Estrategias y Tendencias en el desarrollo de motores para juegos<br />Lic. Federico A. Lois<br />
¿Quién es un<br />jugador <br />empedernido?<br />
¿Quién ha intentado desarrollarun videojuego?<br />
Renderer<br />OpenGL<br />OpenCL<br />XNA<br />CUDA<br />¿Quenoes un motor de juego?<br />FMOD<br />PhysX<br />SDL<br />Di...
¿Quées un motor de juego?<br />game engine is a software system designed for the creation and development of video games.<...
La década en Videojuegos<br />“The Sims” (2000)<br />Abril 2005 -> 15.000.000 de copiasvendidas.<br />5 plataformas -> Win...
La década en Videojuegos<br />“Halo: Combat Evolved” (2001)<br />8.100.000 de copiasvendidas.<br />El primer juego de la X...
La década en Videojuegos<br />“Grand Theft Auto III” (2001)<br />Altamente controversial porsucontenido sexual y violento....
La década en Videojuegos<br />“World of Warcraft” (2004)<br />Abril 2008 -> Se estimaqueposeé el 62% del mercado MMORPG<br...
La década en Videojuegos<br />“Guitar Hero” (2005)<br />Costo de 1.000.000 de U$S.<br />La franquiciavendiópormás de 1 bil...
La década en Videojuegos<br />“The Elder Scrolls IV: Oblivion” (2006)<br />1.500.000 de copiasvendidas.<br />4 años en des...
La década en Videojuegos<br />“BioShock” (2007)<br />Utiliza Unreal 2.5 con algunasextensiones de Unreal 3.0<br />1 artist...
La década en Videojuegos<br />“Crysis” (2008)<br />Uno de los juegosmásintensivos en gráficoscuandosalió al mercado.<br />...
La década en Videojuegos<br />“Call of Duty: Modern Warfare 2” (2009)<br />Marzo 2010 -> 14.000.000 de copiasvendidas.<br ...
La década en Videojuegos<br />“Battlefield Bad Company 2” (2010)<br />Destrucción del mapa del juego, edificioscolapsables...
¿Quedeberíasoportar<br />un motor de juego?<br />
La década en Videojuegos<br />“Farmville” (2009/2010?)<br />82.400.000 usuariosactivos en Farmville.<br />200.000.000 entr...
Tendencias Globales<br />Las consolas dominan el mercado AAA<br />aunque las PCs siguen de cerca<br />Procesadores in-orde...
Tendencias Globales<br />Los dispositivos de input alternativos<br />	ganan en soporte<br />Wii-Mote<br />Microsoft Kinect...
Tendencias Globales<br />Los dispositivos mobiles aumentan en <br />		capacidad de procesamiento<br />El teléfono es la nu...
Tendencias en el Hardware<br />GPUs más rápidas y más flexibles.<br />One processor to rule them all?<br />¿En curso de co...
Probablemente NO<br />peeeeero…..<br />
La batalla de los procesadores<br />vs<br />GPU<br />CPU<br />
La biología de los procesadores<br />- Cores muy pequeños, pero muchisimos.<br />- Optimizados para paralelismo de datos<b...
La biología de los procesadores<br />- Cores más grandes y menos cantidad.<br />- Optimizados para paralelismo de tareas<b...
El problema en sus orígenes<br />
¿Y en el TOP500?<br />Jaguar<br />  - Cray XT5-HE Opteron Six Core 2.6Ghz<br /> - 224162 Procesadores<br />- 1.759.000 GFL...
¿Alguna Conclusión?<br />
Tendencias en el diseño de juegos<br />El juegos desconectados tienden a desaparecer<br />… multiplayer everywhere<br />Lo...
Tendencias en el diseño de juegos<br />Social Gaming meets the Social World<br />Elementos característicos del Social Worl...
Colecciones<br />
Puntos y Rankings<br />
Feedback Inmediato<br />
Intercambios e <br />Interacciones Estructuradas<br />
Customización<br />
Entonces,<br />¿Qué es un motor de juego?<br />Entorno de desarrollo que integra o abstrae de forma coherente los componen...
A Line in the Sand<br />
Nos enfocaremos en<br />Tendencias en el desarrollo de Motores AAA<br />Entorno de desarrollo que integra o abstrae de for...
Un entorno, ¿atípico?<br />Ciclos de desarrollo de 2 años.<br />- Frostbite en desarrollo continuo.<br />Equipos AAA de 70...
Los motores 3D suelen proveer <br />		soluciones genéricas para:<br />Editores <br />de mundo<br />Inteligencia <br />Arti...
Los motores 3D suelen proveer <br />		soluciones genéricas para:<br />Editores <br />de mundo<br />Inteligencia <br />Arti...
Coming Soon<br />
Referencias:<br />“The Free Lunch Is Over”, Herb Sutter, Dr Dobb's Journal, March 2005.<br />“Zen of multicore rendering”,...
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ECImag 2010 - Estrategias y tendencias en el Desarrollo de Motores de Juegos. Julio 2010. Clase 1.

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ECImag 2010 - Clase 1/5

  1. 1. Estrategias y Tendencias en el desarrollo de motores para juegos<br />Lic. Federico A. Lois<br />
  2. 2. ¿Quién es un<br />jugador <br />empedernido?<br />
  3. 3. ¿Quién ha intentado desarrollarun videojuego?<br />
  4. 4. Renderer<br />OpenGL<br />OpenCL<br />XNA<br />CUDA<br />¿Quenoes un motor de juego?<br />FMOD<br />PhysX<br />SDL<br />DirectX<br />Havok<br />
  5. 5. ¿Quées un motor de juego?<br />game engine is a software system designed for the creation and development of video games.<br />Source: Wikipedia<br />Entorno completo de desarrollo que integra de una forma coherente el manejo de recursos, control, sonido y lógica del juego bajo un único framework.<br />2004<br />¿Peroquéjuego?<br />
  6. 6. La década en Videojuegos<br />“The Sims” (2000)<br />Abril 2005 -> 15.000.000 de copiasvendidas.<br />5 plataformas -> Windows, Mac, Xbox, Playstation, GameCube<br />Octubre 2003 -> 7 expansiones.<br />2 secuelas -> The Sims 2 y The Sims 3<br />
  7. 7. La década en Videojuegos<br />“Halo: Combat Evolved” (2001)<br />8.100.000 de copiasvendidas.<br />El primer juego de la Xbox 360<br />
  8. 8. La década en Videojuegos<br />“Grand Theft Auto III” (2001)<br />Altamente controversial porsucontenido sexual y violento.<br />3 plataformas -> Windows, Playstation 2, Xbox<br />
  9. 9. La década en Videojuegos<br />“World of Warcraft” (2004)<br />Abril 2008 -> Se estimaqueposeé el 62% del mercado MMORPG<br />Diciembre 2008 -> 11.5 Millones de subscriptores.<br />2 Plataformas-> Mac OS X y Windows.<br />2 expansiones<br />
  10. 10. La década en Videojuegos<br />“Guitar Hero” (2005)<br />Costo de 1.000.000 de U$S.<br />La franquiciavendiópormás de 1 billon de U$S en 5 años. <br />
  11. 11. La década en Videojuegos<br />“The Elder Scrolls IV: Oblivion” (2006)<br />1.500.000 de copiasvendidas.<br />4 años en desarrollo.<br />3 plataformas -> Windows, Xbox360, Playstation 3<br />
  12. 12. La década en Videojuegos<br />“BioShock” (2007)<br />Utiliza Unreal 2.5 con algunasextensiones de Unreal 3.0<br />1 artista y un desarrolladordedicados a efectossubmarinos.<br />Engine altamente multithreaded (10 threads)<br />
  13. 13. La década en Videojuegos<br />“Crysis” (2008)<br />Uno de los juegosmásintensivos en gráficoscuandosalió al mercado.<br />Hoy el benchmark siguesiendo: “PuedecorrerCrysis”.<br />
  14. 14. La década en Videojuegos<br />“Call of Duty: Modern Warfare 2” (2009)<br />Marzo 2010 -> 14.000.000 de copiasvendidas.<br />5 plataformas -> Windows, Xbox360, Playstation 3, Nintendo DS, Blackberry<br />
  15. 15. La década en Videojuegos<br />“Battlefield Bad Company 2” (2010)<br />Destrucción del mapa del juego, edificioscolapsables.<br />3 plataformas -> Windows, Xbox360, Playstation 3<br />
  16. 16. ¿Quedeberíasoportar<br />un motor de juego?<br />
  17. 17. La década en Videojuegos<br />“Farmville” (2009/2010?)<br />82.400.000 usuariosactivos en Farmville.<br />200.000.000 entre todos los juegos de Zynga<br />2 plataformas -> Flash, iPhone.<br />Todavíaconsiderado “Beta”.<br />Revenue estimado 355.000.000 U$S en 2010<br />
  18. 18. Tendencias Globales<br />Las consolas dominan el mercado AAA<br />aunque las PCs siguen de cerca<br />Procesadores in-order<br />Multiprocesamiento nativo<br />Stereoscopic 3D <br />(3D de endeveras)<br />El mercado Indie apunta al <br />Casual Gamer en consolas<br />
  19. 19. Tendencias Globales<br />Los dispositivos de input alternativos<br /> ganan en soporte<br />Wii-Mote<br />Microsoft Kinect<br />Multitouch<br />¿Realidad Aumentada?<br />
  20. 20. Tendencias Globales<br />Los dispositivos mobiles aumentan en <br /> capacidad de procesamiento<br />El teléfono es la nueva plataforma “Casual”<br />Acceso ubicuo a la red<br />Social Gaming<br />
  21. 21. Tendencias en el Hardware<br />GPUs más rápidas y más flexibles.<br />One processor to rule them all?<br />¿En curso de colisión?<br />Más procesadores en un solo CPU.<br />
  22. 22. Probablemente NO<br />peeeeero…..<br />
  23. 23. La batalla de los procesadores<br />vs<br />GPU<br />CPU<br />
  24. 24. La biología de los procesadores<br />- Cores muy pequeños, pero muchisimos.<br />- Optimizados para paralelismo de datos<br />- Ejecutan en batches.<br />- Menos flexibles, más rápidos.<br />- Más predecibles.<br />.. hasta la semana pasada. <br />No somos malos, pero somos muchos.<br />
  25. 25. La biología de los procesadores<br />- Cores más grandes y menos cantidad.<br />- Optimizados para paralelismo de tareas<br />- Varios niveles de cache.<br />- Permiten comportamiento más complejo.<br />- Ejecución especulativa y fuera de orden.<br />.. o al menos especulamos que es así. <br />
  26. 26. El problema en sus orígenes<br />
  27. 27.
  28. 28. ¿Y en el TOP500?<br />Jaguar<br /> - Cray XT5-HE Opteron Six Core 2.6Ghz<br /> - 224162 Procesadores<br />- 1.759.000 GFLOPS (1759 TeraFLOPS)<br />7,84<br />No nos va mucho mejor<br />Nebulae<br /> - Dawning TC3600 Blade, Intel X5650, <br />nVidia Tesla C2050 GPU<br />- 120640 Procesadores (1 CPU + 1792 GPU) <br />- 1.271.000 GFLOPS (1271 TeraFLOPS)<br />10,53<br />
  29. 29. ¿Alguna Conclusión?<br />
  30. 30. Tendencias en el diseño de juegos<br />El juegos desconectados tienden a desaparecer<br />… multiplayer everywhere<br />Los juegos cruzan la barrera del mundo virtual<br />… para volverse algo real …<br />… Virtual Currency, Real Dollars …<br />… Virtual Worlds, Real Life …<br />… Gaming Everywhere …<br />
  31. 31. Tendencias en el diseño de juegos<br />Social Gaming meets the Social World<br />Elementos característicos del Social World…<br /> Colecciones<br /> Puntos y rankings<br /> Feedback<br /> Intercambios estructurados<br /> Customización<br />Amy Jo Kim, Putting the fun in functional<br />
  32. 32. Colecciones<br />
  33. 33. Puntos y Rankings<br />
  34. 34. Feedback Inmediato<br />
  35. 35. Intercambios e <br />Interacciones Estructuradas<br />
  36. 36. Customización<br />
  37. 37. Entonces,<br />¿Qué es un motor de juego?<br />Entorno de desarrollo que integra o abstrae de forma coherente los componentes críticos necesarios para el desarrollo de un videojuego. <br />El conjunto crítico de componentes o su arquitectura pueden variar fuertemente de acuerdo al género, la plataforma de ejecución o las características del juego objetivo.<br />
  38. 38. A Line in the Sand<br />
  39. 39. Nos enfocaremos en<br />Tendencias en el desarrollo de Motores AAA<br />Entorno de desarrollo que integra o abstrae de forma coherente los componentes críticos necesarios para el desarrollo de un videojuego AAA, con assets 3D, sonido de alta definición para Consolas Next-Gen y PCs de alta gama. <br />
  40. 40.
  41. 41. Un entorno, ¿atípico?<br />Ciclos de desarrollo de 2 años.<br />- Frostbite en desarrollo continuo.<br />Equipos AAA de 70-90 personas<br />- 40% artistas<br />- 30% designers<br />- 20% programadores<br />- 10% audio<br />Presupuesto típico: 20-40 millones de U$S.<br />
  42. 42. Los motores 3D suelen proveer <br /> soluciones genéricas para:<br />Editores <br />de mundo<br />Inteligencia <br />Artificial<br />Networking<br />Audio<br />Física de <br />cuerpo rígido<br />Scripting<br />Servicios de<br />Rendering<br />Desarrollo<br />Multiplataforma<br />
  43. 43. Los motores 3D suelen proveer <br /> soluciones genéricas para:<br />Editores <br />de mundo<br />Inteligencia <br />Artificial<br />Networking<br />Audio<br />Física de <br />cuerpo rígido<br />Scripting<br />Servicios de<br />Rendering<br />Desarrollo<br />Multiplataforma<br />
  44. 44. Coming Soon<br />
  45. 45. Referencias:<br />“The Free Lunch Is Over”, Herb Sutter, Dr Dobb's Journal, March 2005.<br />“Zen of multicore rendering”, Corrinne Yu, GDC 2009, Presentation.<br />“Parallel Futures of a Game Engine”, Johan Andersson.<br />”Frostbite Rendering Architecture and Real-time Procedural Shading & Texturing Techniques”, Johan Andersson, GDC 2007. http://repi.blogspot.com/2009/01/conference-slides.html<br />

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