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2010 Korea Social Game Conference .4

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Registration:
The characteristic and monetization of simulation social games like farming, restaurant, aquarium, city)

Speaker:
Song, Kyo Seok (AhnLab, Inc.)

Published in: Technology
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2010 Korea Social Game Conference .4

  1. 1. 안철수연구소 고슴도치플러스 송교석 팀장 Email : andysong@ahnlab.com Twitter : @pebblebeach 시뮬레이션 소셜게임의 특징과 monetization 기반의
  2. 2. 고슴도치플러스 소개
  3. 4. Hedgehogs Social Apps
  4. 5. Hedgehog Social Apps http://apps.facebook.com/catch_me/ Nate Gummy Mixi
  5. 6. 10 Tech Trends for 2010 2010 년 3 월 22 일 자 Special Report
  6. 7. <ul><li>LBS </li></ul><ul><li>Platforms </li></ul><ul><li>Social Gaming </li></ul><ul><li>Augmented Reality </li></ul><ul><li>Cloud Computing </li></ul><ul><li>Backchannel </li></ul><ul><li>Frictionless payment </li></ul><ul><li>Social Objects </li></ul><ul><li>iPad </li></ul><ul><li>Richer Web </li></ul>10 Tech Trends for 2010
  7. 8. 시뮬레이션 기반 소셜게임 현황
  8. 9. <ul><ul><li>그 중 6 개가 </li></ul></ul><ul><ul><li>육성 / 경영 시뮬레이션 !!! </li></ul></ul>Facebook 상위 20 개 앱스 중 게임 11 개 Facebook 앱스 순위 [2010 년 3 월 현재 ]
  9. 10. Mixi 앱스 순위 [2010 년 3 월 현재 ] <ul><ul><li>상위 6 개 앱스 모두 </li></ul></ul><ul><ul><li>육성 시뮬레이션 !!! </li></ul></ul>
  10. 11. Nate 앱스 순위 [2010 년 3 월 현재 ] <ul><ul><li>Top 10 중 3 개가 </li></ul></ul><ul><ul><li>육성 시뮬레이션 !!! </li></ul></ul>
  11. 12. 시뮬레이션 기반 소셜게임들
  12. 13. Management Series
  13. 14. Management Series – Restaurant City
  14. 15. Management Series – Café World
  15. 16. Management Series – Hotel City
  16. 17. Farm Series
  17. 18. Farm Series – Farm Town
  18. 19. Farm Series – FarmVille
  19. 20. Farm Series – Happy Farm
  20. 21. Farm Series – Happy Farm 2
  21. 22. Farm Series – Tiki Farm
  22. 23. Farm Series – Farm Life
  23. 24. Farm Series – Country Life
  24. 25. Farm Series – 햇빛목장 ( 션사인목장 )
  25. 26. Farm Series – 모두의 농원
  26. 27. Farm Series – 해피가든
  27. 28. Animal Series
  28. 29. Animal Series – Zoo World
  29. 30. Animal Series – 동물낙원 ( 애니멀 파라다이스 )
  30. 31. Animal Series – 모두의 동물농장
  31. 32. Aquarium Series
  32. 33. Aquarium Series – FishVille
  33. 34. Aquarium Series – Happy Aquarium
  34. 35. Aquarium Series – FishIsle
  35. 36. Aquarium Series – Mon Aquarium
  36. 37. Aquarium Series – FishWorld
  37. 38. Aquarium Series – Bubble Fish
  38. 39. Aquarium Series – 션샤인심해
  39. 40. Aquarium Series – Tap Fish
  40. 41. Town Series
  41. 42. Town Series – My Town
  42. 43. Town Series – My City Life
  43. 44. Town Series – TinyTown
  44. 45. Town Series – NanoTowns
  45. 46. Town Series – Social City
  46. 47. Town Series – Towner
  47. 48. Hybrids
  48. 49. Farm + Town – My City
  49. 50. Farm + Town – We Rule
  50. 51. 시뮬레이션 기반 소셜게임의 특성
  51. 52. 세계관 “ 친구와 함께 하는 작고 소박하며 향수를 불러 일으키는 행복하고 활기찬 세계 ( 생활 )” 단어 횟수 farm 6 city 5 town 5 happy 5 fish 4 my 4 world 3 life 3 ville 2 sunshine 2 ranch 2 everyone's 2 aquarium 2 restaurant 1 cafe 1 hotel 1 tiki 1 country 1 garden 1 zoo 1 animal 1 paradise 1 island 1 bubble 1 marine 1 tap 1 tiny 1 nano 1 social 1 we 1 rule 1 키워드 관련 단어 횟수 나만의 ( 또는 친구와 함께 하는 ) everyone’s, we, social 8 행복한 / 활기찬 happy, sunshine 7 작소 소박하며 향수를 불러 일으키는 공간 tiny, nano, farm, town, ville, ranch, country, garden, zoo, aquarium 22 생활 / 세계 life, world 6
  52. 53. 공통 요소 – 경영 시뮬레이션 Objective Employee Customer Service Decoration Achievement Restaurant Café Hotel Agency 친구를 직원으로 채용 친구들이 고객으로 등장 음식 호텔 룸 옷입히기 행위에 대한 보상 방 꾸미기 Functional Item 체력 회복 Visit Friend 친구 방문 Gift 친구에게 선물 주기 Message 친구에게 편지 쓰기 Exchange 친구와 교환하기 Viral Channel 플랫폼의 viral channel 활용하기
  53. 54. 공통 요소 – 육성 시뮬레이션 Objective Service Decoration Achievement Farm Aquarium Zoo Town 농작물 꽃 나무 행위에 대한 보상 울타리 Functional Item 체력 회복 시간 단축 Visit Friend 친구 방문 Gift 친구에게 선물 주기 Message 친구에게 편지 쓰기 Viral Channel 플랫폼의 viral channel 활용하기 물고기 동물 마을 도시 City 벤치
  54. 55. 시뮬레이션 기반 소셜게임의 인기 비결
  55. 56. Brian Reynolds (chief designer at Zynga and a veteran of the traditional video game industry) 성공적인 소셜게임의 필수 요소
  56. 57. 근본적인 본성 자극 - 성취감 뜨게질 레고
  57. 58. 근본적인 본성 자극 - 성취감
  58. 59. 근본적인 본성 자극 – 모성 본능 다마고치 병아리 키우기 텃밭 가꾸기 베란다 정원 꾸미기
  59. 60. 근본적인 본성 자극 – 표현하기
  60. 61. 친구들과 함께 하는 즐거움
  61. 62. 친구들과 함께 하는 즐거움
  62. 63. 친구들과 함께 하는 즐거움 앱스친구 신청 일 1,000 개 수준 무당벌레 테러에도 즐거운 마음으로 
  63. 64. Time-based 게임의 장점 생활 속의 Background Game 으로 positioning!
  64. 65. 개발사 입장에서의 장점
  65. 66. 트래픽 측면 단기간에 트래픽이 증가하지만 3 개월 이내에 꺽이는 추이 장기간동안 지속적인 상승세 유지 [Source : SK 커뮤니케이션즈 오픈플랫폼팀 ]
  66. 67. 매출 측면 부분유료화 BM 에 적합함 미니게임도 가능은 하지만 한계 있음 Retention Ration 높음 미니게임 대비 약 10 배 매출과 트래픽의 상관관계 매우 높음 플랫폼이 성장함에 따라 매출 지속적 상승 부분유료화 모델 디자인만 잘 되어 있다면 플랫폼 성장에 따라 매출 지속 상승
  67. 68. 트래픽 vs. 매출 – 해피가든의 경우 Traffic Revenue
  68. 69. 고객 측면 결국 loyalty 높은 고객 군으로 성장
  69. 70. 고객들의 창조성
  70. 71. 시뮬레이션 기반 소셜게임의 수익 모델
  71. 72. 유저의 한마디
  72. 73. 부분 유료화 Free to Play (F2P, FTP) : Virtual Goods 판매 소셜게임의 주된 수익원 꾸미기 아이템 – 게임 플레이에는 영향을 주지 않음 기능성 아이템 – 게임 플레이를 보다 원활하게 도와 줌 Farm – 비료 Town – 트랙터 , 불도저 [Source : Virtual Goods: Market, Types, User Psychology, http://www.startuplifeblog.com/2009/10/30/virtual-goods-market-types-user-psychology/]
  73. 74. [Source : Virtual Goods: Market, Types, User Psychology, http://www.startuplifeblog.com/2009/10/30/virtual-goods-market-types-user-psychology/] <ul><li>People are impatient </li></ul><ul><ul><li>기능성 아이템 </li></ul></ul><ul><li>People are competitive </li></ul><ul><ul><li>기능성 아이템 </li></ul></ul><ul><li>People want to express themselves in unique ways </li></ul><ul><ul><li>꾸미기 아이템 </li></ul></ul><ul><li>People want to feel good about themselves (donating to charity and publicizing) </li></ul><ul><ul><li>Zynga – Sweet Seeds for Haiti Program, UN World Food Program </li></ul></ul>아이템 구매의 심리학적 동인 1/2
  74. 75. [Source : Virtual Goods: Market, Types, User Psychology, http://www.startuplifeblog.com/2009/10/30/virtual-goods-market-types-user-psychology/] <ul><li>Gifting allows people to create new relationships, or foster and maintain existing ones, and People will return gifts due to the rule of reciprocation (influence) </li></ul><ul><ul><li>수많은 소셜게임의 tab 을 관찰해 보면… </li></ul></ul><ul><li>Provenance (e.g. did a famous user own this item in the past?) </li></ul><ul><li>Branding (virtual goods branded by real-world companies) </li></ul><ul><ul><li>Speed Racing 과 같은 자동차를 주제로 하는 소셜게임 </li></ul></ul><ul><li>Rarity (scarcity) </li></ul><ul><ul><li>PackRat 의 경우 기간 한정하여 card collection 발행 </li></ul></ul>아이템 구매의 심리학적 동인 2/2
  75. 76. Case Study : 해피가든의 부분유료화 1/2 <ul><li>기능성 아이템 </li></ul><ul><li>꾸미기 아이템 </li></ul>
  76. 77. Case Study : 해피가든의 부분유료화 2/2 <ul><li>  소비자 vs. 매출 </li></ul><ul><ul><li>전체 매출액의 10% from 구매 유저의 0.15% </li></ul></ul><ul><ul><li>전체 매출액의 50% from 구매유저의 6% </li></ul></ul><ul><ul><li>전체 매출액의 80% from 구매유저의 27% </li></ul></ul><ul><li>  주별 매출 추이 </li></ul><ul><ul><li>주말에 급감 </li></ul></ul><ul><ul><li>월요일부터 회복되면서 수 / 목 / 금이 peak </li></ul></ul>
  77. 78. 시뮬레이션기반 소셜게임 개발 시 고려사항
  78. 79. 기존의 게임 개발과 다른 접근이 필요한 이유 1 매주 고객 피드백에 따라 업데이트 매주 matrix 에 의거해 업데이트 제품 서비스 < “ Welcome to the web.” - Brian Reynolds
  79. 80. 기존의 게임 개발과 다른 접근이 필요한 이유 2 Console Game [ 제품 > 서비스 ] Social Game [ 제품 < 서비스 ] Zynga 고슴도치플러스 개발기간 2 년 4 주 ~ 12 주 4 주 ~ 12 주 개발인원 100 명 10 명 내외 3.5 명 예산 up to $40M up to $300K up to $50K
  80. 81. 기존의 게임 개발과 다른 접근이 필요한 이유 3 “ Our games are designed for non-gamers” - Five Minutes 유저 게임 < “ Accept the fact that channels are more important than features.” - Jia Shen 채널 <
  81. 82. 적절한 소재의 선정 & 차별화 &quot;If farm games are big, you need a farm game.“ - Brian Reynolds Farm Vegetable Zoo Animal Aquarium Fish Town Buildings ? ? Restaurant Food Hotel Accomodations Agency Idols ? ?
  82. 83. 신규 소셜게임 소개
  83. 84. Happy Town <ul><li>Overview </li></ul><ul><ul><li>Build my own town, and interact with friends </li></ul></ul><ul><ul><li>Farm + Sim-city </li></ul></ul><ul><li>Due 4 th week of April on Nate AppStore </li></ul>
  84. 85. Happy Town
  85. 86. Happy Idol <ul><li>Overview </li></ul><ul><ul><li>Idol Management [Recruitment  Practice  Debut] </li></ul></ul><ul><ul><li>Agency Management [Amount of Idols, and Trainers, Total Revenue…] </li></ul></ul><ul><li>Due 3 rd week of April on Nate AppStore </li></ul>
  86. 87. Happy Idol
  87. 88. Happy Idol

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