Gamification zur Unterstützung der Digitalisierung der Lehre - darauf fokussiert der Vortrag. Anwendung ist primär Hochschullehre. Die Erkenntnisse lassen sich jedoch leicht auf Schule und Wirtschaft transferieren. Handlungsleitend sind Fragen wie "Wie bekomme ich Vertriebler dazu, mehr zu verkaufen?" und "Warum dokumentieren unsere Programmierer ihren Code nicht".
Weitere Hinweise: https://cbrell.de/blog/nachhaltig-lernen-mit-gamification/
Die Folien gehen auch auf die Fragen ein: Was ist Spiel? Warum spielen Menschen? Warum tun Menschen überhaupt etwas? (Motivationstheorien von Maslow bis Deci&Ryan) Wie kann man das für Wirtschaft und Lehr-Lernprozesse nutzen? Welche Motivationstypen und welche Spielertypen (Bartle) gibt es bei Studierenden? Wie korrelieren Spielertyp und Motivationstyp?
Der Vortrag deckt das Potenziel von Gamification auf, nicht nur für Lehr-Lernsituationen, sondern auch für Veränderungsprozesse bei IT-Sicherheit und Wissensmanagement.
Erste Untersuchungsergebnisse einer empirischen Studie zur Aufdeckung der Korrelation von Spielertyp und Motivationstyp nach McClelland werden dargestellt.
Description inn english:
Gamification to support the digitization of teaching - this is the focus of the lecture. Application is primarily college teaching. The findings, however, can easily be transferred to school and business. The guiding principle is questions such as "How do I get sales people to sell more?" and "Why do not our programmers document their code?"
Further notes (only in german): https://cbrell.de/blog/nachhaltig-lernen-mit-gamification/
The slides also address the questions: What is game and what is play? Why do people play? Why do people do anything? (Motivation theories from Maslow to Deci & Ryan) How to use this for business and teaching / learning processes? Which types of motivation and which types of players (Bartle) are there for students? How do player type and motivation type correlate?
The presentation covers the potential of gamification, not only for teaching-learning situations but also for IT security and knowledge management change processes.
First results of an empirical study to uncover the correlation of player type and motivation type according to McClelland are presented.
Gamification - wie man besser zur Partizipation an der digitalen Lehre motivieren kann.
1. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 1
11,00100100
00111111011
01010100010
00100001011
01001100001
Gamification – besser motivieren
zur Partizipation an der digitalen Lehre
06.11.2018
2. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 2
Überblick
0. Motivation und Auslöser: Warum Gamification?
1. Grundlagen
1.1 Was ist Spiel?
1.2 Warum spielen wir?
1.3 Motivationstypen und Spielertypen?
2. Gamification, eine Abgrenzung
2.1 Einführung in Gamification
2.2 Abgrenzung gegen ...
2.3 ein didaktisches Modell
3. Anwendung von Gamification in Forschungsprojekten und Wirtschaft
4. Anwendung von Gamification in der Lehre
5. Didaktik Forschung zu Gamification
6. Fazit und Ausblick, Diskussion
3. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 3
Motivation und Auslöser: Warum Gamification?
Incentives
Wie bekomme ich
Menschen dazu,
etwas zu tun?
Schüler / Studenten?
Kunden?
Vertriebsleute?
LKW-Fahrer?
Programmierer?
Verhalten erwünscht ...
4. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 4
Illustration – was ist Spielen (juvenile Vertebraten, Mammalia)
5. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 5
Illustration – was ist Spielen (adulte Vertebraten, Mammalia)
6. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 6
Was ist Spiel?
Spiel ist, wenn Personen ein
Ziel erreichen wollen und dabei effizienzmindernde Regeln
freiwillig akzeptieren
und die Tätigkeit (zunächst)
zweckfrei erscheint.
(Stampfl 2012)
7. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 7
Spiel – zwei Spielweisen Paidia und Ludus
Spielen
• freiwillig
• zweckfrei
Paidia
= Play
= „Rumspielen“
• regelfrei
• oft zielfrei
„Vater-Mutter-Kind“
Heimwerker (Maker)
Shopping
Ludus
= Game
= „Ein Spiel“
• regelbasiert
• hat Spielziel
Schach
Fußball
Pokémon Go
(Caillois 1966)
8. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 8
Spiel – Kategorisierung in vier Arten, Zuordnung zu Spielweisen
1. Agon (Wettkampf; Beispiele: Schach, Billard, Fußball)
2. Alea (Zufall; Beispiele: Lotto, Roulette, Spielautomaten)
3. Mimikry (Maskierung; Beispiele: Rollenspiele, Theater)
4. Ilinx (Rausch; Beispiele: Walzer tanzen, Achterbahn fahren)
(Caillois 1966)
Ludus
Paidia
9. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 9
Spiel – Bestandteile (Game-Design-Elemente)
1. Regeln
2. Story
3. Look&Feel, UI, Haptik
4. Game Core Loop (Spiel-Mechaniken)
5. Spiel-Dynamik
6. Messinstrumente
- Punkte / Erfolge
- Erfahrungsstufe (Level)
- Abzeichen (Badges)
- Rangliste (Leaderboard)
Game-
Design-
Elemente
10. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 10
Spiel – warum spielen alle Vertebraten? Ein Erklärungsversuch ...
Zwei Beobachtungen:
1. Alle Kinder spielen (gerne)
2. Viele Erwachsene spielen (gerne)
Erklärungsversuch Evolution:
• Prima: Leistungsstarkes Zentralnervensystem
• Nachteil: Bei Geburt unfertig.
Notwendig:
Üben von Fertigkeiten in in nicht letalen Laborsituationen
Ergebnis:
1. Überleben im Krisenfall und
2. Erreichen des fortpflanzungsfähigen Alters
Evolutionärer Vorteil:
1. Wirbeltiere mit „Spielneigung“ haben statistisch höhere
Fortpflanzungsrate
2. Spielneigung manifestiert als genetische Disposition
Folge:
1. Wirbeltierkinder spielen gerne
2. Spielneigung bleibt bei Adulten erhalten (weil es nicht stört)
11. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 11
Warum tun Menschen etwas - Psychologisches Handwerkszeug
Motivation
Motivation und Lernen verstehen ...
1. Bedürfnispyramide (Maslow)
2. Bedürfnistheorie (McClelland)
3. Selbstbestimmungstheorie der Motivation (Deci & Ryan)
4. Flow-Theorie (Csikszentmihályi)
5. Cognitive Load Theory (Chandler&Sweller)
6. Time on Task (Anderson)
7. Konstruktivismus (Valera)
Lehr-
Lerntheorien
12. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 12
1 Hierarchie der Bedürfnisse nach Maslow (1943)
Erst kommt der volle Kühlschrank, dann der Töpferkurs.
Physiologie (Essen, trinken, schlafen, fortpflanzen)
Sicherheit (Nestbau)
Soziales (Gruppenzugehörigkeit)
Anerkennung
Selbst-
ver-
wirklichung
WLAN
Akku
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2 Bedürfnistheorie von McClelland (1988)
Menschen haben unterschiedliche Bedarfe hinsichtlich ihrer eigenen Leistung,
Gruppenzugehörigkeit und ihrer Machtfülle.
Leistungsbedürfnis
- Bestreben, Anforderungen gerecht zu
werden
- sich als kompetent erfahren.
Machtbedürfnis
- Einfluss auf das Verhalten anderer
- Kontrolle über andere ausüben.
Anschlussbedürfnis
- Wunsch: Zugehörigkeit zu Gruppen
- Nähe zu anderen Menschen.
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3 Selbstbestimmungstheorie der Motivation nach Deci & Ryan (2000)
Wenn ich es selber entscheide und Erfolg dabei habe, mache ich es gerne.
Kompetenz-
erleben
Streben nach ...
sozialer
Eingebundenheit
Autonomie-
erleben
Ausgangspunkt Beobachtung:
Intrinsische Motivation für an sich interessante Tätigkeiten wird durch
extrinsische Belohnungen häufig gesenkt.
15. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 15
4 Flow Konzept Csikszentmihályi 1995
"Wenn Können und Aufgabe zueinander passen, dann läufts (Schaffensrausch).“
Fähigkeiten / Kompetenzen (Skill Level)
der Person
Anforderungen(ChallengeLevel)
derAufgabe
Flow-
KanalÜberforderung,
Versagen,
Frustration
(burn-out)
Unterforderung,
Langeweile
(bore-out)
16. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 16
5 Cognitive Load Theory von Sweller (1991)
Brain-Power muss sich auf mentale Belastungen aufteilen.
1. Nicht durch komplizierten (Lern-)umgebungen ablenken.
2. Keine (Lern-) Aktivitätshürden durch Fremdkomplexität.
3. Kein Multitasking.
17. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 17
6 Time-on-Task Konzept von Anderson (1986)
Wer lange und richtig übt, kann es irgendwann gut...
Time-on-Task:
Zeitdauer, die sich ein Lerner
- fokussiert
- ausschließlich
mit dem Lerngegenstand beschäftigt.
18. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 18
7 Konstruktivismus (1987 - 1998)
Lernen durch selber tun. Lernen ist aktiv. Wissensreproduktion ist
Wissenskonstruktion.
• Lerner sind keine leeren Gefäße, in die man Wissen füllen kann.
• Kein „Nürnberger Trichter“.
• Lerner konstruiert (jedes mal) sein Wissen neu.
• „active learning“ setzt konstruktivistische Lerntheorien um.
• selber tun dauert (Time-on-Task).
19. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 19
Kategorisierung von Spielertypen z.B. nach Bartle
Menschen sind unterschiedlich ...
Bartle (1996):
1. Untersuchung WI-Studierende und „Greise“ November 2017 (n=14)
Killer .47, Achiever .53, Explorer .47 Socializer .53,
2. Untersuchung BBS-Studierende Juni 2018 (n=56)
Killer .10, Achiever .13, Explorer .27, Socializer 50,
20. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 20
Gamification
(Wortschöpfung um 2000, vermutlich der Programmierer Nick Pelling oder der
niederländische Philosoph Johan van Benthem)
21. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 21
Gamification, was ist das
(Jesse Schell 2016)
(Mario Herger 2014)
(Nora Stampfl 2012)
(Sebastian Deterding 2011)
Gamification ist nicht ..
ein Spielchen als Lockvogel
neben den nicht-spielerischen-Kontext
zu setzen.
Gamification ist ...
die Anwendung von
• 'Spiel-Denke' und
• Spiel-Design-Elementen
in nicht-spielerischen-Kontexten
mit dem Ziel einer Verhaltensänderung.
Gamification bedeutet ...
• isolierte Spiel-Design-Elemente adressatenorientiert auszuwählen und
• eng mit dem nicht-spielerischem-Kontext zu verzahnen und dabei
• das Ziel (Verhaltensänderung) nicht aus dem Blick zu verlieren.
22. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 22
Interesse an Gamification im Vergleich – Google Trends 04.11.2018
23. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 23
Kontinuum ...
Unterschied Gamification – Serious Game
Gamification
Serious
Game
Arbeit
Spiel-
Elemente
SpielLern-
Inhalte
aus-
gehend
von ...
aus-
gehend
von ...
24. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 24
Gamification, Spiel, Serious Game .... eine Einordnung
Gamification
Arbeit
(Tennis als
Profi)
Serious
Game
Planspiel
(Simulation)
Edutainment
Comedy,
Science
Slam
Spiel
(Tennis als
Hobby)
Ziel,
Out-
come
Auslöser, Basis
Kunst
inkl. Musik
Spaß &
Spiel
Spaß &
Spiel
Business,
Lernen
25. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 25
Konstruktivistische Didaktik mit Lern- Motivationstheorien und Gamification
sinkt Time on Task steigt
Frustration
Langeweile
Flow Bedürfnispyramide
(Csikszentmihalyi (Maslow)
Cognitive Load Selbsbestimmungstheorie erlernte Bedürfnisse
(Chandler&Sweller) (Deci&Ryan) (McClelland)
Kompetenz
soziale
Ein-
gebundenh.
Autonomie Leistung Anschluss
Fremd-
Belastung
Mangel-
bedürfnisse
Wachstums-
bedürfnisse
+-
- +
Macht
erfüllt
Killer Achiever
Socializer Explorer
nicht passend Spielertyp (Bartle)) passend
(C) Brell 2018
26. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 26
Anwendung von
Gamification
in Forschungsvorhaben
und Wirtschaft
27. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 27
Gamification in Forschungsprojekten: logistiCS.NRW
Problem:
Trimodaler Verkehr in den Neus-
Düsseldorfer Häfen
https://www.ihk-krefeld.de/de/media/pdf/standortpolitk/
standortpolitik/rheinland-ist-logistikland-
bundesverkehrswegeplan-im-fokus.pdf
Lösungsansatz:
Mit Gamification Fahrer und
Anrainer zu anderem
Verhalten motivieren.
28. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 28
Gamification in Forschungsvorhaben: OFFLINESHOPPER
Rheinische Post, http://www.rp-online.de/wirtschaft/
unternehmen/handel-im-interzeitalter-5000-laeden-in-nrw-
gefaehrdet-aid-1.7085329
Problem:
Verödung der Innenstädte
Lösungsansatz:
Mit Gamification Besuchsfrequenz
im stationären Handel erhöhen
29. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 29
Beispiel für „gutes“ Gamification in der Wirtschaft: „Badges“ für Abnehmgruppen
• Fitnessstudio in Willich (Halle22, über 4000 Mitglieder)
• MyLine-Abnehmkurse kontinuierlich gut gebucht.
• Einzel-Ranglisten für Socializer wären ungünstig.
Trick: Spielmotiv für Sozializer umbauen - Gesamter Gewichtsverlust eines
„Abnehmteams“
• Nun: Adressierung des Spieltyps Socializer
(Beitrag zur Gruppenleistung erbringen)
• Leistungs- und das Anschlussbedürfnis nach McClelland befriedigt.
• Sozial- und Anerkennungsbedürfnis nach Maslow befriedigt.
• Soziale Eingebundenheit und Autonomie nach Deci & Ryan bedient.
30. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 30
Anwendung von
Gamification
in der Lehre
31. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 31
Anwendungsbeispiele für Gamification in der Lehre
Mache es bedeutungsvoll.
http://www.rp-online.de/nrw/staedte/krefeld/wirtschaftsinformatiker-brauen-honigwein-aid-1.7281047
http://www.rp-online.de/nrw/staedte/moenchengladbach/hochschule-zeigt-lehrern-computer-raspberry-pi-aid-1.7108329
http://www.rp-online.de/nrw/staedte/krefeld/auf-den-spuren-von-heinz-sielmann-studenten-bauen-interaktiven-meisenkasten-aid-1.6686844
https://www.focus.de/regional/krefeld/hochschule-niederrhein-projekt-brutbeobachtung-in-nistkaesten-jva-willich-und-schulen-der-region-kooperieren-mit-hsnr_id_8472094.html
Einfach machen.
Einfach machen.
32. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 32
Umsetzungsbeispiel: Menschen fürs Coden motivieren
Ziel: Erhöhung der Anzahl der (jungen) Menschen,
die sich fürs coden interessieren.
Einstieg: Raspberry Pi
Schülerworkshops.
Multiplikator: Raspberry Pi
Lehrerworkshops.
Einstieg: Calliope mini
auf dem Girls Day 26.04.18.
Supereinfach Sehr einfach
Erstsemester: Roboterchallenge (Arduino).
Relativ einfach
Fünftsemester: Webanwendungen (Raspberry, Android, (iOS),
Internet, Javascript, PHP, bash, Python ...).
Überhaupt nicht mehr einfach
Viertsemester: Praktisches Semesterprojekt (.NET, C#).
Nicht mehr ganz so einfach
Gamification
33. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 33
Selbstlernphase (soll)
eLearning / blended learning mit Gamification befördern
Gamification anwenden für Selbstlernphasen
digitale Formate auf Lernplattformen
Präsenzformate
Selbstlernphase (ist)
Prüfung
Gamification
Spiel-
Design-
Elemente
Spiel-
Design-
Elemente
Time on Task
Erfolg
34. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 34
Beispiel für „bemühtes“ Gamification: Klausurpunkte gegen „Bulimielernen“
• Frühzeitige Aktivierung mit Klausurpunkten.
• Youtube-Videos mit Pokèmon
zur Erhöhung der
Time on Task
• Abfrage der Videoinhalte
mit Online-Arbeitsblatt.
• Einbindung in Lernplattform
=> positive Resonanz
in der Lehrevaluation
35. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 35
Weitere Beispiele für Gamificationansätze in der Lehre
Gamification Plugin „Levele Up“ in Moodle
• Einsatz (nicht theoriegeleitet) in BBS203 Methoden der Wirtschaftsinformatik
• Es gibt Punkte für das Anschauen / herunterladen der Unterlagen.
• Wirksamkeitsuntersuchung steht noch aus.
Sofortige Rückmeldung über Lernaktivitätstand im Online-Repetitorium
• Einsatz (Time on Task) in drei Modulen (BBS203, BWI404, BWI201)
• Zeigt an, wieviel % der vom Dozenten erwarteten Aktivität der Einzelne schon geleistet
hat.
• Muss noch besser justiert werden
• Wirksamkeitsuntersuchung steht noch aus.
Einsatz von KAHOOT! im Praktikum
• Einsatz (nicht theoriegeleitet) in BBS203 HTML-Praktikum
• Test im Wintersemester 2018
• Wirksamkeitsuntersuchung steht noch aus.
36. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 36
Gamification
als didaktisches
Instrument
erforschen ...
37. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 37
Didaktik Forschung: Motivations- und Spielertypentest – Ziel und Design
Ziel
• Entwicklung eines breit einsetzbaren Instruments, um Spieler- und Motivationstyp zu
identifizieren.
• Bereitstellung eines Langzeitests mit kontinuierlichen und projektspezifischen
Ergebnissen.
Ausgangslage
• Gamification erfolgt nicht theoriegeleitet, sondern aus dem Bauch.
• Es existiert kein deutsches Instrument, um die Adressatenorientierung zu fundieren.
• Bisherige Annnahmen „Menschen sind so...“ wenig empirisch belegt.
Methode
• Befragung mit einem Online Test.
(MC geschlossene Fragen analog englischsprachigen Bartle-Tests)
• Sofortige automatisierte Auswertung. (Spiel-Design-Element „sofortiges Feddback“ für die
Verhaltensänderung „Rücklaufquote“)
Stand des Vorhabens
• Erstellung und Test des Fragebogens fast abgeschlossen.
• Ergebnisse aus einer ersten Vorstudie
(Probanden: Studierende des Moduls Methoden der Wirtschaftsinformatik)
38. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 38
Didaktik Forschung: Motivations- und Spielertypentest – erste Ergebnisse
39. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 39
Gamification
ein Fazit
40. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 40
Didaktik Forschung zu Gamification: erstes Fazit
Wirksamkeit von Gamification
• Wirkung von Gamication muss überprüft werden, da unerwartete Effekte.
• Wirkung von Gamification scheint von „Kohorten“ abhängig zu sein.
• Gamification kann vorhandene Neigungen verstärken, aber keine grundsätzlich neuen
erzeugen.
• Gamification kann, wenn es falsch eingesetzt wird, schaden.
• Grundsätzlich können Verhaltensziele mit Gamification erreicht werden.
Aufwand der Gamifizierung
• Gamification erfordert Vorarbeit.
• Gamification erfordert Prozesskontrolle.
• Insbesondere bei digitalen Formaten kann laufender Aufwand durch die Maschine
übernommen werden. Es bleibt die Vorarbeit.
persönliche Meinung zu Gamification
1. Die Investition in Gamification lohnt sich.
2. Gamification ist machbar.
3. Gamification muss der Dozent üben, um zur
Meisterschaft zu gelangen.
Gamification
Master
41. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 41
Ausblick
Learning Analytics
• Wirkung von Gamication messen.
• Beobachtung des Lernerverhaltens.
• Kleinschrittige Interventionen.
=> erfolgt auf jeden Fall, da primäres Forschungsinteresse.
Durchgängige Gamifizierung und didaktische Rekonstruktion eines Bestandsmoduls
• Alle vorhandenen Lerneraktivitäten gamifizieren.
• Ggf. Erweiterungen / Ergänzungen in Moodle.
• Ggf. Änderung des didaktischen Vorgehens.
=> Aufwand erheblich, erfolgt nur, wenn Förderung durch Stifterverband
42. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 42
Empfehlungen
Einfach anfangen ...
43. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 43
Empfehlungen
Einfach anfangen ...
44. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 44
Gamification als Methode
Diskussion:
Gamification
als Methode der digitalen Lehre
ist planmäßiges Vorgehen
zur Erreichung des Ziels
„Aktivitätserhöhung“
mit Hilfe von Wirkmechanismen aus spielerischen Kontexten.
Gamification als Projekt starten, und
dann mit PDCA als Prozess umgestalten.
45. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 45
Abschlussarbeiten und studentische Projekte / Masterforschungsprojekte, die zur
Entwicklung diese Vortrages beigetragen haben
1. Billinger, Xenia (2019, in Arbeit) Entwicklung eines Wissensmanagementkonzepts mit gamifizierter
Einführungsstrategie für die agile Programmierung
2. Husberg, Regina; Otto, Denise (2018) Girl‘s Day 2018
3. Bongartz, Niklas; Otto, Denise; Wolf, Guido (2018, in Arbeit) Korrelation der Spielertypen nach Bartle
mit den Motivationstypen nach McClelland - Erstellung und Durchführung einer empirischen
Untersuchung zur Vorbereitung einer Langzeitstudie
4. Röser, Ben (2017) Gamification & eLearning - Konzept für einen berufsbegleitenden Studiengang
5. Spindler, Marcel: (2017) Unterstützung des stationären Handels mithilfe einer mobilen, geobasierten
Anwendung - Entwicklung einer akkuschonenden und datensparenden iOS App
6. Ülker, Nazmiye (2017) Usability von Casual Games – Ableitung von Kriterien für; die nutzerfreundliche
Gestaltung von Gamification-Elementen
7. Nols, Frederic (2017) Marktanalyse und Neukonzept für ein E-Learning Angebot zur Erhöhung der IT-
Security-literacy und IT-Security-awareness in Unternehmen unter Nutzung von Gamification-
Methoden
8. Dahmen, Jens (2017) Gamification in kollaborativen Plattformen – Auswirkungen auf die
Teilnehmeraktivierung und wirtschaftliche Aspekte.
46. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 46
Lesenswert
Anderson, Lorin W. (1986): Instruction and Time-on-Task: a Review. In: Time and School Learning: Theory, Research and Practice.
Croom Helm, Beckenham, ISBN 978-0-709-90518-9, S. 143−166.
Bartle, Richard (1996). Hearts, Clups, Diamonds, Spades: Players Who suit MUDs.
Caillois, Roger (1966): Die Spiele und die Menschen: Maske und Rausch. Aus dem Franz. (Les jeux et les homes, 1958) von Sigrid
von Massenbach. Langen-Müller, München 1966
Chandler, P. & Sweller J. (1991). Cognitive Load Theory and the Format of Instruction. Cognition and Instruction, 8, 293-332.
Chou, Yu-Kai (2016). Actionable gamification: beyond points, badges, and leaderboards. Fremont, CA: Octalysis Media
Csikszentmihályi, Mihály (1995): Die außergewöhnliche Erfahrung im Alltag. Stuttgart, Klett Cotta
de Exupery, Antoine (1948): Die Stadt in der Wüste. (La Citadelle).Übersetzung Karl Rauch Verlag 1969
Deci, Edward. L. & Ryan, Richard. M. (2000): The „What“ and „Why“ of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-Determination of
Behavior. In: Psychological Inquiry 11(4), 227–268.
Deterding, Sebastian, Dixon, Dan., Khaled, Rilla, Nacke, Lennart., Sicart, M., O’Hara, K. (2011b). Gamification: Using Game Design
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47. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 47
Publikationen von Claus Brell zum Thema ...
1. Brell, Claus (2018) Spielend lernen. In: NIU- Das Magazin der Hochschule Niederrhein. Ausgabe Sommersemester
2018. Krefeld. S. 48-49;
https://www.hs-niederrhein.de/fileadmin/dateien/presse/NIU_Ausgabe_1-2018_small.pdf
2. Brell, Claus (2018) Mit Coding und Gamification die Welt retten. Geladener Vortrag bei meetUP MG am
http://claus-brell.de/materialien/Brell(2018)Mit-Coding-und-Gamification-die-Welt-retten.pdf
3. Brell, Claus (2018) Spaßorientiert prüfen. Studierendenzentrierte Prüfungskomponenten am Rande der
Prüfungsordnung. LeNi - Magazin für Lehre an der Hochschule Niederrhein. Mönchengladbach. S. 38 - 42, 11, 28-19
http://claus-brell.de/materialien/Brell(2018)Spassorientiert-Pruefen-Studierendenzentrierte-Pruefungskomponenten-am-
Rande-der-Pruefungsordnung.pdf
4. Brell, Claus (2017) Wie Gamification den Methodenapparat der Wirtschaftsinformatik bereichert. In: Informatik-Aktuell.
https://www.informatik-aktuell.de/management-und-recht/projektmanagement/wie-gamification-den-methodenapparat-
der-wirtschaftsinformatik-bereichert.html
5. Brell, Claus (2017) Gamification bringt Mitarbeiter und Unternehmen neu zusammen. In HR Performance 6/2017, ISSN
1866-3753, p. 50-51
6. Brell, Claus (2017) Gamification. In das wirtschaftsstudium WISU 11/17, Düsseldorf. p.1263-1269, 1283-1284
7. Brell, Claus (2017) Gamification muss zu den Menschen und zum Unternehmen passen. In: meinungsbarometer.info.
https://www.meinungsbarometer.info/beitrag/Gamification-muss-zu-den-Menschen-und-zum-Unternehmen-
passen_2552.html
8. IHK Blog https://www.ihk-rheinland-wirtschaft40.de/blog/2017/01/30/5-fragen-an-2/
48. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 48
über
Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell
Wirtschaftsinformatik
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Für Studierende und Unternehmen
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