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Gamificacion

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Gamificacion

  1. 1. GAMIFICACIÓNde la conectividad alengagementDolors Reig, Psicóloga social, El caparazón#gamicap@dreig
  2. 2. 1. ¿Qué es la Gamificación?-Serious Games, Advert Games, Juegos educativos, Juegos Sociales, etc.2. Los ámbitos de la Gamificación-Recursos humanos, Gamificación y Social media, Gamificación y educación, Gamificación yactivismo.3. Datos actuales sobre Gamificación,4. “Game Thinking”-Fases de un plan de Gamificación.-Case Studies5. Psicología y motivaciónes en el juego.-Motivación extrínseca, intrínseca.-Otras teorías de la motivación.6. Los distintos perfiles del usuario online:-Bartle: Killers, Achievers, Explorers, Socialites.7. El futuro de la Gamificación.
  3. 3. ¿Qué es?• El uso de elementos del juego y sudiseño en contextos que no lo son.• Mejora del diseño motivacional:crear experiencias placenteras.
  4. 4. Mejorar la realidadPequeños detalles
  5. 5. PBLJuegos educativosAdvert GamingSerious GamesSocial GamesNO
  6. 6. Serious games
  7. 7. SOCIAL GAMESADVERT GAMING
  8. 8. MOTIVACIÓN
  9. 9. El juego como amplificador de la motivaciónExtrínseca
  10. 10. INTRÍNSECAMejor si Intrínseca:-Deseo de ser autónomos-Deseo de ser competentes-Deseo de pertenecer a algo
  11. 11. Premios• Motivación extrínseca vs. Intrínseca• Cuidado con potenciar la extrínseca, efecto desobrejustificación.• Factores higiénicos vs. No higiénicos
  12. 12. Mantener la motivación• Premios distintos, inesperados, refuerzointermitente• Que sea fácil empezar
  13. 13. Gamificación en la empresa:Solucionar problemas-Productividad-Motivación-Colaboración
  14. 14. Hacer las cosas más agradables
  15. 15. • Según Gartner el 70% de empresas del Forbesglobal 2000 gamificará en 2014, el 80%fracasará.
  16. 16. Fases1. Identificar el problema2. Establecer el objetivo3. Identificar el comportamiento que queremos cambiar4. Definir los perfiles de nuestro público5. Diseñar una estrategia
  17. 17. Problema: Dificultad de los programadores paraobtener ayuda.
  18. 18. ¿Qué queremos? Más respuestascomportamiento
  19. 19. El perfil de nuestros usuarios
  20. 20. La reputación depende de lavaloración de la comunidad
  21. 21. Facilidad para identificar expertos
  22. 22. Perfiles ..
  23. 23. • Más inteligentes - diversión• Interactividad, participación• Sociables (apalabrados, triviados)• Más exigentes• Smartphones• MultitareaPSICOLOGÍA DEL HIPERINDIVIDUO
  24. 24. Target…
  25. 25. Fun theory
  26. 26. FUTURO
  27. 27. INGRESS
  28. 28. De la sustitución a la mejora de larealidad
  29. 29. Dolors Reig, Psicólogasocial, El caparazónACADEMIA ELCAPARAZÓN

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