SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 13
ETERNI.ME: a tele-existência após a morte1
ETERNI.ME: tele-existence after death
Deusiney Robson2
Cíntia Dal Bello3
Resumo: Este artigo baseia-se em matéria publicada no caderno Link do jornal
Estadão intitulada “Startup cria sistema para fazer ‘Skype com mortos’” e no
ponto de vista de 23 alunos do último ano do curso de Design de uma Faculdade
particular da cidade de São Paulo a respeito da matéria, após o contato com o
tema “Pós-modernidade”. O Eterni.me é um sistema que cria avatares virtuais a
partir de dados de redes sociais, fotos, correio eletrônico, chats etc. fornecidos
pelos usuários da Internet, ativados após a morte dos usuários. O objetivo deste
artigo é fazer uma análise crítica-teórica do objeto em questão (o sistema criado
pela startup), embasando-se em estudos sobre pós-modernidade e também nos
teóricos da cibercultura, do simulacro e da iconofagia, como: Eugênio Trivinho,
Jean Baudrillard e Norval Baitello Junior.
Palavras-Chave: Eterni.me. Tele-existência. Morte. Pós-modernidade.
Cibercultura.
Abstract: This article is based on material published in the newspaper notebook
Link on the Estadão entitled "Startup creates system to do 'Skype with dead'" and
point of view of 23 graduating of final year Design course of a particular College
of São Paulo on the matter, after contact with the theme "Post-modernity". The
Eterni.me is a system that creates virtual avatars from social networking data,
photos, e-mail, chats etc. provided by web users, activated after the death of
users. The aim of this paper is to do a critical-theoretical analysis about the
object in question (the system created by startup), basing it on studies on
postmodernism and also the theoretical cyberculture, the simulacrum and
iconofagia, as: Eugenio Trivinho, Jean Baudrillard and Norval Baitello Junior.
Keywords: Eterni.me. Tele-existence. Death. Postmodernity. Cyberculture.
1
Trabalho apresentado na Divisão Temática Ibercom (Comunicação e Cultura Digital) do XIV Congresso
Internacional IBERCOM, na Universidade de São Paulo, São Paulo, de 29 de março a 02 de abril de 2015.
Artigo realizado com apoio institucional do Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicação e
Cibercultura (CENCIB).
2
Doutorando em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP),
bolsista do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq). Pesquisador integrante
da Associação Brasileira de Pesquisadores de Cibercultura (ABCiber) e do CENCIB. E-mail:
deusineyrobson@hotmail.com.
3
Doutora em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), com
pesquisa subsidiada pela Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES).
Pesquisadora integrante da Associação Brasileira de Pesquisadores de Cibercultura (ABCiber) e do CENCIB.
Docente e pesquisadora do curso de Publicidade e Propaganda da Universidade Nove de Julho (UNINOVE).
E-mail: pubcintia@yahoo.com.br.
INTRODUÇÃO
“A luta pela imortalidade desde sempre foi uma motivação da espécie humana – e
uma startup criada no MIT (Massachusetts Institute of Technology) acaba de somar um
capítulo a essa história”. Assim inicia a matéria do caderno Link, do Estadão de 09 de
fevereiro de 2014, sob os auspícios do título "Startup cria sistema para fazer 'Skype com
mortos'". A despeito do sensacionalismo que sequestra, imediatamente, a atenção do leitor
da matéria, a proposta da plataforma ciberespacial lançada pelo MIT - Eterni.me4
- toca em
questões demasiadamente humanas: como sobreviver após a morte? Como entrar em
contato com aquele que já morreu? No contexto sociotecnológico, propriamente
cibercultural e dromológico, em que se vive o frenesi da efemeridade resultante e imposta
pela velocidade do tempo real, não é de se estranhar que a tele-existência cibermediática
(DAL BELLO, 2013) compareça como solução possível, na esteira de outras técnicas que
encontram na produção de imagens uma forma de alcançar a imortalidade. A diferença,
entretanto, é que no sistema Eterni.me a imagem que resta daquele que se foi, transformada
em avatar, será capaz de interagir com os que ficaram.
A relação pressuposta entre morte e imagem pode ser inferida a partir da
apresentação de três perspectivas teóricas. Para a (1) fenomenologia existencialista
(HEIDEGGER, 2011), a morte é condição fenomênica do mundo material, àquilo a que,
com certeza, todo vivente chegará, e, sem o que, não terá concluído o seu dasein. A
consciência de que se é um ser-para-a-morte faz despontar, pari passu, a consciência de
que se é alguém, e a necessidade de preservar essa riqueza - o próprio ser - impele o
desenvolvimento sociocultural e tecnológico que marca a trajetória da humanidade no
mundo. De acordo com as teorias da (2) antropologia da imagem (DEBRAY, 1994;
MORIN, 1997), a produção de imagos pode ser entendida como uma forma de minimizar
ou, ao menos simbolicamente, escapar do terror da inexistência, fazendo perdurar, a
despeito do desaparecimento do corpo, um efeito de presença. Destarte, o desenvolvimento
tecnológico permitiu que as antigas máscaras mortuárias, moldadas diretamente sobre os
4
O sistema pode ser acessado a partir do link eterni.me, sem a utilização do www.
rostos dos cadáveres, fossem substituídas por outras formas de produção imagética, desde
pinturas em paredes e vasos até os retratos renascentistas, as fotografias do século XIX e as
filmagens do século XX. Com a invenção e a popularização de dispositivos móveis de
conexão em tempo real, que permitem aos seus usuários a captura e publicação imediata
(em rede) da vida no seu acontecer, o acelerado ritmo de produção de imagens incorre em
acentuada "espectralização da existência" (DAL BELLO, 2009). Nesse sentido, a (3)
perspectiva filosófica de Flusser (2008) acerca da "escalada abstracional" é bastante
elucidativa: para ele, a humanidade tem se afastado cada vez mais do mundo dos volumes,
dos cheiros, do paladar - a tridimensionalidade, rumo à nulodimensionalidade, nãolugar
inabitável a não ser como espectro, imagem técnica, entidade tele-existente. Eterni.me,
conforme será apontado adiante, é um exemplo formidável desse deslocamento.
Além de apresentar a reflexão teórica suscitada pela possibilidade de fazer "Skype
com os mortos", o que arregimenta o quadro epistemológico da sociodromologia, do pós-
moderno e do pós-estruturalismo, este artigo também objetiva registrar as impressões que
tal proposta causa em jovens universitários, formandos do curso de Design de uma
faculdade particular da cidade de São Paulo. A matéria foi discutida em sala de aula,
cabendo aos estudantes embasar suas análises com as teorias do pós-moderno. Por fim, os
vinte e três participantes registraram suas impressões sobre o teor da matéria em uma
redação de até 30 linhas. Observou-se que, apesar do perfil do curso, que tende a enfatizar
a técnica e a tecnologia como aliadas fundamentais do profissional de Design, o sistema
criado pelo MIT, que simula a vida após a morte criando um simulacro de vida, é
considerado assustador.
Apresentação do Sistema Eterni.me
Eterni.me é um sistema que cria um avatar virtual a partir dos dados de redes
sociais, fotos, correio eletrônico, chats etc. fornecidos pelo usuário (ainda em vida) para
que, após a sua morte, o avatar seja ativado e possa assumir o lugar daquele que se foi,
interagindo com parentes e amigos como se o usuário ainda estivesse vivo. “Simply
become immortal”, este é o título de apresentação da página inicial do sistema (figura 1),
convite à realização de um desejo profundo e antigo da humanidade.
Figura 1. Página inicial do site Eterni.me (4 fev. 2015).
O sistema que oferece a vida eterna recolhe uma enorme quantidade de informações
e usa complexos algoritmos computadorizados, partindo da ideia de “inteligência artificial”
para gerar um avatar que simula a personalidade do usuário. A partir da avatarização da
personalidade, o sistema oferece a parentes e amigos recursos de interação, fornecendo
informações sobre situações passadas e conselhos sobre o futuro. Quanto mais alimentado
o banco de dados, mais rica e verossímel se tornam as interações.
Os responsáveis pela plataforma em questão baseiam-se na ideia de que, em um
momento ou outro, todos seremos esquecidos, e que seu sistema será uma referência para a
imortalidade. “Mais cedo ou mais tarde, todos nós passaremos, deixando apenas algumas
memórias para trás, para a família, amigos e humanidade – e, eventualmente, todos nós
seremos esquecidos5
” (Eterni.me, tradução nossa).
A substância cultural e a finalidade do saber produzido pela “Universidade”,
conforme tratado por Baudrillard (1981, p. 183-189), devem ser consideradas na discussão
sobre a relevância de um sistema de conversação com os mortos desenvolvido por
5
“We all pass away sooner or later, leaving only a few memories behind for family, friends and humanity –
and eventually we are all forgotten.” Texto de apresentação retirado da página inicial do sistema Eterni.me.
engenheiros e designers (Marius Ursache, Nicolas Lee e Rida Benjelloun), com o apoio do
Massachusetts Institute of Technology (MIT), um dos maiores institutos de pesquisa dos
Estados Unidos da América, financiado, inclusive, por fundos públicos mundiais. A
consideração crítica do propósito de tal sistema, longe de estabelecer um julgamento de
valores sobre sua legitimidade, aponta com franqueza o encantamento provocado por toda
tecnologia de espectralização da existência. Eterni.me paralisa os seres no mundo, na
fantasia ilusória de uma realidade fantasmagórica, ao "reviver" uma consciência falecida.
Isso denuncia a esquizofrenia da sociedade pós-moderna, que delega às máquinas o poder
sobre a vida e a morte, entregando-lhes, cotidianamente, sua identidade, na expectativa de
que os códigos binários concedam-lhe os feedbacks necessários para a cura de sua
depressão, seu pânico, sua solidão e sua ausência de sentido – o que, em linhas gerais, só
faz aumentar o incomensurável poder simbólico dos sistemas informacionais.
A forma icônica (avatares virtuais) com a qual os mortos ressurgem e ao mesmo tempo
são consumidos, sem sombra de dúvidas, nos mostra o quão iconofágica (BAITELLO Jr.,
2005) a sociedade pós-moderna está. Sedada pelo encanto das imagens-técnicas veiculadas por
seus computadores, permanece quedada frente às telas, alimentando seus perfis na captura
diária e instantânea da vida, de forma que, no futuro, possam auxiliar na composição
inteligente do avatar que tomará seu lugar, imortalizando-o.
Mas, como pensar o conceito de avatar?
O interesse pela tele-existência oferecida por Eterni.me revela o medo que a
sociedade tem da morte e ao mesmo tempo o empenho que a ciência tem em simular a vida
ligada ao tempo-real das máquinas. A seguir, apresentam-se duas perspectivas de
compreensão do avatar de Eterni.me.
Avatar como simulacro e imagem técnica
Representação e simulação são dois conceitos que delimitam campos
intercambiantes – simulacrum relaciona-se tanto com um, em seu aspecto de semelhança,
analogia e comparação, quanto com outro, desde sua capacidade de representar exatamente
ou tomar a aparência de, fingir, simular ser o que não é (DAL BELLO, 2009). Na
representação, tem-se o simulacro platônico, em que não é permitido à imagem tornar-se
mais relevante que seu referente; a imagem é ontologicamente inferior e está condenada à
imitação, a ser cópia imperfeita daquilo que representa. Na simulação, entretanto, a
imagem desgarra-se da obrigação de referenciar algo ou alguém; não é mais
ontologicamente inferior porque gira em torno de si mesma, é sua própria realidade. Eis o
simulacro epicuriano (SFEZ, 1994; DEBRAY, 1994).
A imagem técnica, conforme concebida por Flusser (2008), diz respeito ao conceito
de simulação, dado que pode ser modelada por febris e “inteligentes” algoritmos
programados para gerar uma “imitação” perfeita, ou até mesmo mais que perfeita – o que
se aproxima bastante do conceito de hiper real de Baudrillard.
Esta linha de pensamento conduz à consideração da seguinte problemática: o
usuário é convidado a alimentar o sistema com informações e sua expectativa é de que
estas sejam geradas para a criação de uma representação. Entretanto, por excesso e,
também, por ausência de determinadas informações, o avatar, programado para representá-
lo, terá, no fundo, que simulá-lo – e o exercício fatalmente conduzirá, desde o primeiro
momento, para a proposição de um “outro” alguém, resultante da combinação lúdica dos
dados disponíveis. Nesse sentido, é possível assumir que o mais compenetrado usuário,
comprometido com a proposta platônica de deixar uma representação muito próxima de si,
está contribuindo para um resultado epicuriano. Destarte, a ativação do avatar após a morte
do usuário pode ser entendida como a incrível concretização do simulacro desgarrado de
um referente real. No lugar do real, o hiper real. Nessa forma de pensar a questão, o avatar
é simulacro de simulação (BAUDRILLARD, 1981, p. 151).
Baudrillard também se refere a outras categorias de simulacro que podem ser
elencadas na compreensão do fenômeno. São elas:
[1] – simulacros naturais, naturalistas, baseados na imagem, na imitação e nos
fingimentos, harmoniosos, otimistas e que visam a restituição ou a instituição ideal
de uma natureza à imagem de Deus,
[2] – simulacros produtivos, produtivistas, baseados na energia, na força, na sua
materialização pela máquina e em todo o sistema da produção – objetivo
prometiano de uma mundialização e de uma expansão contínua, de uma libertação
de energia indefinida (o desejo faz parte das utopias relativas a esta categoria de
simulacros),
[3] – simulacros de simulação, baseados na informação, no modelo, no jogo
cibernético – operacionalidade total, hiper-realidade, objetivo de controle total.
(BAUDRILLARD, 1981, p.151).
Eterni.me, em sua complexidade, pode ser interpretado como um sistema de dados
que articula as três categorias de simulacro, sendo natural, produtivo e simulação de si
mesmo. Esta é uma segunda hipótese a ser considerada. Baseia-se na imagem, na energia,
na materialização e desmaterialização dos sentidos e sentimentos por meio da máquina, na
informação e no jogo cibernético. É hiper-realidade controladora da vida e da morte. É
biopoder imanente. É resíduo da morte, “e tudo o que é residual está destinado a repetir-se
indefinidamente no fantasmal” (BAUDRILLARD, 1981, p. 179). Aquele que se interessar
pelo sistema Eterni.me empregará energia vital em favor de municiá-lo com o maior
número possível de informações, as mais diversas, atendendo o protocolo necessário para
que o avatar a ser constituído seja verossímel e possa interagir, em seu lugar, como se fosse
ele, com parentes e amigos. Tal atividade – inserção de dados pessoais – já ocorre de
maneira rotineira e prazerosa em plataformas ciberculturais como o Facebook, a quem
delega-se senão controle, ao menos onisciência de vários aspectos da própria vida. A
proposta de Eterni.me vai além, pois editará e responderá por vários aspectos que
constituíram a vida do usuário ao responder por ele após sua morte. Além disso, que tipo
de controle concede-se a um sistema quando, na expectativa de um alento ou breve contato
com o ente falecido, assume-se papel no jogo comunicativo? Nesse sentido, Eterni.me é
um tipo de controle da vida e da morte, pois cabe a ele, em seu jogo de algoritmos, compor
a simulação da continuidade daquele que se foi. O controle da morte está neste avatar, o
simulacro que dribla a morte e ressuscita o morto.
Para pessoas que só se relacionam graças à tele-existência cibermediática, fazendo
uso de ferramentas como Whatsapp, Skype ou e-mail em detrimento do telefone, por
exemplo, o que mudaria? Quase nada. Porque os entes tele-existentes são, principalmente,
entes imaginários, intangíveis e nulodimensionais. São imagens técnicas. Se o sistema
estiver devidamente “alimentado”... poderá, sim, gerar a experiência de continuidade.
Diferentemente de um álbum de fotos ou filmagens do passado, é um "sistema-robô", que
extrairá de álbuns e outras informações elementos constituintes de conversação. Hiper-real
com lastro no real. A pessoa que sentir saudades de seu parente não recorrerá mais à "vela
acessa" ou à visita ao "túmulo" no dia dos Finados, mas acessará o sistema e conversará
com o falecido. Controle total sobre a morte, ou, ao menos, sobre o imaginário da morte.
O biopoder, entendido, no sentido foucaultiano, como exercício de poder sobre
indivíduos livres de forma a tornar seus corpos dóceis, úteis, previsíveis e governáveis,
também se instaura no controle da vida e da morte. Não se trata de um sistema inocente. É
tão inocente quanto um cartório, que controla a vida e a morte. A sua imanência, ou
pertinência, ou característica, ou ligação intrínseca, ou mesmo no sentido Kantiano, esse
conceito de teor cognitivo, pode ser percebido em sua proposta.
Os avatares de parentes e amigos mortos compõem um espetáculo ligado ao capital
e à tecnologia das redes de máquinas. A força de suas vidas e a energia de seus corpos jaz
depositada em uma rede simbólica virtual que depende dos códigos binários, ou de sua
“inteligência artificial”, para a “ressurreição da consciência”. Sem eles, só existe a morte,
equivalente à invisibilidade. Os avatares conferem “vida” porque trazem ao mundo da
visibilidade mediática aquele que não mais poderia apresentar-se. Entretanto, esse tipo de
tele-existência não é a da presentação, mas da representação.
Em um rico artigo sobre a origem e formas de uso do termo “avatar”, Renata
Cristina da Silva, mestra em Comunicação pela UFRJ, revela que há mais de dois mil anos,
pelo menos, o termo é utilizado religiosamente como “encarnação” e, “nesse ponto, há
similitude, visto que nos games o interator ‘encarna’ ou vivencia um personagem”
(SILVA, 2010, p. 123). Para a autora, a diferença entre o contexto religioso e os jogos está
na apropriação da matéria e do espírito. Na religião, a divindade, em espírito, se apropria
da forma corpórea, física, para constituir o avatar. Enquanto que, nos games, a forma
física, “de carne e osso”, transfere sua consciência para um ambiente virtual, isso o
avatariza. A autora discorre sobre a apropriação do termo pela Cibercultura, trazendo
exemplos como “Euclid”, “Aibo”, “Second Life” e vários outros6
. Se considerarmos,
portanto, que o Eterni.me cria avatares, estaremos transformando ou adicionando um novo
conceito a esta análise, visto que a troca de consciência se dá em vida, mas a interação com
o mundo real se dá após a morte. O avatar, neste caso, é um “robô” com as memórias de
um humano já falecido. Muito mais que a gameficação, neste caso, temos um retorno da
utilização religiosa de “encarnação”. Teríamos um sistema encarnado pelas memórias do
indivíduo falecido, simulando a vida, a partir da “interação” do mundo real com o mundo
virtual. O avatar, neste caso, é simulacro da vida, ou de sua simulação, baseado em
informações, transformado em hiper-realidade, na sua forma mais potente de controle e
dominação das consciências dos seres viventes e das memórias daqueles que já se foram. A
vida e a morte entrelaçadas pelo jogo cibernético, realizado a partir de algoritmos
combinados no ciberespaço, em uma dimensão que está além de nossa compreensão, mas
que as consequências se realizam no corpo daqueles que vivem e que buscam no avatar
respostas. Aqui reside a imanência do biopoder.
Presença, ausência e tele-existência
A morte sempre constituiu um grave problema para a humanidade. Se, contudo, na
modernidade, as teleologias incitavam os homens a matar e a morrer em prol de um futuro
seguramente melhor, o horror anunciado pela ausência de sentido – uma vez que tudo pode
deixar de existir com o apertar de um botão – é anestesiado, de certo modo destruído, por
Eterni.me. A morte, única contingência possível na pós-modernidade, único destino do
qual se tem certeza, transforma-se em imortalidade hiperespetacular, fugidia, sem dúvida,
mas que apresenta aos sujeitos, menos sujeitos que antes, a opção de participar ou não.
Morrer para sempre ou viver virtualmente? Eis a questão.
6
Para mais informações sobre a utilização do termo na Cibercultura, pesquisar o subcapítulo “Apropriação
do termo pela Cibercultura” no artigo “Apropriações do termo avatar pela Cibercultura: do contexto religioso
aos jogos eletrônicos” da Revista Contemporânea ed.15, vol. 8, n. 2 de 2010.
Viver virtualmente, entretanto, envolve tele-existir. O próprio sentido de virtus,
virtual, insere o indivíduo em um reino de potência e bem-aventurança, em que todos os
limites são, virtualmente, superados. Mas, como o conceito de tele-existência apresenta
larga aplicação, é preciso que se especifique a tele-existência possível por meio da
proposta de Eterni.me. De saída, ressalte-se a radicalidade do efeito de presença
pretendido, pois aquele que se apresenta, estando ausente, é o ausente substancial
(WOLFF, 2005), ou seja, aquele que não mais poderá retornar ao mundo tridimensional da
presença para, em termos heideggerianos, "ser-em" e "ser-com".
São diversos os artifícios de simulação da presença, quer seja remota, virtual e/ou
mediática (DAL BELLO, 2013). Nas experiências telerrobóticas, por exemplo, um avatar
maquínico, interligado de forma bilateral ao tele-operador, encaminha informações a
respeito do ambiente remoto, de forma que o usuário seja capaz de sentir-se “lá” onde está
o robô, ao passo em que interfere, por meio de braços e mãos eletromecânicas, nesse
ambiente. Há, também, as experiências com avatares virtuais, por meio dos quais o tele-
operador pode viver uma realidade simulada e interferir nos objetos do mundo sintético.
Mas, em ambos os casos, on e off, dentro e fora, conectado e desconectado, são polos cuja
oposição permanece como forma de caracterizar e entender tais experimentos, dado que o
ritual de preparação para as vivências exige, ainda, o uso de hardwares (óculos, capacetes,
consoles, luvas, manches) que retiram da prática a leveza da naturalidade. Por outro lado,
televisão, cinema e videogame, cuja ritualística de utilização já está, em comparação,
incorporada ao cotidiano, também são capazes de provocar sensações de presença,
sobretudo se houver envolvimento do usuário na narrativa. Neste caso, o telespectador ou
gamer pode se sentir transportado para o mundo onde ocorre a narrativa, onde conhece e
identifica-se com personagens e envolve-se emocionalmente com a história. Ele parte no
play, e retorna no the end ou game over – o que ainda evoca a polarização entre partida e
chegada, estar “aqui” e estar “lá”.
O universo da comunicação em tempo real, sobretudo a partir da ascensão das
plataformas ciberculturais de relacionamento e projeção subjetiva (tais como Facebook e
congêneres), rompe com tais dicotomias. Conforme apresentado em Dal Bello (2013), a
tele-existência que possibilita é cibermediática, ou seja, relativa às redes ciberespaciais de
telecomunicação; glocal7
, em função dos ambientes híbridos formados pela conjunção de
existência e projeção da existência; e, devido à alta visibilidade dos processos
comunicacionais de conversão simultânea dos referentes em signos, é também
hiperespetacular.
Mas, será este o caso de Eterni.me?
A tele-existência pretendida pelo sistema não envolve presença virtual ou tele-
presença como forma de superação de uma ausência acidental. Segundo Wolff (2005), esse
tipo de ausência diz respeito àquele que não está presente, mas poderia estar, pois ainda é
“ser-no-mundo”. Eterni.me propõe simulação de existência para lidar com a ausência
substancial – a ausência daquele que já não pode mais se apresentar. Portanto, não se trata
de um sistema de presentação, conceito que, conforme Virilio (2005), diz respeito à
capacidade de tornar literalmente presente a subjetividade que opera à distância. Nele,
representação (imagem que se põe no lugar do ausente e, de certo modo, deriva dele, uma
espécie de imago que, ao contrário das antigas máscaras mortuárias, modeladas sobre o
rosto dos cadáveres, é modelada a partir de todas as informações que o usuário deixou em
vida) e simulação (imagem que se apresenta como possuidora de realidade em si mesma)
confundem-se para iludir e afagar o imaginário dos que ficaram. Obviamente, não se trata
de um sistema de conversação com os mortos, tal como noticiado de forma sensacionalista,
mas de uma plataforma lúdica em que lembranças, fotos, vídeos, textos e outros tipos de
dados são aliciados para a invocação do próprio morto, que responderá, de forma
premonitória e, portanto, antecipada, a todas as possíveis dúvidas que seus familiares e
amigos desejem fazer a ele após a sua morte.
CONCLUSÃO
7
Identitário da comunicação em tempo real, o fenômeno glocal, sensível desde o advento do telégrafo e da
telefonia, foi apreendido como conceito apenas recentemente, quando percebido como “produto sociocultural
do desenvolvimento dos vetores de aceleração técnica e tecnológica da vida humana” (TRIVINHO, 2007, p.
324), razão pela qual participa do quadro teórico-epistemológico concernente à dromocraciacibercultural
(TRIVINHO, 2007). De natureza complexa e paradoxal, este fenômeno comunicacional soberano e totalitário
articula múltiplos hibridismos, a começar por seu desenho conceitual.
A lógica que leva pessoas a alimentarem sistemas como Eterni.me, ou, antes disso,
a criarem plataformas como Eterni.me, parece substancialmente diferente daquelas que
moviam os sujeitos da modernidade. Por essa razão, resolveu-se apresentar o case a 23
alunos do último ano do curso de Design de uma faculdade particular da cidade de São
Paulo, com a proposta de que analisassem a proposta de Eterni.me a partir de seus recentes
estudos sobre o pós-moderno e a matéria em questão em uma redação de 10 a 30 linhas8
.
De todos os 23 formandos questionados sobre o sistema, vinte demonstraram medo,
mas não em relação à possibilidade de se “ressuscitar” os mortos, mas com a
superexposição à qual a sociedade submete-se, fornecendo dados próprios, íntimos e
cotidianos, imagens e autorização para o livre uso de seus traços de identidade na
construção de um avatar que o substituirá nas interações com amigos e parentes.
Com exceção de duas pessoas, que não responderam nada a respeito (sem indicar o
motivo), e de uma pessoa que elogiou o serviço em poucas palavras, que podemos resumir
na frase: “[...] não deixar as pessoas esquecerem o lado bom da vida[...]”, todas as outras
fizeram análises críticas profundas, citando o poder da máquina sobre a sociedade, a
individualização dos sujeitos, a efemeridade das relações, a instabilidade do conhecimento,
a visibilidade do “eu”, a dependência da tecnologia, a morte de Deus, a necessidade de
criação de simulacros, a distorção dos valores tradicionais e assim por diante, o que aponta
o quanto o conhecimento do período pós-moderno ou o reconhecimento do próprio tempo
e do mundo interfere na formação de opinião a respeito da tecnologia e dos interesses
progressistas da técnica informática.
REFERÊNCIAS
8
A redação foi requerida na disciplina Ética e Legislação Profissional, na qual o tema pode ser considerado
relevante para a formação dos futuros profissionais. As cópias das redações estão em posse dos autores do
artigo e podem ser consultadas, caso haja interesse.
BAITELLO JUNIOR, N. (2005). A era da iconofagia: ensaios de comunicação e cultura. São
Paulo: Hackers.
BAUDRILLARD, J. (1981). Simulacros e simulação. São Paulo: Relógio D´Água, 1981.
BAUMAN, Z. (2007). Vida Líquida. Tradução Carlos Alberto Medeiros. Rio de Janeiro: Jorge
Zahar Ed.
DAL BELLO, C. (2009). Cibercultura e subjetividade: uma investigação sobre a identidade em
plataformas virtuais de hiperespetacularização do eu. Dissertação. (Mestrado em Comunicação e
Semiótica) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, PUCSP. São Paulo.
________. (2013). Subjetividade e tele-existência na era da comunicação virtual: o
hiperespetáculo da dissolução do sujeito nas redes sociais de relacionamento. Tese. (Doutorado em
Comunicação e Semiótica) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, PUCSP, São Paulo.
DEBORD, G. (2003). A Sociedade do Espetáculo. [S.I.]: eBooksBrasil.com. Disponível em
<http://www.ebooksbrasil.com/eLibris/socespetaculo.html>. Recuperado em: 22 abr. 2011.
DEBRAY, R. (1994). Vida e morte da imagem. Petrópolis: Vozes.
ESTADÃO. (2014). Startup cria sistema para fazer “Skype com mortos”. Caderno Link. São Paulo,
09 fev. 2014. Recuperado em: <http://blogs.estadao.com.br/link/startup-cria-sistema-para-fazer-
skype-com-mortos/>. Acessado em 01 jun. 2014.
FLUSSER, V. (2008). O universo das imagens técnicas: elogio da superficialidade. São Paulo:
Annablume.
HARVEY, D. (2006). A condição pós-moderna: Uma pesquisa sobre as Origens da Mudança
Cultural. Tradução Adail Ubirajara Sobral; Maria Stela Gonçalves. 5. Rio de Janeiro: Edições
Loyola.
______. (2005). A produção capitalista do espaço. Tradução Carlos Szlak. São Paulo: Annablume.
HEIDEGGER, M. (2011). Ser e tempo. Petrópolis, RJ: Vozes.
LYOTARD, J. (1986). O pós-moderno. Tradução Ricardo Corrêa Barbosa. Rio de Janeiro: José
Olympio.
MORIN, E. (1997). O cinema ou o homem imaginário. São Paulo: Relógio D´água.
SFEZ, L. (1994). Crítica da comunicação. São Paulo: Loyola.
SILVA, R. C. (2010). Apropriações do termo avatar pela Cibercultura: do contexto religioso aos
jogos eletrônicos. Contemporânea. 15 (8).
VIRILIO, P. (2005). O espaço crítico: e as perspectivas do tempo real. São Paulo: Ed. 34.
TRIVINHO, E. (2007). A dromocracia cibercultural: lógica da vida humana na civilização
mediática avançada. São Paulo: Paulus.
______. (2012). Glocal: Visibilidade mediática, imaginário bunker e existência em tempo real. São
Paulo: Annablume.
WOLFF, F. (2005). Por trás do espetáculo: o poder das imagens. In: NOVAES, A. (Org.). Muito
além do espetáculo. São Paulo: Senac.

Mais conteúdo relacionado

Destaque

Midia linguagem e pensamento
Midia linguagem e pensamentoMidia linguagem e pensamento
Midia linguagem e pensamentoCíntia Dal Bello
 
PREX II - 2014/2 - TERMO DE CESSÃO DE DIREITOS AUTORAIS
PREX II - 2014/2 - TERMO DE CESSÃO DE DIREITOS AUTORAISPREX II - 2014/2 - TERMO DE CESSÃO DE DIREITOS AUTORAIS
PREX II - 2014/2 - TERMO DE CESSÃO DE DIREITOS AUTORAISCíntia Dal Bello
 
Sorria, você está sendo indexado! A questão da privacidade nas plataformas ci...
Sorria, você está sendo indexado! A questão da privacidade nas plataformas ci...Sorria, você está sendo indexado! A questão da privacidade nas plataformas ci...
Sorria, você está sendo indexado! A questão da privacidade nas plataformas ci...Cíntia Dal Bello
 
WAKE´UP - 9ª edição - Ficha de Inscrição 2014/2
WAKE´UP - 9ª edição - Ficha de Inscrição 2014/2WAKE´UP - 9ª edição - Ficha de Inscrição 2014/2
WAKE´UP - 9ª edição - Ficha de Inscrição 2014/2Cíntia Dal Bello
 
TOP 10 - PROJETO EXPERIMENTAL - 2014-2
TOP 10 - PROJETO EXPERIMENTAL - 2014-2TOP 10 - PROJETO EXPERIMENTAL - 2014-2
TOP 10 - PROJETO EXPERIMENTAL - 2014-2Cíntia Dal Bello
 
Aula 5 atendimento e planejamento de campanha
Aula 5   atendimento e planejamento de campanhaAula 5   atendimento e planejamento de campanha
Aula 5 atendimento e planejamento de campanhaCíntia Dal Bello
 
Modelo - RELATÓRIO DE VISITA TÉCNICA À GRÁFICA
Modelo - RELATÓRIO DE VISITA TÉCNICA À GRÁFICAModelo - RELATÓRIO DE VISITA TÉCNICA À GRÁFICA
Modelo - RELATÓRIO DE VISITA TÉCNICA À GRÁFICACíntia Dal Bello
 
Aula 5 - Comunicação Gráfica e Design
Aula 5   - Comunicação Gráfica e DesignAula 5   - Comunicação Gráfica e Design
Aula 5 - Comunicação Gráfica e DesignCíntia Dal Bello
 
Atendimento Publicitário - Funções dos departamentos de uma agênia de publici...
Atendimento Publicitário - Funções dos departamentos de uma agênia de publici...Atendimento Publicitário - Funções dos departamentos de uma agênia de publici...
Atendimento Publicitário - Funções dos departamentos de uma agênia de publici...Cíntia Dal Bello
 
Atendimento Publicitário - Estrutura de uma Agência de Publicidade e Propaganda
Atendimento Publicitário - Estrutura de uma Agência de Publicidade e PropagandaAtendimento Publicitário - Estrutura de uma Agência de Publicidade e Propaganda
Atendimento Publicitário - Estrutura de uma Agência de Publicidade e PropagandaCíntia Dal Bello
 
Imagos virtuais: imagem, morte e eternidade em plataformas ciberespaciais de ...
Imagos virtuais: imagem, morte e eternidade em plataformas ciberespaciais de ...Imagos virtuais: imagem, morte e eternidade em plataformas ciberespaciais de ...
Imagos virtuais: imagem, morte e eternidade em plataformas ciberespaciais de ...Cíntia Dal Bello
 
AV2 - MAPA DE ESTUDOS - 6º SEM PP - 2014/2
AV2 - MAPA DE ESTUDOS - 6º SEM PP - 2014/2AV2 - MAPA DE ESTUDOS - 6º SEM PP - 2014/2
AV2 - MAPA DE ESTUDOS - 6º SEM PP - 2014/2Cíntia Dal Bello
 
A espectralização da existência: indexação sígnica nas comunidades virtuais d...
A espectralização da existência: indexação sígnica nas comunidades virtuais d...A espectralização da existência: indexação sígnica nas comunidades virtuais d...
A espectralização da existência: indexação sígnica nas comunidades virtuais d...Cíntia Dal Bello
 
Prexii etapa 5 criacao
Prexii etapa 5 criacaoPrexii etapa 5 criacao
Prexii etapa 5 criacaopablonaba
 
Book de criação III - Trabalho 7º sem - Belas Artes
Book de criação III - Trabalho 7º sem - Belas ArtesBook de criação III - Trabalho 7º sem - Belas Artes
Book de criação III - Trabalho 7º sem - Belas ArtesCíntia Dal Bello
 

Destaque (20)

Midia linguagem e pensamento
Midia linguagem e pensamentoMidia linguagem e pensamento
Midia linguagem e pensamento
 
PREX II - 2014/2 - TERMO DE CESSÃO DE DIREITOS AUTORAIS
PREX II - 2014/2 - TERMO DE CESSÃO DE DIREITOS AUTORAISPREX II - 2014/2 - TERMO DE CESSÃO DE DIREITOS AUTORAIS
PREX II - 2014/2 - TERMO DE CESSÃO DE DIREITOS AUTORAIS
 
Sorria, você está sendo indexado! A questão da privacidade nas plataformas ci...
Sorria, você está sendo indexado! A questão da privacidade nas plataformas ci...Sorria, você está sendo indexado! A questão da privacidade nas plataformas ci...
Sorria, você está sendo indexado! A questão da privacidade nas plataformas ci...
 
WAKE´UP - 9ª edição - Ficha de Inscrição 2014/2
WAKE´UP - 9ª edição - Ficha de Inscrição 2014/2WAKE´UP - 9ª edição - Ficha de Inscrição 2014/2
WAKE´UP - 9ª edição - Ficha de Inscrição 2014/2
 
TOP 10 - PROJETO EXPERIMENTAL - 2014-2
TOP 10 - PROJETO EXPERIMENTAL - 2014-2TOP 10 - PROJETO EXPERIMENTAL - 2014-2
TOP 10 - PROJETO EXPERIMENTAL - 2014-2
 
Aula 4 - Direção de Arte
Aula 4 - Direção de ArteAula 4 - Direção de Arte
Aula 4 - Direção de Arte
 
Aula 5 atendimento e planejamento de campanha
Aula 5   atendimento e planejamento de campanhaAula 5   atendimento e planejamento de campanha
Aula 5 atendimento e planejamento de campanha
 
Modelo - RELATÓRIO DE VISITA TÉCNICA À GRÁFICA
Modelo - RELATÓRIO DE VISITA TÉCNICA À GRÁFICAModelo - RELATÓRIO DE VISITA TÉCNICA À GRÁFICA
Modelo - RELATÓRIO DE VISITA TÉCNICA À GRÁFICA
 
Aula 5 - Comunicação Gráfica e Design
Aula 5   - Comunicação Gráfica e DesignAula 5   - Comunicação Gráfica e Design
Aula 5 - Comunicação Gráfica e Design
 
Atendimento Publicitário - Funções dos departamentos de uma agênia de publici...
Atendimento Publicitário - Funções dos departamentos de uma agênia de publici...Atendimento Publicitário - Funções dos departamentos de uma agênia de publici...
Atendimento Publicitário - Funções dos departamentos de uma agênia de publici...
 
Atendimento Publicitário - Estrutura de uma Agência de Publicidade e Propaganda
Atendimento Publicitário - Estrutura de uma Agência de Publicidade e PropagandaAtendimento Publicitário - Estrutura de uma Agência de Publicidade e Propaganda
Atendimento Publicitário - Estrutura de uma Agência de Publicidade e Propaganda
 
Imagos virtuais: imagem, morte e eternidade em plataformas ciberespaciais de ...
Imagos virtuais: imagem, morte e eternidade em plataformas ciberespaciais de ...Imagos virtuais: imagem, morte e eternidade em plataformas ciberespaciais de ...
Imagos virtuais: imagem, morte e eternidade em plataformas ciberespaciais de ...
 
AV2 - MAPA DE ESTUDOS - 6º SEM PP - 2014/2
AV2 - MAPA DE ESTUDOS - 6º SEM PP - 2014/2AV2 - MAPA DE ESTUDOS - 6º SEM PP - 2014/2
AV2 - MAPA DE ESTUDOS - 6º SEM PP - 2014/2
 
A espectralização da existência: indexação sígnica nas comunidades virtuais d...
A espectralização da existência: indexação sígnica nas comunidades virtuais d...A espectralização da existência: indexação sígnica nas comunidades virtuais d...
A espectralização da existência: indexação sígnica nas comunidades virtuais d...
 
Prexii etapa 5 criacao
Prexii etapa 5 criacaoPrexii etapa 5 criacao
Prexii etapa 5 criacao
 
Book de criação - 2016/2
Book de criação - 2016/2Book de criação - 2016/2
Book de criação - 2016/2
 
Book de criação III - Trabalho 7º sem - Belas Artes
Book de criação III - Trabalho 7º sem - Belas ArtesBook de criação III - Trabalho 7º sem - Belas Artes
Book de criação III - Trabalho 7º sem - Belas Artes
 
Book de criação
Book de criação Book de criação
Book de criação
 
Sinais e símbolos
Sinais e símbolosSinais e símbolos
Sinais e símbolos
 
O processo criativo
O processo criativoO processo criativo
O processo criativo
 

Semelhante a Tele-existência após a morte com Eterni.me

Eterni.me: a tele-existência após a morte
Eterni.me: a tele-existência após a morteEterni.me: a tele-existência após a morte
Eterni.me: a tele-existência após a morteCíntia Dal Bello
 
HAMDAN, Camila; VENTURELLI, Suzete; AUGUSTO, Leci; CAETANO, Alexandra. CyberS...
HAMDAN, Camila; VENTURELLI, Suzete; AUGUSTO, Leci; CAETANO, Alexandra. CyberS...HAMDAN, Camila; VENTURELLI, Suzete; AUGUSTO, Leci; CAETANO, Alexandra. CyberS...
HAMDAN, Camila; VENTURELLI, Suzete; AUGUSTO, Leci; CAETANO, Alexandra. CyberS...Camila Hamdan
 
O que é cibercultura e ciberespaço?
O que é cibercultura e ciberespaço?O que é cibercultura e ciberespaço?
O que é cibercultura e ciberespaço?Aline Corso
 
Subjetividades e identidades múltiplas na era da comunicação digital e das r...
Subjetividades e  identidades múltiplas na era da comunicação digital e das r...Subjetividades e  identidades múltiplas na era da comunicação digital e das r...
Subjetividades e identidades múltiplas na era da comunicação digital e das r...62 comunicação
 
Perfis brasileiros em redes sociais: uma análise das imagens de identificação...
Perfis brasileiros em redes sociais: uma análise das imagens de identificação...Perfis brasileiros em redes sociais: uma análise das imagens de identificação...
Perfis brasileiros em redes sociais: uma análise das imagens de identificação...Cíntia Dal Bello
 
Peixoto venancio verdade-intercomsud2015
Peixoto venancio verdade-intercomsud2015Peixoto venancio verdade-intercomsud2015
Peixoto venancio verdade-intercomsud2015Mário Peixoto
 
QUEM TEM MEDO DAS NOVAS TECNOLOGIAS?
QUEM TEM MEDO DAS NOVAS TECNOLOGIAS?QUEM TEM MEDO DAS NOVAS TECNOLOGIAS?
QUEM TEM MEDO DAS NOVAS TECNOLOGIAS?Claudinéia da Silva
 
Introducao As Teorias Da Cibercultura
Introducao As Teorias Da CiberculturaIntroducao As Teorias Da Cibercultura
Introducao As Teorias Da Ciberculturagabizago
 
Corpos protéticos e corpos remodelados: elementos da cibercultura em anúncios...
Corpos protéticos e corpos remodelados: elementos da cibercultura em anúncios...Corpos protéticos e corpos remodelados: elementos da cibercultura em anúncios...
Corpos protéticos e corpos remodelados: elementos da cibercultura em anúncios...adribaggio
 
Internet das Coisas: que desafios?
Internet das Coisas: que desafios?Internet das Coisas: que desafios?
Internet das Coisas: que desafios?Cecília Tomás
 
Introdução a cibercultura
Introdução a ciberculturaIntrodução a cibercultura
Introdução a ciberculturaAline Corso
 
A emergência das comunidades virtuais
A emergência das comunidades virtuaisA emergência das comunidades virtuais
A emergência das comunidades virtuaisAlex Primo
 
Introdução a cultura digital
Introdução a cultura digitalIntrodução a cultura digital
Introdução a cultura digitalAline Corso
 
Cyborg - Do Homo Sapiens ao Homo Bytes
Cyborg - Do Homo Sapiens ao Homo BytesCyborg - Do Homo Sapiens ao Homo Bytes
Cyborg - Do Homo Sapiens ao Homo BytesIvonisio Mosca
 
Reflexões sobre a Comunicação Face a Face / Comunicação Mediada por Computado...
Reflexões sobre a Comunicação Face a Face / Comunicação Mediada por Computado...Reflexões sobre a Comunicação Face a Face / Comunicação Mediada por Computado...
Reflexões sobre a Comunicação Face a Face / Comunicação Mediada por Computado...Hélder Pereira
 
Cibercultura pierre levy capítulo 1
Cibercultura pierre levy  capítulo 1Cibercultura pierre levy  capítulo 1
Cibercultura pierre levy capítulo 1Crislaine Tomaz
 
Post human tantra projeto multimidia scci-fi ambient by edgar silveira-franco
Post human tantra projeto multimidia scci-fi ambient by edgar silveira-francoPost human tantra projeto multimidia scci-fi ambient by edgar silveira-franco
Post human tantra projeto multimidia scci-fi ambient by edgar silveira-francoDru de Nicola Macchione
 

Semelhante a Tele-existência após a morte com Eterni.me (20)

Eterni.me: a tele-existência após a morte
Eterni.me: a tele-existência após a morteEterni.me: a tele-existência após a morte
Eterni.me: a tele-existência após a morte
 
HAMDAN, Camila; VENTURELLI, Suzete; AUGUSTO, Leci; CAETANO, Alexandra. CyberS...
HAMDAN, Camila; VENTURELLI, Suzete; AUGUSTO, Leci; CAETANO, Alexandra. CyberS...HAMDAN, Camila; VENTURELLI, Suzete; AUGUSTO, Leci; CAETANO, Alexandra. CyberS...
HAMDAN, Camila; VENTURELLI, Suzete; AUGUSTO, Leci; CAETANO, Alexandra. CyberS...
 
Ética nas relações intrapessoais
Ética nas relações intrapessoaisÉtica nas relações intrapessoais
Ética nas relações intrapessoais
 
O que é cibercultura e ciberespaço?
O que é cibercultura e ciberespaço?O que é cibercultura e ciberespaço?
O que é cibercultura e ciberespaço?
 
Subjetividades e identidades múltiplas na era da comunicação digital e das r...
Subjetividades e  identidades múltiplas na era da comunicação digital e das r...Subjetividades e  identidades múltiplas na era da comunicação digital e das r...
Subjetividades e identidades múltiplas na era da comunicação digital e das r...
 
Perfis brasileiros em redes sociais: uma análise das imagens de identificação...
Perfis brasileiros em redes sociais: uma análise das imagens de identificação...Perfis brasileiros em redes sociais: uma análise das imagens de identificação...
Perfis brasileiros em redes sociais: uma análise das imagens de identificação...
 
Peixoto venancio verdade-intercomsud2015
Peixoto venancio verdade-intercomsud2015Peixoto venancio verdade-intercomsud2015
Peixoto venancio verdade-intercomsud2015
 
QUEM TEM MEDO DAS NOVAS TECNOLOGIAS?
QUEM TEM MEDO DAS NOVAS TECNOLOGIAS?QUEM TEM MEDO DAS NOVAS TECNOLOGIAS?
QUEM TEM MEDO DAS NOVAS TECNOLOGIAS?
 
Introducao As Teorias Da Cibercultura
Introducao As Teorias Da CiberculturaIntroducao As Teorias Da Cibercultura
Introducao As Teorias Da Cibercultura
 
Corpos protéticos e corpos remodelados: elementos da cibercultura em anúncios...
Corpos protéticos e corpos remodelados: elementos da cibercultura em anúncios...Corpos protéticos e corpos remodelados: elementos da cibercultura em anúncios...
Corpos protéticos e corpos remodelados: elementos da cibercultura em anúncios...
 
Internet das Coisas: que desafios?
Internet das Coisas: que desafios?Internet das Coisas: que desafios?
Internet das Coisas: que desafios?
 
Introdução a cibercultura
Introdução a ciberculturaIntrodução a cibercultura
Introdução a cibercultura
 
A emergência das comunidades virtuais
A emergência das comunidades virtuaisA emergência das comunidades virtuais
A emergência das comunidades virtuais
 
Introdução a cultura digital
Introdução a cultura digitalIntrodução a cultura digital
Introdução a cultura digital
 
Cyborg - Do Homo Sapiens ao Homo Bytes
Cyborg - Do Homo Sapiens ao Homo BytesCyborg - Do Homo Sapiens ao Homo Bytes
Cyborg - Do Homo Sapiens ao Homo Bytes
 
9034 36858-1-pb
9034 36858-1-pb9034 36858-1-pb
9034 36858-1-pb
 
Seminario cibercultura 1
Seminario cibercultura 1Seminario cibercultura 1
Seminario cibercultura 1
 
Reflexões sobre a Comunicação Face a Face / Comunicação Mediada por Computado...
Reflexões sobre a Comunicação Face a Face / Comunicação Mediada por Computado...Reflexões sobre a Comunicação Face a Face / Comunicação Mediada por Computado...
Reflexões sobre a Comunicação Face a Face / Comunicação Mediada por Computado...
 
Cibercultura pierre levy capítulo 1
Cibercultura pierre levy  capítulo 1Cibercultura pierre levy  capítulo 1
Cibercultura pierre levy capítulo 1
 
Post human tantra projeto multimidia scci-fi ambient by edgar silveira-franco
Post human tantra projeto multimidia scci-fi ambient by edgar silveira-francoPost human tantra projeto multimidia scci-fi ambient by edgar silveira-franco
Post human tantra projeto multimidia scci-fi ambient by edgar silveira-franco
 

Mais de Cíntia Dal Bello

BA Creative Collectibles - Projeto de Stand
BA Creative Collectibles - Projeto de StandBA Creative Collectibles - Projeto de Stand
BA Creative Collectibles - Projeto de StandCíntia Dal Bello
 
Ba creative collectibles 2018.1
Ba creative collectibles 2018.1Ba creative collectibles 2018.1
Ba creative collectibles 2018.1Cíntia Dal Bello
 
Briefing Converse - relação de peças solicitadas
Briefing Converse - relação de peças solicitadasBriefing Converse - relação de peças solicitadas
Briefing Converse - relação de peças solicitadasCíntia Dal Bello
 
Briefing Converse - Chuck Taylor All Star
Briefing Converse - Chuck Taylor All StarBriefing Converse - Chuck Taylor All Star
Briefing Converse - Chuck Taylor All StarCíntia Dal Bello
 
Briefing de criação x estrutura do anúncio publicitário - versão beta
Briefing de criação x estrutura do anúncio publicitário - versão betaBriefing de criação x estrutura do anúncio publicitário - versão beta
Briefing de criação x estrutura do anúncio publicitário - versão betaCíntia Dal Bello
 
Exercício de criação: Sonho de Valsa
Exercício de criação: Sonho de ValsaExercício de criação: Sonho de Valsa
Exercício de criação: Sonho de ValsaCíntia Dal Bello
 
Resolução - Briefing de Criação - Case Vigor Grego - Exercício 2
 Resolução - Briefing de Criação - Case Vigor Grego - Exercício 2 Resolução - Briefing de Criação - Case Vigor Grego - Exercício 2
Resolução - Briefing de Criação - Case Vigor Grego - Exercício 2Cíntia Dal Bello
 
Resolução - Briefing de Criação - Case Vigor Grego - Exercício 1
Resolução - Briefing de Criação - Case Vigor Grego - Exercício 1Resolução - Briefing de Criação - Case Vigor Grego - Exercício 1
Resolução - Briefing de Criação - Case Vigor Grego - Exercício 1Cíntia Dal Bello
 
Da leveza: uma civilização sem peso (Gilles Lipovetsky)
Da leveza: uma civilização sem peso (Gilles Lipovetsky)Da leveza: uma civilização sem peso (Gilles Lipovetsky)
Da leveza: uma civilização sem peso (Gilles Lipovetsky)Cíntia Dal Bello
 
Análise de peça publicitária - Resolução – Case Vigor - 5B - final
Análise de peça publicitária - Resolução – Case Vigor - 5B - finalAnálise de peça publicitária - Resolução – Case Vigor - 5B - final
Análise de peça publicitária - Resolução – Case Vigor - 5B - finalCíntia Dal Bello
 
Análise de peça publicitária - Resolução – Case Vigor - 5A - final.pptx
Análise de peça publicitária - Resolução – Case Vigor - 5A - final.pptxAnálise de peça publicitária - Resolução – Case Vigor - 5A - final.pptx
Análise de peça publicitária - Resolução – Case Vigor - 5A - final.pptxCíntia Dal Bello
 
PIM - ROTEIRO DE PROJETO - MÍDIAS SOCIAIS DIGITAIS
PIM - ROTEIRO DE PROJETO - MÍDIAS SOCIAIS DIGITAISPIM - ROTEIRO DE PROJETO - MÍDIAS SOCIAIS DIGITAIS
PIM - ROTEIRO DE PROJETO - MÍDIAS SOCIAIS DIGITAISCíntia Dal Bello
 
Análise de projeto gráfico de revista e anúncio publicitário
Análise de projeto gráfico de revista e anúncio publicitárioAnálise de projeto gráfico de revista e anúncio publicitário
Análise de projeto gráfico de revista e anúncio publicitárioCíntia Dal Bello
 
Briefing de criação exercicio
Briefing de criação exercicioBriefing de criação exercicio
Briefing de criação exercicioCíntia Dal Bello
 
Criação em Propaganda: a relação texto x imagem
Criação em Propaganda: a relação texto x imagemCriação em Propaganda: a relação texto x imagem
Criação em Propaganda: a relação texto x imagemCíntia Dal Bello
 
A Sociedade de consumo: A liturgia formal do objeto - Jean Baudrillard
A Sociedade de consumo: A liturgia formal do objeto - Jean BaudrillardA Sociedade de consumo: A liturgia formal do objeto - Jean Baudrillard
A Sociedade de consumo: A liturgia formal do objeto - Jean BaudrillardCíntia Dal Bello
 
Guia do Projeto REVISTA - 2017-1
Guia do Projeto REVISTA - 2017-1Guia do Projeto REVISTA - 2017-1
Guia do Projeto REVISTA - 2017-1Cíntia Dal Bello
 
Dinâmicas de identidade e exclusão
Dinâmicas de identidade e exclusãoDinâmicas de identidade e exclusão
Dinâmicas de identidade e exclusãoCíntia Dal Bello
 

Mais de Cíntia Dal Bello (20)

BA Creative Collectibles - Projeto de Stand
BA Creative Collectibles - Projeto de StandBA Creative Collectibles - Projeto de Stand
BA Creative Collectibles - Projeto de Stand
 
Ba creative collectibles 2018.1
Ba creative collectibles 2018.1Ba creative collectibles 2018.1
Ba creative collectibles 2018.1
 
Briefing Converse - relação de peças solicitadas
Briefing Converse - relação de peças solicitadasBriefing Converse - relação de peças solicitadas
Briefing Converse - relação de peças solicitadas
 
Briefing Converse - Chuck Taylor All Star
Briefing Converse - Chuck Taylor All StarBriefing Converse - Chuck Taylor All Star
Briefing Converse - Chuck Taylor All Star
 
Briefing de criação x estrutura do anúncio publicitário - versão beta
Briefing de criação x estrutura do anúncio publicitário - versão betaBriefing de criação x estrutura do anúncio publicitário - versão beta
Briefing de criação x estrutura do anúncio publicitário - versão beta
 
Exercício de criação: Sonho de Valsa
Exercício de criação: Sonho de ValsaExercício de criação: Sonho de Valsa
Exercício de criação: Sonho de Valsa
 
Resolução - Briefing de Criação - Case Vigor Grego - Exercício 2
 Resolução - Briefing de Criação - Case Vigor Grego - Exercício 2 Resolução - Briefing de Criação - Case Vigor Grego - Exercício 2
Resolução - Briefing de Criação - Case Vigor Grego - Exercício 2
 
Resolução - Briefing de Criação - Case Vigor Grego - Exercício 1
Resolução - Briefing de Criação - Case Vigor Grego - Exercício 1Resolução - Briefing de Criação - Case Vigor Grego - Exercício 1
Resolução - Briefing de Criação - Case Vigor Grego - Exercício 1
 
Da leveza: uma civilização sem peso (Gilles Lipovetsky)
Da leveza: uma civilização sem peso (Gilles Lipovetsky)Da leveza: uma civilização sem peso (Gilles Lipovetsky)
Da leveza: uma civilização sem peso (Gilles Lipovetsky)
 
BOOK DE CRIAÇÃO - 2017-1
BOOK DE CRIAÇÃO - 2017-1BOOK DE CRIAÇÃO - 2017-1
BOOK DE CRIAÇÃO - 2017-1
 
A criação do cartaz
A criação do cartaz A criação do cartaz
A criação do cartaz
 
Análise de peça publicitária - Resolução – Case Vigor - 5B - final
Análise de peça publicitária - Resolução – Case Vigor - 5B - finalAnálise de peça publicitária - Resolução – Case Vigor - 5B - final
Análise de peça publicitária - Resolução – Case Vigor - 5B - final
 
Análise de peça publicitária - Resolução – Case Vigor - 5A - final.pptx
Análise de peça publicitária - Resolução – Case Vigor - 5A - final.pptxAnálise de peça publicitária - Resolução – Case Vigor - 5A - final.pptx
Análise de peça publicitária - Resolução – Case Vigor - 5A - final.pptx
 
PIM - ROTEIRO DE PROJETO - MÍDIAS SOCIAIS DIGITAIS
PIM - ROTEIRO DE PROJETO - MÍDIAS SOCIAIS DIGITAISPIM - ROTEIRO DE PROJETO - MÍDIAS SOCIAIS DIGITAIS
PIM - ROTEIRO DE PROJETO - MÍDIAS SOCIAIS DIGITAIS
 
Análise de projeto gráfico de revista e anúncio publicitário
Análise de projeto gráfico de revista e anúncio publicitárioAnálise de projeto gráfico de revista e anúncio publicitário
Análise de projeto gráfico de revista e anúncio publicitário
 
Briefing de criação exercicio
Briefing de criação exercicioBriefing de criação exercicio
Briefing de criação exercicio
 
Criação em Propaganda: a relação texto x imagem
Criação em Propaganda: a relação texto x imagemCriação em Propaganda: a relação texto x imagem
Criação em Propaganda: a relação texto x imagem
 
A Sociedade de consumo: A liturgia formal do objeto - Jean Baudrillard
A Sociedade de consumo: A liturgia formal do objeto - Jean BaudrillardA Sociedade de consumo: A liturgia formal do objeto - Jean Baudrillard
A Sociedade de consumo: A liturgia formal do objeto - Jean Baudrillard
 
Guia do Projeto REVISTA - 2017-1
Guia do Projeto REVISTA - 2017-1Guia do Projeto REVISTA - 2017-1
Guia do Projeto REVISTA - 2017-1
 
Dinâmicas de identidade e exclusão
Dinâmicas de identidade e exclusãoDinâmicas de identidade e exclusão
Dinâmicas de identidade e exclusão
 

Tele-existência após a morte com Eterni.me

  • 1. ETERNI.ME: a tele-existência após a morte1 ETERNI.ME: tele-existence after death Deusiney Robson2 Cíntia Dal Bello3 Resumo: Este artigo baseia-se em matéria publicada no caderno Link do jornal Estadão intitulada “Startup cria sistema para fazer ‘Skype com mortos’” e no ponto de vista de 23 alunos do último ano do curso de Design de uma Faculdade particular da cidade de São Paulo a respeito da matéria, após o contato com o tema “Pós-modernidade”. O Eterni.me é um sistema que cria avatares virtuais a partir de dados de redes sociais, fotos, correio eletrônico, chats etc. fornecidos pelos usuários da Internet, ativados após a morte dos usuários. O objetivo deste artigo é fazer uma análise crítica-teórica do objeto em questão (o sistema criado pela startup), embasando-se em estudos sobre pós-modernidade e também nos teóricos da cibercultura, do simulacro e da iconofagia, como: Eugênio Trivinho, Jean Baudrillard e Norval Baitello Junior. Palavras-Chave: Eterni.me. Tele-existência. Morte. Pós-modernidade. Cibercultura. Abstract: This article is based on material published in the newspaper notebook Link on the Estadão entitled "Startup creates system to do 'Skype with dead'" and point of view of 23 graduating of final year Design course of a particular College of São Paulo on the matter, after contact with the theme "Post-modernity". The Eterni.me is a system that creates virtual avatars from social networking data, photos, e-mail, chats etc. provided by web users, activated after the death of users. The aim of this paper is to do a critical-theoretical analysis about the object in question (the system created by startup), basing it on studies on postmodernism and also the theoretical cyberculture, the simulacrum and iconofagia, as: Eugenio Trivinho, Jean Baudrillard and Norval Baitello Junior. Keywords: Eterni.me. Tele-existence. Death. Postmodernity. Cyberculture. 1 Trabalho apresentado na Divisão Temática Ibercom (Comunicação e Cultura Digital) do XIV Congresso Internacional IBERCOM, na Universidade de São Paulo, São Paulo, de 29 de março a 02 de abril de 2015. Artigo realizado com apoio institucional do Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicação e Cibercultura (CENCIB). 2 Doutorando em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), bolsista do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq). Pesquisador integrante da Associação Brasileira de Pesquisadores de Cibercultura (ABCiber) e do CENCIB. E-mail: deusineyrobson@hotmail.com. 3 Doutora em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), com pesquisa subsidiada pela Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES). Pesquisadora integrante da Associação Brasileira de Pesquisadores de Cibercultura (ABCiber) e do CENCIB. Docente e pesquisadora do curso de Publicidade e Propaganda da Universidade Nove de Julho (UNINOVE). E-mail: pubcintia@yahoo.com.br.
  • 2. INTRODUÇÃO “A luta pela imortalidade desde sempre foi uma motivação da espécie humana – e uma startup criada no MIT (Massachusetts Institute of Technology) acaba de somar um capítulo a essa história”. Assim inicia a matéria do caderno Link, do Estadão de 09 de fevereiro de 2014, sob os auspícios do título "Startup cria sistema para fazer 'Skype com mortos'". A despeito do sensacionalismo que sequestra, imediatamente, a atenção do leitor da matéria, a proposta da plataforma ciberespacial lançada pelo MIT - Eterni.me4 - toca em questões demasiadamente humanas: como sobreviver após a morte? Como entrar em contato com aquele que já morreu? No contexto sociotecnológico, propriamente cibercultural e dromológico, em que se vive o frenesi da efemeridade resultante e imposta pela velocidade do tempo real, não é de se estranhar que a tele-existência cibermediática (DAL BELLO, 2013) compareça como solução possível, na esteira de outras técnicas que encontram na produção de imagens uma forma de alcançar a imortalidade. A diferença, entretanto, é que no sistema Eterni.me a imagem que resta daquele que se foi, transformada em avatar, será capaz de interagir com os que ficaram. A relação pressuposta entre morte e imagem pode ser inferida a partir da apresentação de três perspectivas teóricas. Para a (1) fenomenologia existencialista (HEIDEGGER, 2011), a morte é condição fenomênica do mundo material, àquilo a que, com certeza, todo vivente chegará, e, sem o que, não terá concluído o seu dasein. A consciência de que se é um ser-para-a-morte faz despontar, pari passu, a consciência de que se é alguém, e a necessidade de preservar essa riqueza - o próprio ser - impele o desenvolvimento sociocultural e tecnológico que marca a trajetória da humanidade no mundo. De acordo com as teorias da (2) antropologia da imagem (DEBRAY, 1994; MORIN, 1997), a produção de imagos pode ser entendida como uma forma de minimizar ou, ao menos simbolicamente, escapar do terror da inexistência, fazendo perdurar, a despeito do desaparecimento do corpo, um efeito de presença. Destarte, o desenvolvimento tecnológico permitiu que as antigas máscaras mortuárias, moldadas diretamente sobre os 4 O sistema pode ser acessado a partir do link eterni.me, sem a utilização do www.
  • 3. rostos dos cadáveres, fossem substituídas por outras formas de produção imagética, desde pinturas em paredes e vasos até os retratos renascentistas, as fotografias do século XIX e as filmagens do século XX. Com a invenção e a popularização de dispositivos móveis de conexão em tempo real, que permitem aos seus usuários a captura e publicação imediata (em rede) da vida no seu acontecer, o acelerado ritmo de produção de imagens incorre em acentuada "espectralização da existência" (DAL BELLO, 2009). Nesse sentido, a (3) perspectiva filosófica de Flusser (2008) acerca da "escalada abstracional" é bastante elucidativa: para ele, a humanidade tem se afastado cada vez mais do mundo dos volumes, dos cheiros, do paladar - a tridimensionalidade, rumo à nulodimensionalidade, nãolugar inabitável a não ser como espectro, imagem técnica, entidade tele-existente. Eterni.me, conforme será apontado adiante, é um exemplo formidável desse deslocamento. Além de apresentar a reflexão teórica suscitada pela possibilidade de fazer "Skype com os mortos", o que arregimenta o quadro epistemológico da sociodromologia, do pós- moderno e do pós-estruturalismo, este artigo também objetiva registrar as impressões que tal proposta causa em jovens universitários, formandos do curso de Design de uma faculdade particular da cidade de São Paulo. A matéria foi discutida em sala de aula, cabendo aos estudantes embasar suas análises com as teorias do pós-moderno. Por fim, os vinte e três participantes registraram suas impressões sobre o teor da matéria em uma redação de até 30 linhas. Observou-se que, apesar do perfil do curso, que tende a enfatizar a técnica e a tecnologia como aliadas fundamentais do profissional de Design, o sistema criado pelo MIT, que simula a vida após a morte criando um simulacro de vida, é considerado assustador. Apresentação do Sistema Eterni.me Eterni.me é um sistema que cria um avatar virtual a partir dos dados de redes sociais, fotos, correio eletrônico, chats etc. fornecidos pelo usuário (ainda em vida) para que, após a sua morte, o avatar seja ativado e possa assumir o lugar daquele que se foi, interagindo com parentes e amigos como se o usuário ainda estivesse vivo. “Simply
  • 4. become immortal”, este é o título de apresentação da página inicial do sistema (figura 1), convite à realização de um desejo profundo e antigo da humanidade. Figura 1. Página inicial do site Eterni.me (4 fev. 2015). O sistema que oferece a vida eterna recolhe uma enorme quantidade de informações e usa complexos algoritmos computadorizados, partindo da ideia de “inteligência artificial” para gerar um avatar que simula a personalidade do usuário. A partir da avatarização da personalidade, o sistema oferece a parentes e amigos recursos de interação, fornecendo informações sobre situações passadas e conselhos sobre o futuro. Quanto mais alimentado o banco de dados, mais rica e verossímel se tornam as interações. Os responsáveis pela plataforma em questão baseiam-se na ideia de que, em um momento ou outro, todos seremos esquecidos, e que seu sistema será uma referência para a imortalidade. “Mais cedo ou mais tarde, todos nós passaremos, deixando apenas algumas memórias para trás, para a família, amigos e humanidade – e, eventualmente, todos nós seremos esquecidos5 ” (Eterni.me, tradução nossa). A substância cultural e a finalidade do saber produzido pela “Universidade”, conforme tratado por Baudrillard (1981, p. 183-189), devem ser consideradas na discussão sobre a relevância de um sistema de conversação com os mortos desenvolvido por 5 “We all pass away sooner or later, leaving only a few memories behind for family, friends and humanity – and eventually we are all forgotten.” Texto de apresentação retirado da página inicial do sistema Eterni.me.
  • 5. engenheiros e designers (Marius Ursache, Nicolas Lee e Rida Benjelloun), com o apoio do Massachusetts Institute of Technology (MIT), um dos maiores institutos de pesquisa dos Estados Unidos da América, financiado, inclusive, por fundos públicos mundiais. A consideração crítica do propósito de tal sistema, longe de estabelecer um julgamento de valores sobre sua legitimidade, aponta com franqueza o encantamento provocado por toda tecnologia de espectralização da existência. Eterni.me paralisa os seres no mundo, na fantasia ilusória de uma realidade fantasmagórica, ao "reviver" uma consciência falecida. Isso denuncia a esquizofrenia da sociedade pós-moderna, que delega às máquinas o poder sobre a vida e a morte, entregando-lhes, cotidianamente, sua identidade, na expectativa de que os códigos binários concedam-lhe os feedbacks necessários para a cura de sua depressão, seu pânico, sua solidão e sua ausência de sentido – o que, em linhas gerais, só faz aumentar o incomensurável poder simbólico dos sistemas informacionais. A forma icônica (avatares virtuais) com a qual os mortos ressurgem e ao mesmo tempo são consumidos, sem sombra de dúvidas, nos mostra o quão iconofágica (BAITELLO Jr., 2005) a sociedade pós-moderna está. Sedada pelo encanto das imagens-técnicas veiculadas por seus computadores, permanece quedada frente às telas, alimentando seus perfis na captura diária e instantânea da vida, de forma que, no futuro, possam auxiliar na composição inteligente do avatar que tomará seu lugar, imortalizando-o. Mas, como pensar o conceito de avatar? O interesse pela tele-existência oferecida por Eterni.me revela o medo que a sociedade tem da morte e ao mesmo tempo o empenho que a ciência tem em simular a vida ligada ao tempo-real das máquinas. A seguir, apresentam-se duas perspectivas de compreensão do avatar de Eterni.me. Avatar como simulacro e imagem técnica
  • 6. Representação e simulação são dois conceitos que delimitam campos intercambiantes – simulacrum relaciona-se tanto com um, em seu aspecto de semelhança, analogia e comparação, quanto com outro, desde sua capacidade de representar exatamente ou tomar a aparência de, fingir, simular ser o que não é (DAL BELLO, 2009). Na representação, tem-se o simulacro platônico, em que não é permitido à imagem tornar-se mais relevante que seu referente; a imagem é ontologicamente inferior e está condenada à imitação, a ser cópia imperfeita daquilo que representa. Na simulação, entretanto, a imagem desgarra-se da obrigação de referenciar algo ou alguém; não é mais ontologicamente inferior porque gira em torno de si mesma, é sua própria realidade. Eis o simulacro epicuriano (SFEZ, 1994; DEBRAY, 1994). A imagem técnica, conforme concebida por Flusser (2008), diz respeito ao conceito de simulação, dado que pode ser modelada por febris e “inteligentes” algoritmos programados para gerar uma “imitação” perfeita, ou até mesmo mais que perfeita – o que se aproxima bastante do conceito de hiper real de Baudrillard. Esta linha de pensamento conduz à consideração da seguinte problemática: o usuário é convidado a alimentar o sistema com informações e sua expectativa é de que estas sejam geradas para a criação de uma representação. Entretanto, por excesso e, também, por ausência de determinadas informações, o avatar, programado para representá- lo, terá, no fundo, que simulá-lo – e o exercício fatalmente conduzirá, desde o primeiro momento, para a proposição de um “outro” alguém, resultante da combinação lúdica dos dados disponíveis. Nesse sentido, é possível assumir que o mais compenetrado usuário, comprometido com a proposta platônica de deixar uma representação muito próxima de si, está contribuindo para um resultado epicuriano. Destarte, a ativação do avatar após a morte do usuário pode ser entendida como a incrível concretização do simulacro desgarrado de um referente real. No lugar do real, o hiper real. Nessa forma de pensar a questão, o avatar é simulacro de simulação (BAUDRILLARD, 1981, p. 151). Baudrillard também se refere a outras categorias de simulacro que podem ser elencadas na compreensão do fenômeno. São elas:
  • 7. [1] – simulacros naturais, naturalistas, baseados na imagem, na imitação e nos fingimentos, harmoniosos, otimistas e que visam a restituição ou a instituição ideal de uma natureza à imagem de Deus, [2] – simulacros produtivos, produtivistas, baseados na energia, na força, na sua materialização pela máquina e em todo o sistema da produção – objetivo prometiano de uma mundialização e de uma expansão contínua, de uma libertação de energia indefinida (o desejo faz parte das utopias relativas a esta categoria de simulacros), [3] – simulacros de simulação, baseados na informação, no modelo, no jogo cibernético – operacionalidade total, hiper-realidade, objetivo de controle total. (BAUDRILLARD, 1981, p.151). Eterni.me, em sua complexidade, pode ser interpretado como um sistema de dados que articula as três categorias de simulacro, sendo natural, produtivo e simulação de si mesmo. Esta é uma segunda hipótese a ser considerada. Baseia-se na imagem, na energia, na materialização e desmaterialização dos sentidos e sentimentos por meio da máquina, na informação e no jogo cibernético. É hiper-realidade controladora da vida e da morte. É biopoder imanente. É resíduo da morte, “e tudo o que é residual está destinado a repetir-se indefinidamente no fantasmal” (BAUDRILLARD, 1981, p. 179). Aquele que se interessar pelo sistema Eterni.me empregará energia vital em favor de municiá-lo com o maior número possível de informações, as mais diversas, atendendo o protocolo necessário para que o avatar a ser constituído seja verossímel e possa interagir, em seu lugar, como se fosse ele, com parentes e amigos. Tal atividade – inserção de dados pessoais – já ocorre de maneira rotineira e prazerosa em plataformas ciberculturais como o Facebook, a quem delega-se senão controle, ao menos onisciência de vários aspectos da própria vida. A proposta de Eterni.me vai além, pois editará e responderá por vários aspectos que constituíram a vida do usuário ao responder por ele após sua morte. Além disso, que tipo de controle concede-se a um sistema quando, na expectativa de um alento ou breve contato com o ente falecido, assume-se papel no jogo comunicativo? Nesse sentido, Eterni.me é um tipo de controle da vida e da morte, pois cabe a ele, em seu jogo de algoritmos, compor a simulação da continuidade daquele que se foi. O controle da morte está neste avatar, o simulacro que dribla a morte e ressuscita o morto. Para pessoas que só se relacionam graças à tele-existência cibermediática, fazendo uso de ferramentas como Whatsapp, Skype ou e-mail em detrimento do telefone, por
  • 8. exemplo, o que mudaria? Quase nada. Porque os entes tele-existentes são, principalmente, entes imaginários, intangíveis e nulodimensionais. São imagens técnicas. Se o sistema estiver devidamente “alimentado”... poderá, sim, gerar a experiência de continuidade. Diferentemente de um álbum de fotos ou filmagens do passado, é um "sistema-robô", que extrairá de álbuns e outras informações elementos constituintes de conversação. Hiper-real com lastro no real. A pessoa que sentir saudades de seu parente não recorrerá mais à "vela acessa" ou à visita ao "túmulo" no dia dos Finados, mas acessará o sistema e conversará com o falecido. Controle total sobre a morte, ou, ao menos, sobre o imaginário da morte. O biopoder, entendido, no sentido foucaultiano, como exercício de poder sobre indivíduos livres de forma a tornar seus corpos dóceis, úteis, previsíveis e governáveis, também se instaura no controle da vida e da morte. Não se trata de um sistema inocente. É tão inocente quanto um cartório, que controla a vida e a morte. A sua imanência, ou pertinência, ou característica, ou ligação intrínseca, ou mesmo no sentido Kantiano, esse conceito de teor cognitivo, pode ser percebido em sua proposta. Os avatares de parentes e amigos mortos compõem um espetáculo ligado ao capital e à tecnologia das redes de máquinas. A força de suas vidas e a energia de seus corpos jaz depositada em uma rede simbólica virtual que depende dos códigos binários, ou de sua “inteligência artificial”, para a “ressurreição da consciência”. Sem eles, só existe a morte, equivalente à invisibilidade. Os avatares conferem “vida” porque trazem ao mundo da visibilidade mediática aquele que não mais poderia apresentar-se. Entretanto, esse tipo de tele-existência não é a da presentação, mas da representação. Em um rico artigo sobre a origem e formas de uso do termo “avatar”, Renata Cristina da Silva, mestra em Comunicação pela UFRJ, revela que há mais de dois mil anos, pelo menos, o termo é utilizado religiosamente como “encarnação” e, “nesse ponto, há similitude, visto que nos games o interator ‘encarna’ ou vivencia um personagem” (SILVA, 2010, p. 123). Para a autora, a diferença entre o contexto religioso e os jogos está na apropriação da matéria e do espírito. Na religião, a divindade, em espírito, se apropria da forma corpórea, física, para constituir o avatar. Enquanto que, nos games, a forma
  • 9. física, “de carne e osso”, transfere sua consciência para um ambiente virtual, isso o avatariza. A autora discorre sobre a apropriação do termo pela Cibercultura, trazendo exemplos como “Euclid”, “Aibo”, “Second Life” e vários outros6 . Se considerarmos, portanto, que o Eterni.me cria avatares, estaremos transformando ou adicionando um novo conceito a esta análise, visto que a troca de consciência se dá em vida, mas a interação com o mundo real se dá após a morte. O avatar, neste caso, é um “robô” com as memórias de um humano já falecido. Muito mais que a gameficação, neste caso, temos um retorno da utilização religiosa de “encarnação”. Teríamos um sistema encarnado pelas memórias do indivíduo falecido, simulando a vida, a partir da “interação” do mundo real com o mundo virtual. O avatar, neste caso, é simulacro da vida, ou de sua simulação, baseado em informações, transformado em hiper-realidade, na sua forma mais potente de controle e dominação das consciências dos seres viventes e das memórias daqueles que já se foram. A vida e a morte entrelaçadas pelo jogo cibernético, realizado a partir de algoritmos combinados no ciberespaço, em uma dimensão que está além de nossa compreensão, mas que as consequências se realizam no corpo daqueles que vivem e que buscam no avatar respostas. Aqui reside a imanência do biopoder. Presença, ausência e tele-existência A morte sempre constituiu um grave problema para a humanidade. Se, contudo, na modernidade, as teleologias incitavam os homens a matar e a morrer em prol de um futuro seguramente melhor, o horror anunciado pela ausência de sentido – uma vez que tudo pode deixar de existir com o apertar de um botão – é anestesiado, de certo modo destruído, por Eterni.me. A morte, única contingência possível na pós-modernidade, único destino do qual se tem certeza, transforma-se em imortalidade hiperespetacular, fugidia, sem dúvida, mas que apresenta aos sujeitos, menos sujeitos que antes, a opção de participar ou não. Morrer para sempre ou viver virtualmente? Eis a questão. 6 Para mais informações sobre a utilização do termo na Cibercultura, pesquisar o subcapítulo “Apropriação do termo pela Cibercultura” no artigo “Apropriações do termo avatar pela Cibercultura: do contexto religioso aos jogos eletrônicos” da Revista Contemporânea ed.15, vol. 8, n. 2 de 2010.
  • 10. Viver virtualmente, entretanto, envolve tele-existir. O próprio sentido de virtus, virtual, insere o indivíduo em um reino de potência e bem-aventurança, em que todos os limites são, virtualmente, superados. Mas, como o conceito de tele-existência apresenta larga aplicação, é preciso que se especifique a tele-existência possível por meio da proposta de Eterni.me. De saída, ressalte-se a radicalidade do efeito de presença pretendido, pois aquele que se apresenta, estando ausente, é o ausente substancial (WOLFF, 2005), ou seja, aquele que não mais poderá retornar ao mundo tridimensional da presença para, em termos heideggerianos, "ser-em" e "ser-com". São diversos os artifícios de simulação da presença, quer seja remota, virtual e/ou mediática (DAL BELLO, 2013). Nas experiências telerrobóticas, por exemplo, um avatar maquínico, interligado de forma bilateral ao tele-operador, encaminha informações a respeito do ambiente remoto, de forma que o usuário seja capaz de sentir-se “lá” onde está o robô, ao passo em que interfere, por meio de braços e mãos eletromecânicas, nesse ambiente. Há, também, as experiências com avatares virtuais, por meio dos quais o tele- operador pode viver uma realidade simulada e interferir nos objetos do mundo sintético. Mas, em ambos os casos, on e off, dentro e fora, conectado e desconectado, são polos cuja oposição permanece como forma de caracterizar e entender tais experimentos, dado que o ritual de preparação para as vivências exige, ainda, o uso de hardwares (óculos, capacetes, consoles, luvas, manches) que retiram da prática a leveza da naturalidade. Por outro lado, televisão, cinema e videogame, cuja ritualística de utilização já está, em comparação, incorporada ao cotidiano, também são capazes de provocar sensações de presença, sobretudo se houver envolvimento do usuário na narrativa. Neste caso, o telespectador ou gamer pode se sentir transportado para o mundo onde ocorre a narrativa, onde conhece e identifica-se com personagens e envolve-se emocionalmente com a história. Ele parte no play, e retorna no the end ou game over – o que ainda evoca a polarização entre partida e chegada, estar “aqui” e estar “lá”. O universo da comunicação em tempo real, sobretudo a partir da ascensão das plataformas ciberculturais de relacionamento e projeção subjetiva (tais como Facebook e congêneres), rompe com tais dicotomias. Conforme apresentado em Dal Bello (2013), a tele-existência que possibilita é cibermediática, ou seja, relativa às redes ciberespaciais de
  • 11. telecomunicação; glocal7 , em função dos ambientes híbridos formados pela conjunção de existência e projeção da existência; e, devido à alta visibilidade dos processos comunicacionais de conversão simultânea dos referentes em signos, é também hiperespetacular. Mas, será este o caso de Eterni.me? A tele-existência pretendida pelo sistema não envolve presença virtual ou tele- presença como forma de superação de uma ausência acidental. Segundo Wolff (2005), esse tipo de ausência diz respeito àquele que não está presente, mas poderia estar, pois ainda é “ser-no-mundo”. Eterni.me propõe simulação de existência para lidar com a ausência substancial – a ausência daquele que já não pode mais se apresentar. Portanto, não se trata de um sistema de presentação, conceito que, conforme Virilio (2005), diz respeito à capacidade de tornar literalmente presente a subjetividade que opera à distância. Nele, representação (imagem que se põe no lugar do ausente e, de certo modo, deriva dele, uma espécie de imago que, ao contrário das antigas máscaras mortuárias, modeladas sobre o rosto dos cadáveres, é modelada a partir de todas as informações que o usuário deixou em vida) e simulação (imagem que se apresenta como possuidora de realidade em si mesma) confundem-se para iludir e afagar o imaginário dos que ficaram. Obviamente, não se trata de um sistema de conversação com os mortos, tal como noticiado de forma sensacionalista, mas de uma plataforma lúdica em que lembranças, fotos, vídeos, textos e outros tipos de dados são aliciados para a invocação do próprio morto, que responderá, de forma premonitória e, portanto, antecipada, a todas as possíveis dúvidas que seus familiares e amigos desejem fazer a ele após a sua morte. CONCLUSÃO 7 Identitário da comunicação em tempo real, o fenômeno glocal, sensível desde o advento do telégrafo e da telefonia, foi apreendido como conceito apenas recentemente, quando percebido como “produto sociocultural do desenvolvimento dos vetores de aceleração técnica e tecnológica da vida humana” (TRIVINHO, 2007, p. 324), razão pela qual participa do quadro teórico-epistemológico concernente à dromocraciacibercultural (TRIVINHO, 2007). De natureza complexa e paradoxal, este fenômeno comunicacional soberano e totalitário articula múltiplos hibridismos, a começar por seu desenho conceitual.
  • 12. A lógica que leva pessoas a alimentarem sistemas como Eterni.me, ou, antes disso, a criarem plataformas como Eterni.me, parece substancialmente diferente daquelas que moviam os sujeitos da modernidade. Por essa razão, resolveu-se apresentar o case a 23 alunos do último ano do curso de Design de uma faculdade particular da cidade de São Paulo, com a proposta de que analisassem a proposta de Eterni.me a partir de seus recentes estudos sobre o pós-moderno e a matéria em questão em uma redação de 10 a 30 linhas8 . De todos os 23 formandos questionados sobre o sistema, vinte demonstraram medo, mas não em relação à possibilidade de se “ressuscitar” os mortos, mas com a superexposição à qual a sociedade submete-se, fornecendo dados próprios, íntimos e cotidianos, imagens e autorização para o livre uso de seus traços de identidade na construção de um avatar que o substituirá nas interações com amigos e parentes. Com exceção de duas pessoas, que não responderam nada a respeito (sem indicar o motivo), e de uma pessoa que elogiou o serviço em poucas palavras, que podemos resumir na frase: “[...] não deixar as pessoas esquecerem o lado bom da vida[...]”, todas as outras fizeram análises críticas profundas, citando o poder da máquina sobre a sociedade, a individualização dos sujeitos, a efemeridade das relações, a instabilidade do conhecimento, a visibilidade do “eu”, a dependência da tecnologia, a morte de Deus, a necessidade de criação de simulacros, a distorção dos valores tradicionais e assim por diante, o que aponta o quanto o conhecimento do período pós-moderno ou o reconhecimento do próprio tempo e do mundo interfere na formação de opinião a respeito da tecnologia e dos interesses progressistas da técnica informática. REFERÊNCIAS 8 A redação foi requerida na disciplina Ética e Legislação Profissional, na qual o tema pode ser considerado relevante para a formação dos futuros profissionais. As cópias das redações estão em posse dos autores do artigo e podem ser consultadas, caso haja interesse.
  • 13. BAITELLO JUNIOR, N. (2005). A era da iconofagia: ensaios de comunicação e cultura. São Paulo: Hackers. BAUDRILLARD, J. (1981). Simulacros e simulação. São Paulo: Relógio D´Água, 1981. BAUMAN, Z. (2007). Vida Líquida. Tradução Carlos Alberto Medeiros. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed. DAL BELLO, C. (2009). Cibercultura e subjetividade: uma investigação sobre a identidade em plataformas virtuais de hiperespetacularização do eu. Dissertação. (Mestrado em Comunicação e Semiótica) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, PUCSP. São Paulo. ________. (2013). Subjetividade e tele-existência na era da comunicação virtual: o hiperespetáculo da dissolução do sujeito nas redes sociais de relacionamento. Tese. (Doutorado em Comunicação e Semiótica) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, PUCSP, São Paulo. DEBORD, G. (2003). A Sociedade do Espetáculo. [S.I.]: eBooksBrasil.com. Disponível em <http://www.ebooksbrasil.com/eLibris/socespetaculo.html>. Recuperado em: 22 abr. 2011. DEBRAY, R. (1994). Vida e morte da imagem. Petrópolis: Vozes. ESTADÃO. (2014). Startup cria sistema para fazer “Skype com mortos”. Caderno Link. São Paulo, 09 fev. 2014. Recuperado em: <http://blogs.estadao.com.br/link/startup-cria-sistema-para-fazer- skype-com-mortos/>. Acessado em 01 jun. 2014. FLUSSER, V. (2008). O universo das imagens técnicas: elogio da superficialidade. São Paulo: Annablume. HARVEY, D. (2006). A condição pós-moderna: Uma pesquisa sobre as Origens da Mudança Cultural. Tradução Adail Ubirajara Sobral; Maria Stela Gonçalves. 5. Rio de Janeiro: Edições Loyola. ______. (2005). A produção capitalista do espaço. Tradução Carlos Szlak. São Paulo: Annablume. HEIDEGGER, M. (2011). Ser e tempo. Petrópolis, RJ: Vozes. LYOTARD, J. (1986). O pós-moderno. Tradução Ricardo Corrêa Barbosa. Rio de Janeiro: José Olympio. MORIN, E. (1997). O cinema ou o homem imaginário. São Paulo: Relógio D´água. SFEZ, L. (1994). Crítica da comunicação. São Paulo: Loyola. SILVA, R. C. (2010). Apropriações do termo avatar pela Cibercultura: do contexto religioso aos jogos eletrônicos. Contemporânea. 15 (8). VIRILIO, P. (2005). O espaço crítico: e as perspectivas do tempo real. São Paulo: Ed. 34. TRIVINHO, E. (2007). A dromocracia cibercultural: lógica da vida humana na civilização mediática avançada. São Paulo: Paulus. ______. (2012). Glocal: Visibilidade mediática, imaginário bunker e existência em tempo real. São Paulo: Annablume. WOLFF, F. (2005). Por trás do espetáculo: o poder das imagens. In: NOVAES, A. (Org.). Muito além do espetáculo. São Paulo: Senac.