Tortug arte teoria

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Tortug arte teoria

  1. 1. TortugArte<br />«Las grandes obras son hechas no con la fuerza, sino con la perseverancia»<br />Samuel Johnson<br />
  2. 2. «La victoria pertenece al más perseverante»<br />Napoleon<br />TortugArte<br />Es un entorno de programación gráfico basado en el lenguaje LOGO, en el cual se pueden realizar pequeños programas y diseños utilizando o dándole ordenes a una tortuga.<br />
  3. 3. La idea de TortugArte gira en torno a una pequeña tortuga (cursor grafico), la misma que sigue todas las instrucciones o comandos que se le de, como si fuera un robot, dibujando imágenes, pinturas o diseños a la creatividad de cada uno que se muestran en la pantalla.<br />
  4. 4. Pantalla de TortugArte<br />
  5. 5. Bloques<br />Para realizar cualquier diseño en TortugArte se necesita de la ayuda de los bloques con un conjunto de comandos. Existen 5 bloques con elementos de programación.<br />Tortuga<br />B. Verdes<br />Pluma<br />B. Celestes<br />Flujo<br />B. Anaranjados<br />Mis Bloques<br />B. Amarillos<br />Números<br />B. Lilas<br />
  6. 6. Tortuga – Bloques Verdes<br />Limpiar: Limpia todos los rastros de lápiz que la tortuga haya hecho y la coloca en el centro de la pantalla.<br />Adelante: La Tortuga camina hacia adelante el numero de pixeles que se le indique.<br />Atrás: La tortuga camina hacia atrás el numero de pixeles que se le indique.<br />Izquierda: La Tortuga gira sobre si misma hacia la izquierda el numero de grados que se le indique (0 – 360 grados)<br />Derecha: La tortuga gira sobre si misma hacia la derecha el numero de grados que se le indique (0 – 360 grados)<br />Arco: Bloque para crear arcos dando dos variables, un ángulo entre 0 y 360 grados y un radio.<br />Fijar xy: Ubica a la tortuga según las coordenadas x-y que se indiquen.<br />Frumbo: La Tortuga gira sobre si misma en el sentido de las manecillas del reloj, sin tomar en cuenta el ángulo en el que se encuentra, es decir como si estuviera en cero grados.<br />Coorx: Es la ubicación del eje de las «x» se puede conectar a un parámetro.<br />Coory: Es la ubicación del eje de las «y» se puede conectar a un parámetro.<br />Rumbo: Conectado con un parámetro ubica a la tortuga en 0 grados independientemente de su posición.<br />
  7. 7. Pluma – Bloques Celestes<br />cp: Al caminar la tortuga no deja rastro.<br />sp: Para que la tortuga deje rastro.<br />Fijar Tamaño: Indica el tamaño del lápiz.<br />Fijar Color: Sirve para establecer el color del lápiz. Los colores en tortugarte están representados por números del 0-99.<br />Fojar Tono: Bloque para indicar la sombra.<br />Pintar Fondo: Esta instrucción hace que l a pantalla se pinte de algún color, con o sin sombra.<br />Tamaño: Se utiliza para establecer como parámetro el tamaño del lápiz.<br />Color: Se utiliza para establecer como parámetro el color del lápiz.<br />Tono: Se utiliza para establecer como parámetro la sombra del lápiz<br />
  8. 8. Tabla de colores<br />
  9. 9. Números – Bloques Lilas<br />Numero: Valor numérico que se puede conectar a un parámetro.<br />+: Suma. -:Resta<br />x:Multiplicación. /: División<br />Mod: El residuo de una división.<br />>: Mayor que.<br /><: Menor que.<br />=: Igual.<br />y: Conecta a dos bloques.<br />o: Da opción de utilizar un bloque u otro.<br />no: No tomar en cuenta.<br />Mostrar: Permite en la parte inferior de la pantalla se imprimen resultados de operaciones.<br />
  10. 10. Flujo – Bloques Anaranjados<br />Esperar: Para detener las acciones de la tortuga.<br />Por siempre: Para realizar alguna instrucción durante todo el tiempo hasta que alguien lo pare.<br />Repetir: Repite cierto numero de veces una secuencia o pila de bloques.<br />Si-entonces: Sirve para instaurar una condicional; si pasa esto, entonces haz esto.<br />Detener pila: Para detener una secuencia de bloques.<br />Si-entonces-si no: Condicional con dos opciones; si pasa esto, entonces haz estas esto, si no haz esto.<br />
  11. 11. Mis Bloque – Bloques amarillos<br /> Pila 1: Bloque para denominar a una secuencia o pila de bloques.<br /> Pila 1: Sirve para invocar dentro de otra secuencia de bloques a la secuencia 1.<br /> Pila 2: Sirve para denominar a una secuencia o pila de bloques.<br /> Pila 2: Invoca dentro de otra secuencia de bloques a la secuencia 2.<br />
  12. 12. A desarrollar nuestra creatividad con esta actividad divertida.<br />

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