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01 metprogramacion

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01 metprogramacion

  1. 1. 1. ¿Qué es un programa? Metodología de la programación.<br />
  2. 2. Concepto de programa<br />Estructura general de un programa<br />Elementos de un programa<br />Datos y tipos de datos<br />Operadores y expresiones<br />Tipos de instrucciones<br />Técnicas de representación de algoritmos<br />Diagramas de flujo<br />Pseudocódigo<br />Variables auxiliares de un algoritmo o programa<br />Contadores<br />Acumuladores<br />Interrupciones, conmutadores o switches<br />
  3. 3. 1. Concepto de programa.<br />¿Por qué aprender lenguajes y técnicas de programación?<br />Tipos de lenguajes de programación que conozcas.<br />¿Qué es un algoritmo? Conjunto ordenado y finito de operaciones que permiten hallar la solución de un problema.<br />Existen múltiples programas que resuelven un problema automáticamente pero un único algoritmo.<br />Los algoritmos son independientes de los lenguajes<br />Ejemplo: calculo máximo común divisor<br />
  4. 4. 1. Concepto de programa.<br />Tras la codificación hay que realizar las pruebas de ejecución o depuración.<br />Es fundamental que el programa se acompañe de una documentación amplia, clara y precisa (manual escrito, menú de ayuda, …) <br /> Otra forma de documentar es elegir nombres claros y representativos de las variables, escribir comentarios en lugares necesarios, …<br />La fase de explotación comienza con la implantación del programa en el sistema informático donde va a funcionar y continúa con el uso continuo del usuario final.<br />La última fase es de mantenimiento en el que se comprueba periódicamente el funcionamiento.<br />
  5. 5. 2. Estructura general de un programa.<br />El algoritmo nos indica QUÉ hay que hacer para resolver un problema.<br />¿CÓMO? Mediante técnicas de representación.<br />ENTORNO<br />Entrada de datos<br />ALGORITMO<br />BLOQUE INSTRUCCIONES<br />Proceso de datos<br />Salida de datos<br />
  6. 6. 2. Estructura general de un programa.<br />Bloque de declaraciones: especificación de los objetos que almacenarán datos que se utilizarán en el algoritmo.<br />Declaración = indicar si es constante o variable, su nombre y tipo.<br />Ejemplos:<br />entero X, Edad;<br />constante Num_total_modulos_primero=6;<br /> real longitud;<br /> constante pi=3.141516;<br />booleano par;<br />caracter letra, respuesta;<br />
  7. 7. 2. Estructura general de un programa.<br />Bloque de instrucciones: conjunto de instrucciones que especifican la secuencia de operaciones a realizar por el procesador en un orden determinado.<br />A partir de unos datos de entrada se obtiene un resultado o datos de salida.<br />A su vez se divide en tres:<br /> Entrada de datos: toma, lee o introduce uno o varios datos desde un dispositivo de entrada para almacenarlos en memoria<br />Proceso de datos: conjunto de operaciones con los datos de entrada que generan unos datos de salida.<br />Salida de datos: visualización, escritura o impresión de los datos por un dispositivo de salida<br />
  8. 8. 2. Estructura general de un programa.<br />Ejemplo: algoritmo que calcule el área de un triángulo, conocidas base y altura.<br />A = b * h / 2<br /> Datos entrada <br /> Proceso <br /> Datos salida <br />
  9. 9. 2. Estructura general de un programa.<br />Ejemplo: algoritmo que calcule el área de un triángulo, conocidas base y altura.<br />A = b * h / 2<br /> Datos entrada b, h<br /> Proceso A = b * h / 2<br /> Datos salida Resultado operación A<br />
  10. 10. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA<br />3.1. Datos y tipos de datos<br />A la hora de programar se utilizan lenguajes de programación introduciendo caracteres por teclado.<br />Cada dato está identificado por un nombre (identificador) y un valor.<br />Tipos de datos:<br />Variables datos cuyo valor se modifica durante la ejecución del programa<br />Constantes  datos cuyo valor NO se modifica en ejecución.<br />
  11. 11. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.1. Datos y tipos de datos<br />Reglas para nombrar variables, constantes u objetos:<br />Debe ser significativo. Que indique qué representa<br />No puede coincidir con palabras reservadas<br />Se admite como máximo 32 caracteres<br />Comienzan SIEMPRE con un carácter alfabético, NUNCA numérico, seguido de otros caracteres numéricos, alfabéticos o símbolo de subrayado.<br />Podrán usarse mayúsculas o minúsculas.<br />
  12. 12. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.1. Datos y tipos de datos<br />Ejemplos:<br />Nombres válidos:<br />A, x, Edad, Anno, A11, A12, FechaDeNacimiento, Domicilio_Act, Pi,…<br />Nombres NO válidos:<br />+, *2, 2izda, 4=3, …..<br />
  13. 13. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.2.1 Operadores<br />La forma de manipular datos de entrada es realizar operaciones.<br />Representación operaciones Operadores.<br />Existen distintos tipos de operadores:<br />Aritméticos<br />Alfanuméricos<br />Relacionales y lógicos<br />
  14. 14. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.2.1 Operadores<br />Operadores aritméticos:<br />^ ó ** (potencia) Ej.: 3^4=81 <br />* (producto) Ej.: 67*2=134<br />/ (división) Ej.: 6/3=4 <br />div ( división entera)<br /> Ej.: 5div3=1(Z/Z => div)<br />mod (resto de una división) <br /> Ej.: 5mod3=2 (en Java %)<br />+ (suma ) Ej.: 12+4=16<br /> - (resta). Ej.: 1-2= -1<br />
  15. 15. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.2.1 Operadores<br />Operadores alfanuméricos:<br />& ó + Operador de concatenación (unión):<br />Ej.: String C, D, E ;<br /> C = "Hola y "<br /> D = "Adiós" <br /> E = C & D (El valor de E = "Hola y Adiós")<br />
  16. 16. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.2.1 Operadores<br />Operadores lógicos:<br />Not(no, negación) (En Java !)<br />andy lógico o intersección(En Java &&)<br />Oro lógico o unión(En Java ||) <br />
  17. 17. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.2.1 Operadores<br />Operadores relacionales:<br />> mayor<br />>= mayor o igual<br />< menor<br /><= menor o igual<br />= igual Ej.: X=7 <br /> (En Java es ==)<br /><> distinto Ej.: 6mod3<>0 <br /> (En Java es !=)<br />
  18. 18. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.2.1 Operadores<br /><ul><li>Permiten comparaciones de valores asociados a los tipos numéricos, tipo carácter, tipo string y tipo booleano. Resultado  V o F.
  19. 19. Orden a tener en cuenta a la hora de evaluarlos:
  20. 20. Numéricos: el de los propios valores.
  21. 21. Caracteres: el proporcionado por el código ASCII
  22. 22. Booleanos: falso < verdadero</li></li></ul><li>3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.2.3. Funciones internas<br />Operadores especiales ya definidos. <br />abs(x) => valor absoluto<br />sen(x) => seno<br />cos(x) => coseno, ... <br /> (En Java: sin(x),....)<br />raiz2(x) => raíz cuadrada<br /> (En Java : sqrt(x))<br />exp(x) => e elevado a x<br />ent(x) => parte entera<br />log(x) => logaritmo neperiano <br />etc. <br />
  23. 23. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.2.4. Expresiones<br />Representación de un cálculo. Formas de definir una expresión:<br /><ul><li>Un valor es una expresión: </li></ul>Ej.: 12, 1.23, "Antonio", 'd', verdadero<br /><ul><li>Una variable o una constante es una expresión: </li></ul> Ej.: Dia_Semana, A, pi<br /><ul><li>Una función interna es una expresión: </li></ul> Ej.: sen(pi)<br />
  24. 24. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.2.4. Expresiones<br /><ul><li>Cualquier combinación válida de operadores, constantes, variables y/o funciones internas, así por ejemplo serán expresiones las siguientes:</li></ul> Ej.: cos(pi*x)+9 'f'<'d' <br /> "Juan y Pedro”<br /> Tipos de expresiones según el resultado:<br />Numéricas (3+4)^3/5<br />Alfanuméricas “Blanco” & “y” & “Negro”<br />Booleanas (3=6/) and (respuesta=‘s’)<br />
  25. 25. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.2.4. Expresiones<br />Reglas de prioridad:<br />Las expresiones encerradas entre paréntesis se evalúan primero. Si existen varios paréntesis anidados los internos se evalúan primero.<br />El operador - unitario (que cambia de signo)<br />Potencia<br />Productos y divisiones<br />
  26. 26. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.2.4. Expresiones<br />Sumas y restas<br />Concatenación.<br />Relacionales.<br />Negación (operador !) not<br />Conjunción (operador &&) and<br />Disyunción (operador ||) or<br />
  27. 27. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.2.4. Expresiones<br />Ejemplo:<br /> ((3+2)^2-15)/2*5=<br />( 5 ^2-15)/2*5 = <br /> ( 25 -15)/2*5 = <br /> 10 /2*5 =<br /> 5 *5 = 25<br />
  28. 28. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.2.4. Expresiones<br />Evaluar:<br /> 3+6*14<br />(-4*7)+2^3/4-5<br />8/8*2<br />
  29. 29. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.2.4. Expresiones<br />Solución:<br />
  30. 30. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.3. Tipos de instrucciones3.3.1. De asignación<br />Permite dar valores<br />Representación “=“ o “”<br />nom_variable expresión;<br />nom_variable = valor;<br />Si la variables tiene valor se pierde<br /> A = 5;<br /> A = 7;<br /> A = 33; El último valor de A <br />
  31. 31. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.3.1. De asignación<br />Se puede poner una variable a ambos lados<br /> N  N +2;<br /> A = A / 3;<br />A UNA VARIABLE NO SE LE PUEDE ASIGNAR VALORES DE DISTINTO TIPO DEL QUE FUE DEFINIDA, YA EN ESE CASO SE PRODUCE UN ERROR DE TIPO.<br />
  32. 32. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.3. Tipos de instrucciones3.3.2. De control<br />Controlan la ejecución de otras instrucciones o alteran el orden de ejecución.<br />Tipos:<br />Alternativas o de decisión: permiten la ejecución o no de un bloque de instrucciones según se cumpla o no una condición o valor.<br />Repetitivas: controlan que un bloque de instrucciones se ejecute un numero determinado de veces.<br />
  33. 33. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.3. Tipos de instrucciones3.3.3. Subprogramas o módulos.<br />Fragmento de programa que realiza una tarea concreta y recibe un nombre por el que puede ser llamada o activada desde otra parte de código.<br />
  34. 34. 4. Técnicas de representación de códigos.<br />Formas de representar un algoritmo independientemente de un lenguaje de programación<br />Tiene que ser fácilmente transformable a un lenguaje de programación<br />Estas representaciones son la base para realizar el programa en la fase de compilación<br />Han de ser amplias, ordenadas, fáciles de entender y posibles de modificar<br />
  35. 35. 4. Técnicas de representación de códigos.4.1. Diagramas de flujo. Organigramas.<br />Describen el flujo de datos y soportes utilizados<br />Símbolos utilizados:<br /> Proceso Pantalla Impresora <br />
  36. 36. 4. Técnicas de representación de códigos.4.1. Diagramas de flujo. Organigramas.<br /> Teclado FlujoCintamag.<br />
  37. 37. 4. Técnicas de representación de códigos.4.1. Diagramas de flujo. Ordinogramas.<br />Herramienta gráfica para representar un algoritmo de forma detallada y lógica las operaciones que se van a realizar<br />Los símbolos que lo componen se unen por flechas que indican el orden a seguir<br />

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