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失敗から学ぶUXへの取り組み
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Daichi Ono
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失敗から学ぶUXへの取り組み
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UX Bridge vol.1というイベントに登壇した際に発表したイベントになります。諸事情により一番大切な部分を掲載できておりませんが、UXの説明の部分だけでもご覧いただければと思います。
Daichi Ono
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失敗から学ぶUXへの取り組み
1.
U X 設
計を失 敗しないために 失敗から学ぶ U X への取り組み
3.
※諸事情により一部カットしての掲載と なります。予めご了承くださいませ。
4.
小 野 大智 株式会社スタートアップテクノロジー所属 執行役員
ALIZE DESIGN CDO 大学では心理学を専攻。卒業後に友人の誘いでデザイン制作会社に 入社し、グラフィックデザインから Web デザインまで幅広い知識を 習得。その後、株式会社イノーバにて社内システムのデザインから フロントエンドまでを担当する。2017 年 2 月に株式会社スタートアッ プテクノロジー・執行役員就任。デザイン組織『ALIZE DESIGN』を 立ち上げ、デザイン業務だけでなく組織作りも行っている。 自己紹介 おの だいち
5.
1. 前置き 2. UX
の説明 3. UX への弊社の取り組み方 4. 失敗事例(諸事情によりカット) 5. カット 本日のアジェンダ
6.
先に伝えておきたい事
7.
今回の話では手法、 ベストプラクティスの 話はしません。
8.
UX はどんな環境でも取り組め るものではないという話
9.
UX に取り組むことによってより良い価 値を提供できるようになると思います。 しかし、どんな環境でも取り組めるも のではないと考えています。
10.
弊社では、その会社にその制作物が本 当に必要かどうか、その手法が必要か どうか?というところからヒヤリング をしながら提案をしていくスタイルを 取っています。
11.
本日の伝えたいこと
12.
UX 設計を導入するのに 大切なのはチームビルディング
13.
UX の説明
14.
UX ってなんだろう? 直訳:ユーザー体験 U X(UserExperience)
15.
ユーザーエクスペリエンスとは? ユーザーエクスペリエンスとは、製品やサービスを利用を通 じて得られる体験(experience)の総称である。 ユーザーエクスペリエンスは、製品やサービスの利用に関わ るあらゆる要素を含んだ幅広い概念といえる。ユーザビリ ティの概念で問われる「使いやすさ」や「使い勝手」などの 要素に加えて、使い心地・感動・印象なども重視される。 引用: http://www.sophia-it.com/content/%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC% E3%82%A8%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%9A%E3%83%AA%E3%82%A8%E3%83%B3 %E3%82%B9
16.
具体的に言うと? ・このデザイン綺麗! ・これ UI 使いやすい! ・注文したら商品が届いた! ・これがボタン! ・サイトが重くて繋がらない! ・この内容つまらない!
17.
つまり? 商品や Web サイトを通じてユー ザーが体験したことが全てが
UX と なる。
18.
UX を構築する要素(UX ハニカム)
19.
UI とは違うの? UI ≠
UX
20.
UI とは? U I(UserInterface)
21.
ユーザーインターフェースとは? ユーザーインターフェースとは、コンピュータシステムあるいはコンピュー タプログラムと人間(ユーザー)との間で情報をやり取りするための方法、 操作、表示といった仕組みの総称である。 ユーザーインターフェースは、情報の表示形式から入力方法、入力の反応の 様子など、非常に細かな要素が組み合わさって、総合的な操作感の良し悪し を決定づけている。特にオペレーティングシステム(OS)のユーザーインター フェースは、その上で動作するアプリケーションソフトの表示や基本操作の 基調となることが多いため、重視される。 引用: http://www.sophia-it.com/content/%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%B C%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%95%E3%82%A7%E3%83 %BC%E3%82%B9
22.
UX と UI
の関係性 UX U I
23.
良い UI は良い
UX なのか? 良い UI ≠良い UX
24.
癖のある UI でも良い
UX はある。 例:バイオハザート 1 〜 3(PS) バイオハザートは独特な UI をしており、非常に操作 しづらい設計となっているが、その操作のしづらさが ホラーゲームとしての価値を高める設計となってお り、ホラーゲームとしての UX は非常に高い完成度と なっている。
25.
弊社の取り組み方
26.
社内体制 エンジニア デザインチーム 担当者 クライアント
27.
デザイナーの動き 少数だからできる臨機応変、柔軟な対応 でクライアントにあった取り組み方を提 案するようにしている。
28.
作業の大枠の流れ 設計企画 制作 運用
改善
29.
実際に作業に携わる箇所 設計 制作 運用
改善
30.
UX 設計を主に行う部分 設計 制作
運用 改善
31.
UX 設計を主に行う部分 設計 制作
運用 改善 ここで僕は「改善」での UX 設計が重要 だと考えています。
32.
なので、じつは「設計」の段階では・・・ 設計 制作 運用
改善 UX 設計を主に行う部分
33.
UX 設計を主に行う部分 設計 制作
運用 改善 あえて UX の具体的な提案を あまりしません!
34.
それは、なぜか?
35.
UX には問題がある と考えているから。
36.
UX の問題とは? UX の
UX は悪い。
37.
UX の UX
が悪いとは? UX が概念であるということ。 UX の解釈が人によって異なってしまうことがあ るということ。 視覚的でないので、感覚で理解できない。
38.
じゃぁ、どうしたのか?
39.
UX という言葉を使わない設計をする。 カスタマージャーニーマップやワイヤー など、資料を具体的に視覚化、設計を固 めていく。
40.
UX という言葉を使わない設計をする。 ペーパープロトタイピングなど視覚化で きる部分でのユーザーテストを行ってい く、この中で、UX についての理解を深め ていってもらいます。
41.
UX の本番は運用後
42.
それは、なぜか?
43.
想定では見えなかったことが、 運用すると見えてくる。
44.
見えてくることとは? カスタマージャーニーマップやペルソナ 設計は結局のところ仮定でしかなく、ま た、プロトタイプではなく機能が載った 状態の物を人間が動かしだすと、どうし ても想定とは全く違う問題が発生するた め。
45.
想定に無い問題とは? 人類は常に僕らの想像を越えてくる。
46.
なので、改善に入ったら。 実際にお客さんの意見を聞きつつ、改善 することでお客様に対する「価値」が高 まり、それがより良い UX となっていく。
47.
失敗事例の紹介
49.
謝罪 一番大事な部分なのですが、現時点だと 諸事情によりネットに掲載することが困 難な内容になるので、この部分はカット させていただきます。大変申し訳ありま せんが、ご了承くださいませ。
50.
謝罪 この部分に関しましては、勉強会や個人 の場でお話しはさせていただきますので、 個別にお問い合わせいただけると幸いで ございます。
51.
結果として
52.
UX を導入するなら チームに UX
の理解を得られる ことが重要
53.
ありがとうございました。