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La localización y el control de calidad de videojuegos (ETIM2012)
«La localización y el control de calidad de videojuegos: visión general»
Mi presentación en el Encuentro de Traductores e Intérpretes de Málaga de 2012 sobre la localización y el control de calidad de videojuegos.
«La localización y el control de calidad de videojuegos: visión general»
Mi presentación en el Encuentro de Traductores e Intérpretes de Málaga de 2012 sobre la localización y el control de calidad de videojuegos.
3.
«La industria de los videojuegos
proporciona más ganancias que
la industria cinematográfica,
solo en los mercados de Reino
Unido y EE. UU. Se trata de una
industria que hace que la gente
abandone el cine y se quede en
sus casas, en el sofá, mando en
mano, para jugar durante
horas».
(Chatfield, Tom. 2009)
4.
«Los jugadores dejan de ser
meros espectadores pasivos
para ser los protagonistas y
sumergirse en el halo de
virtualidad que les ofrece la
imagen que habitan en
pantalla».
(Méndez González, Ramón 2012)
5.
Mercado de los videojuegos
• 61 mil millones de dólares (Forbes);
• 91 mil millones de dólares en 2015
(Chandler, Heather 2012);
• 30-50 % procede del mercado
internacional (Chandler, Heather
2012).
6.
«Vender un videojuego en
un mercado internacional
puede tener muchas
ventajas».
(Montón, Diana 2006)
7.
Mercados potenciales
Sudeste asiático
Europa oriental
Latinoamérica
Oriente Medio
8.
«Localización es la adaptación de un producto, una
aplicación o el contenido de un documento de
manera que se ajuste al idioma, la cultura o
cualquier otro requisito de un mercado específico»
(Flanders, Melanie 2006).
Mensaje = Mismo efecto
9.
¿Qué hay que tener en cuenta a la hora
de localizar un producto?
1. Internacionalización;
10.
Internacionalización
«Norma empírica: el
texto traducido suele
ocupar un 30 % más
que el inglés».
(Chandler, Heather 2012)
13.
¿Qué hay que tener en cuenta a la hora
de localizar un producto?
1. Internacionalización;
2. Conocimiento de la lengua y la cultura de salida.
14.
Conocimiento de la lengua y la
cultura de salida
15.
Conocimiento de la lengua y
la cultura de salida
16.
Conocimiento de la lengua y
la cultura de salida
17.
¿Qué hay que tener en cuenta a la hora
de localizar un producto?
1. Internacionalización;
2. Conocimiento de la lengua y la cultura de salida;
3. Requisitos específicos para el mercado o cultura.
18.
Requisitos específicos para el
mercado o cultura
19.
¿Qué hay que tener en cuenta a la hora
de localizar un producto?
1. Internacionalización;
2. Conocimiento de la lengua y la cultura de salida;
3. Requisitos específicos para el mercado o cultura;
4. No dejar el producto traducido a medias.
23.
¿Qué hay que tener en cuenta a la hora
de localizar un producto?
1. Internacionalización;
2. Conocimiento de la lengua y la cultura de salida;
3. Requisitos específicos para el mercado o cultura;
4. No dejar el producto traducido a medias;
5. Asegurarse de que se escoge al traductor adecuado.
24.
Asegurarse de que se escoge al
traductor adecuado
25.
Asegurarse de que se escoge al
traductor adecuado
26.
Asegurarse de que se escoge al
traductor adecuado
27.
Asegurarse de que se escoge al
traductor adecuado
Asignar cada proyecto al traductor especializado
28.
¿Qué hay que tener en cuenta a la hora
de localizar un producto?
1. Internacionalización;
2. Conocimiento de la lengua y la cultura de salida;
3. Requisitos específicos para el mercado o cultura;
4. No dejar el producto traducido a medias;
5. Asegurarse de que se escoge al traductor adecuado;
6. Conocer al usuario final.
29.
Conocer al usuario final
• Es importante No debe ignorarse;
• Adaptar la localización al usuario;
• Si el juego no es bueno, si el software trae
demasiados problemas, ¡nadie los comprará!
31.
Control de calidad
El control de calidad consiste en
la repetición sistemática de
acciones necesarias para
proporcionar la seguridad
necesaria de que el producto
cumplirá de forma óptima con
las expectativas de los
usuarios.
32.
1. Capacidad de
llevar a cabo tareas
repetitivas
33.
¿Qué es un bug?
Un error o defecto en un
programa que puede hace
que no funcione
correctamente o cuyo
resultado sea incorrecto o
inesperado.
34.
1. Capacidad de
llevar a cabo tareas
repetitivas
35.
2. Atención por los
detalles
Observación
Memoria fotográfica
Capacidad de ver cambios
36.
3. Conocimiento de
idiomas
Excelente conocimiento del idioma
(gramática, léxico y ortotipografía)
Asegurarse de que todo está en el
mismo idioma
37.
4. Experiencia con videojuegos
Ser gamer
Tener facilidad para
aprender a jugar a un
videojuego
38.
5. Dotes de comunicación
Comunicar Hablar
Comunicar problemas
¿Vale la pena testear?
Comunicar soluciones
Se puede arreglar ya
39.
6. Saber qué quiere el usuario
Si al usuario no le gusta el juego,
no lo recomendará.
El tester es el que
conoce mejor el juego.
40.
Conclusión
• Es necesario conocer bien al usuario y el mercado al
que va dirigido el producto.
• Hay que contar con
profesionales con
experiencia para llevar
a cabo la localización.
• Es necesario hacer un
control de calidad
41.
Curri Barceló Ávila
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• @Currixan
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¡Gracias!