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Gamification – besser motivieren
zur Partizipation an der digitalen Lehre
06.11.2018
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Überblick
0. Motivation und Auslöser: Warum Gamification?
1. Grundlagen
1.1 Was ist Spiel?
1.2 Warum spielen wir?
1.3 Motivationstypen und Spielertypen?
2. Gamification, eine Abgrenzung
2.1 Einführung in Gamification
2.2 Abgrenzung gegen ...
2.3 ein didaktisches Modell
3. Anwendung von Gamification in Forschungsprojekten und Wirtschaft
4. Anwendung von Gamification in der Lehre
5. Didaktik Forschung zu Gamification
6. Fazit und Ausblick, Diskussion
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Motivation und Auslöser: Warum Gamification?
Incentives
Wie bekomme ich
Menschen dazu,
etwas zu tun?
Schüler / Studenten?
Kunden?
Vertriebsleute?
LKW-Fahrer?
Programmierer?
Verhalten erwünscht ...
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Illustration – was ist Spielen (juvenile Vertebraten, Mammalia)
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Illustration – was ist Spielen (adulte Vertebraten, Mammalia)
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Was ist Spiel?
Spiel ist, wenn Personen ein
Ziel erreichen wollen und dabei effizienzmindernde Regeln
freiwillig akzeptieren
und die Tätigkeit (zunächst)
zweckfrei erscheint.
(Stampfl 2012)
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Spiel – zwei Spielweisen Paidia und Ludus
Spielen
•  freiwillig
•  zweckfrei
Paidia
= Play
= „Rumspielen“
•  regelfrei
•  oft zielfrei
„Vater-Mutter-Kind“
Heimwerker (Maker)
Shopping
Ludus
= Game
= „Ein Spiel“
•  regelbasiert
•  hat Spielziel
Schach
Fußball
Pokémon Go
(Caillois 1966)
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Spiel – Kategorisierung in vier Arten, Zuordnung zu Spielweisen
1.  Agon (Wettkampf; Beispiele: Schach, Billard, Fußball)
2.  Alea (Zufall; Beispiele: Lotto, Roulette, Spielautomaten)
3.  Mimikry (Maskierung; Beispiele: Rollenspiele, Theater)
4.  Ilinx (Rausch; Beispiele: Walzer tanzen, Achterbahn fahren)
(Caillois 1966)
Ludus
Paidia
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Spiel – Bestandteile (Game-Design-Elemente)
1.  Regeln
2.  Story
3.  Look&Feel, UI, Haptik
4.  Game Core Loop (Spiel-Mechaniken)
5.  Spiel-Dynamik
6.  Messinstrumente
- Punkte / Erfolge
- Erfahrungsstufe (Level)
- Abzeichen (Badges)
- Rangliste (Leaderboard)
Game-
Design-
Elemente
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Spiel – warum spielen alle Vertebraten? Ein Erklärungsversuch ...
Zwei Beobachtungen:
1.  Alle Kinder spielen (gerne)
2.  Viele Erwachsene spielen (gerne)
Erklärungsversuch Evolution:
• Prima: Leistungsstarkes Zentralnervensystem
• Nachteil: Bei Geburt unfertig.
Notwendig:
Üben von Fertigkeiten in in nicht letalen Laborsituationen
Ergebnis:
1.  Überleben im Krisenfall und
2.  Erreichen des fortpflanzungsfähigen Alters
Evolutionärer Vorteil:
1.  Wirbeltiere mit „Spielneigung“ haben statistisch höhere
Fortpflanzungsrate
2.  Spielneigung manifestiert als genetische Disposition
Folge:
1.  Wirbeltierkinder spielen gerne
2.  Spielneigung bleibt bei Adulten erhalten (weil es nicht stört)
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Warum tun Menschen etwas - Psychologisches Handwerkszeug
Motivation
Motivation und Lernen verstehen ...
1.  Bedürfnispyramide (Maslow)
2.  Bedürfnistheorie (McClelland)
3.  Selbstbestimmungstheorie der Motivation (Deci & Ryan)
4.  Flow-Theorie (Csikszentmihályi)
5.  Cognitive Load Theory (Chandler&Sweller)
6.  Time on Task (Anderson)
7.  Konstruktivismus (Valera)
Lehr-
Lerntheorien
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1 Hierarchie der Bedürfnisse nach Maslow (1943)
Erst kommt der volle Kühlschrank, dann der Töpferkurs.
Physiologie (Essen, trinken, schlafen, fortpflanzen)
Sicherheit (Nestbau)
Soziales (Gruppenzugehörigkeit)
Anerkennung
Selbst-
ver-
wirklichung
WLAN
Akku
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2 Bedürfnistheorie von McClelland (1988)
Menschen haben unterschiedliche Bedarfe hinsichtlich ihrer eigenen Leistung,
Gruppenzugehörigkeit und ihrer Machtfülle.
Leistungsbedürfnis
- Bestreben, Anforderungen gerecht zu
werden
- sich als kompetent erfahren.
Machtbedürfnis
- Einfluss auf das Verhalten anderer
- Kontrolle über andere ausüben.
Anschlussbedürfnis
- Wunsch: Zugehörigkeit zu Gruppen
- Nähe zu anderen Menschen.
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3 Selbstbestimmungstheorie der Motivation nach Deci & Ryan (2000)
Wenn ich es selber entscheide und Erfolg dabei habe, mache ich es gerne.
Kompetenz-
erleben
Streben nach ...
sozialer
Eingebundenheit
Autonomie-
erleben
Ausgangspunkt Beobachtung:
Intrinsische Motivation für an sich interessante Tätigkeiten wird durch
extrinsische Belohnungen häufig gesenkt.
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4 Flow Konzept Csikszentmihályi 1995
"Wenn Können und Aufgabe zueinander passen, dann läufts (Schaffensrausch).“
Fähigkeiten / Kompetenzen (Skill Level)
der Person
Anforderungen(ChallengeLevel)
derAufgabe
Flow-
KanalÜberforderung,
Versagen,
Frustration
(burn-out)
Unterforderung,
Langeweile
(bore-out)
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5 Cognitive Load Theory von Sweller (1991)
Brain-Power muss sich auf mentale Belastungen aufteilen.
1.  Nicht durch komplizierten (Lern-)umgebungen ablenken.
2.  Keine (Lern-) Aktivitätshürden durch Fremdkomplexität.
3.  Kein Multitasking.
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6 Time-on-Task Konzept von Anderson (1986)
Wer lange und richtig übt, kann es irgendwann gut...
Time-on-Task:
Zeitdauer, die sich ein Lerner
- fokussiert
- ausschließlich
mit dem Lerngegenstand beschäftigt.
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7 Konstruktivismus (1987 - 1998)
Lernen durch selber tun. Lernen ist aktiv. Wissensreproduktion ist
Wissenskonstruktion.
•  Lerner sind keine leeren Gefäße, in die man Wissen füllen kann.
•  Kein „Nürnberger Trichter“.
•  Lerner konstruiert (jedes mal) sein Wissen neu.
•  „active learning“ setzt konstruktivistische Lerntheorien um.
•  selber tun dauert (Time-on-Task).
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Kategorisierung von Spielertypen z.B. nach Bartle
Menschen sind unterschiedlich ...
Bartle (1996):
1.  Untersuchung WI-Studierende und „Greise“ November 2017 (n=14)
Killer .47, Achiever .53, Explorer .47 Socializer .53,
2. Untersuchung BBS-Studierende Juni 2018 (n=56)
Killer .10, Achiever .13, Explorer .27, Socializer 50,
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Gamification
(Wortschöpfung um 2000, vermutlich der Programmierer Nick Pelling oder der
niederländische Philosoph Johan van Benthem)
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Gamification, was ist das
(Jesse Schell 2016)
(Mario Herger 2014)
(Nora Stampfl 2012)
(Sebastian Deterding 2011)
Gamification ist nicht ..
ein Spielchen als Lockvogel
neben den nicht-spielerischen-Kontext
zu setzen.
Gamification ist ...
die Anwendung von
•  'Spiel-Denke' und
•  Spiel-Design-Elementen
in nicht-spielerischen-Kontexten
mit dem Ziel einer Verhaltensänderung.
Gamification bedeutet ...
•  isolierte Spiel-Design-Elemente adressatenorientiert auszuwählen und
•  eng mit dem nicht-spielerischem-Kontext zu verzahnen und dabei
•  das Ziel (Verhaltensänderung) nicht aus dem Blick zu verlieren.
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Interesse an Gamification im Vergleich – Google Trends 04.11.2018
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Kontinuum ...
Unterschied Gamification – Serious Game
Gamification
Serious
Game
Arbeit
Spiel-
Elemente
SpielLern-
Inhalte
aus-
gehend
von ...
aus-
gehend
von ...
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Gamification, Spiel, Serious Game .... eine Einordnung
Gamification
Arbeit
(Tennis als
Profi)
Serious
Game
Planspiel
(Simulation)
Edutainment
Comedy,
Science
Slam
Spiel
(Tennis als
Hobby)
Ziel,
Out-
come
Auslöser, Basis
Kunst
inkl. Musik
Spaß &
Spiel
Spaß &
Spiel
Business,
Lernen
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Konstruktivistische Didaktik mit Lern- Motivationstheorien und Gamification
sinkt Time on Task steigt
Frustration
Langeweile
Flow Bedürfnispyramide
(Csikszentmihalyi (Maslow)
Cognitive Load Selbsbestimmungstheorie erlernte Bedürfnisse
(Chandler&Sweller) (Deci&Ryan) (McClelland)
Kompetenz
soziale
Ein-
gebundenh.
Autonomie Leistung Anschluss
Fremd-
Belastung
Mangel-
bedürfnisse
Wachstums-
bedürfnisse
+-
- +
Macht
erfüllt
Killer Achiever
Socializer Explorer
nicht passend Spielertyp (Bartle)) passend
(C) Brell 2018
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Anwendung von
Gamification
in Forschungsvorhaben
und Wirtschaft
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Gamification in Forschungsprojekten: logistiCS.NRW
Problem:
Trimodaler Verkehr in den Neus-
Düsseldorfer Häfen
https://www.ihk-krefeld.de/de/media/pdf/standortpolitk/
standortpolitik/rheinland-ist-logistikland-
bundesverkehrswegeplan-im-fokus.pdf
Lösungsansatz:
Mit Gamification Fahrer und
Anrainer zu anderem
Verhalten motivieren.
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Gamification in Forschungsvorhaben: OFFLINESHOPPER
Rheinische Post, http://www.rp-online.de/wirtschaft/
unternehmen/handel-im-interzeitalter-5000-laeden-in-nrw-
gefaehrdet-aid-1.7085329
Problem:
Verödung der Innenstädte
Lösungsansatz:
Mit Gamification Besuchsfrequenz
im stationären Handel erhöhen
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Beispiel für „gutes“ Gamification in der Wirtschaft: „Badges“ für Abnehmgruppen
•  Fitnessstudio in Willich (Halle22, über 4000 Mitglieder)
•  MyLine-Abnehmkurse kontinuierlich gut gebucht.
•  Einzel-Ranglisten für Socializer wären ungünstig.
Trick: Spielmotiv für Sozializer umbauen - Gesamter Gewichtsverlust eines
„Abnehmteams“
•  Nun: Adressierung des Spieltyps Socializer
(Beitrag zur Gruppenleistung erbringen)
•  Leistungs- und das Anschlussbedürfnis nach McClelland befriedigt.
•  Sozial- und Anerkennungsbedürfnis nach Maslow befriedigt.
•  Soziale Eingebundenheit und Autonomie nach Deci & Ryan bedient.
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Anwendung von
Gamification
in der Lehre
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Anwendungsbeispiele für Gamification in der Lehre
Mache es bedeutungsvoll.
http://www.rp-online.de/nrw/staedte/krefeld/wirtschaftsinformatiker-brauen-honigwein-aid-1.7281047
http://www.rp-online.de/nrw/staedte/moenchengladbach/hochschule-zeigt-lehrern-computer-raspberry-pi-aid-1.7108329
http://www.rp-online.de/nrw/staedte/krefeld/auf-den-spuren-von-heinz-sielmann-studenten-bauen-interaktiven-meisenkasten-aid-1.6686844
https://www.focus.de/regional/krefeld/hochschule-niederrhein-projekt-brutbeobachtung-in-nistkaesten-jva-willich-und-schulen-der-region-kooperieren-mit-hsnr_id_8472094.html
Einfach machen.
Einfach machen.
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Umsetzungsbeispiel: Menschen fürs Coden motivieren
Ziel: Erhöhung der Anzahl der (jungen) Menschen,
die sich fürs coden interessieren.
Einstieg: Raspberry Pi
Schülerworkshops.
Multiplikator: Raspberry Pi
Lehrerworkshops.
Einstieg: Calliope mini
auf dem Girls Day 26.04.18.
Supereinfach Sehr einfach
Erstsemester: Roboterchallenge (Arduino).
Relativ einfach
Fünftsemester: Webanwendungen (Raspberry, Android, (iOS),
Internet, Javascript, PHP, bash, Python ...).
Überhaupt nicht mehr einfach
Viertsemester: Praktisches Semesterprojekt (.NET, C#).
Nicht mehr ganz so einfach
Gamification
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Selbstlernphase (soll)
eLearning / blended learning mit Gamification befördern
Gamification anwenden für Selbstlernphasen
digitale Formate auf Lernplattformen
Präsenzformate
Selbstlernphase (ist)
Prüfung
Gamification
Spiel-
Design-
Elemente
Spiel-
Design-
Elemente
Time on Task
Erfolg
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Beispiel für „bemühtes“ Gamification: Klausurpunkte gegen „Bulimielernen“
•  Frühzeitige Aktivierung mit Klausurpunkten.
•  Youtube-Videos mit Pokèmon
zur Erhöhung der
Time on Task
•  Abfrage der Videoinhalte
mit Online-Arbeitsblatt.
•  Einbindung in Lernplattform
=> positive Resonanz
in der Lehrevaluation
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Weitere Beispiele für Gamificationansätze in der Lehre
Gamification Plugin „Levele Up“ in Moodle
•  Einsatz (nicht theoriegeleitet) in BBS203 Methoden der Wirtschaftsinformatik
•  Es gibt Punkte für das Anschauen / herunterladen der Unterlagen.
•  Wirksamkeitsuntersuchung steht noch aus.
Sofortige Rückmeldung über Lernaktivitätstand im Online-Repetitorium
•  Einsatz (Time on Task) in drei Modulen (BBS203, BWI404, BWI201)
•  Zeigt an, wieviel % der vom Dozenten erwarteten Aktivität der Einzelne schon geleistet
hat.
•  Muss noch besser justiert werden
•  Wirksamkeitsuntersuchung steht noch aus.
Einsatz von KAHOOT! im Praktikum
•  Einsatz (nicht theoriegeleitet) in BBS203 HTML-Praktikum
•  Test im Wintersemester 2018
•  Wirksamkeitsuntersuchung steht noch aus.
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Gamification
als didaktisches
Instrument
erforschen ...
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Didaktik Forschung: Motivations- und Spielertypentest – Ziel und Design
Ziel
•  Entwicklung eines breit einsetzbaren Instruments, um Spieler- und Motivationstyp zu
identifizieren.
•  Bereitstellung eines Langzeitests mit kontinuierlichen und projektspezifischen
Ergebnissen.
Ausgangslage
•  Gamification erfolgt nicht theoriegeleitet, sondern aus dem Bauch.
•  Es existiert kein deutsches Instrument, um die Adressatenorientierung zu fundieren.
•  Bisherige Annnahmen „Menschen sind so...“ wenig empirisch belegt.
Methode
•  Befragung mit einem Online Test.
(MC geschlossene Fragen analog englischsprachigen Bartle-Tests)
•  Sofortige automatisierte Auswertung. (Spiel-Design-Element „sofortiges Feddback“ für die
Verhaltensänderung „Rücklaufquote“)
Stand des Vorhabens
•  Erstellung und Test des Fragebogens fast abgeschlossen.
•  Ergebnisse aus einer ersten Vorstudie
(Probanden: Studierende des Moduls Methoden der Wirtschaftsinformatik)
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Didaktik Forschung: Motivations- und Spielertypentest – erste Ergebnisse
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Gamification
ein Fazit
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Didaktik Forschung zu Gamification: erstes Fazit
Wirksamkeit von Gamification
•  Wirkung von Gamication muss überprüft werden, da unerwartete Effekte.
•  Wirkung von Gamification scheint von „Kohorten“ abhängig zu sein.
•  Gamification kann vorhandene Neigungen verstärken, aber keine grundsätzlich neuen
erzeugen.
•  Gamification kann, wenn es falsch eingesetzt wird, schaden.
•  Grundsätzlich können Verhaltensziele mit Gamification erreicht werden.
Aufwand der Gamifizierung
•  Gamification erfordert Vorarbeit.
•  Gamification erfordert Prozesskontrolle.
•  Insbesondere bei digitalen Formaten kann laufender Aufwand durch die Maschine
übernommen werden. Es bleibt die Vorarbeit.
persönliche Meinung zu Gamification
1.  Die Investition in Gamification lohnt sich.
2.  Gamification ist machbar.
3.  Gamification muss der Dozent üben, um zur
Meisterschaft zu gelangen.
Gamification
Master
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Ausblick
Learning Analytics
•  Wirkung von Gamication messen.
•  Beobachtung des Lernerverhaltens.
•  Kleinschrittige Interventionen.
=> erfolgt auf jeden Fall, da primäres Forschungsinteresse.
Durchgängige Gamifizierung und didaktische Rekonstruktion eines Bestandsmoduls
•  Alle vorhandenen Lerneraktivitäten gamifizieren.
•  Ggf. Erweiterungen / Ergänzungen in Moodle.
•  Ggf. Änderung des didaktischen Vorgehens.
=> Aufwand erheblich, erfolgt nur, wenn Förderung durch Stifterverband
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Empfehlungen
Einfach anfangen ...
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Empfehlungen
Einfach anfangen ...
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Gamification als Methode
Diskussion:
Gamification
als Methode der digitalen Lehre
ist planmäßiges Vorgehen
zur Erreichung des Ziels
„Aktivitätserhöhung“
mit Hilfe von Wirkmechanismen aus spielerischen Kontexten.
Gamification als Projekt starten, und
dann mit PDCA als Prozess umgestalten.
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Abschlussarbeiten und studentische Projekte / Masterforschungsprojekte, die zur
Entwicklung diese Vortrages beigetragen haben
1.  Billinger, Xenia (2019, in Arbeit) Entwicklung eines Wissensmanagementkonzepts mit gamifizierter
Einführungsstrategie für die agile Programmierung
2.  Husberg, Regina; Otto, Denise (2018) Girl‘s Day 2018
3.  Bongartz, Niklas; Otto, Denise; Wolf, Guido (2018, in Arbeit) Korrelation der Spielertypen nach Bartle
mit den Motivationstypen nach McClelland - Erstellung und Durchführung einer empirischen
Untersuchung zur Vorbereitung einer Langzeitstudie
4.  Röser, Ben (2017) Gamification & eLearning - Konzept für einen berufsbegleitenden Studiengang
5.  Spindler, Marcel: (2017) Unterstützung des stationären Handels mithilfe einer mobilen, geobasierten
Anwendung - Entwicklung einer akkuschonenden und datensparenden iOS App
6.  Ülker, Nazmiye (2017) Usability von Casual Games – Ableitung von Kriterien für; die nutzerfreundliche
Gestaltung von Gamification-Elementen
7.  Nols, Frederic (2017) Marktanalyse und Neukonzept für ein E-Learning Angebot zur Erhöhung der IT-
Security-literacy und IT-Security-awareness in Unternehmen unter Nutzung von Gamification-
Methoden
8.  Dahmen, Jens (2017) Gamification in kollaborativen Plattformen – Auswirkungen auf die
Teilnehmeraktivierung und wirtschaftliche Aspekte.
Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 46
Lesenswert
Anderson, Lorin W. (1986): Instruction and Time-on-Task: a Review. In: Time and School Learning: Theory, Research and Practice.
Croom Helm, Beckenham, ISBN 978-0-709-90518-9, S. 143−166.
Bartle, Richard (1996). Hearts, Clups, Diamonds, Spades: Players Who suit MUDs.
Caillois, Roger (1966): Die Spiele und die Menschen: Maske und Rausch. Aus dem Franz. (Les jeux et les homes, 1958) von Sigrid
von Massenbach. Langen-Müller, München 1966
Chandler, P. & Sweller J. (1991). Cognitive Load Theory and the Format of Instruction. Cognition and Instruction, 8, 293-332.
Chou, Yu-Kai (2016). Actionable gamification: beyond points, badges, and leaderboards. Fremont, CA: Octalysis Media
Csikszentmihályi, Mihály (1995): Die außergewöhnliche Erfahrung im Alltag. Stuttgart, Klett Cotta
de Exupery, Antoine (1948): Die Stadt in der Wüste. (La Citadelle).Übersetzung Karl Rauch Verlag 1969
Deci, Edward. L. & Ryan, Richard. M. (2000): The „What“ and „Why“ of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-Determination of
Behavior. In: Psychological Inquiry 11(4), 227–268.
Deterding, Sebastian, Dixon, Dan., Khaled, Rilla, Nacke, Lennart., Sicart, M., O’Hara, K. (2011b). Gamification: Using Game Design
Elements in Non-Game Contexts. In Proceedings of the 2011 Annual Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing
Systems (CHI 2011) (S. 2425–2428). Vancouver, BC, Canada: ACM
Deterding, Sebastian; Dan Dixon, Khaled, Rilla; Nacke, Lennart (20xx): From Game Design Elements to Gamefulness: Defining
Gamification. Mind Trek, 11 Procedings of the 15th International Akademic Mind Track Conference: Envisioning Media Environments. P.
9-12.
Gerstenmaier, Jochen & Mandel, Heinz (1995): Wissenserwerb unter konstruktivistischer Perspektive. In: Zeitschrift für Pädagogik
41/6, S 867-888
Herger, Mario (2014): Enterprise Gamification – Engaging People by letting them have fun.
Kumar, Janaki; Herger, Mario (2013): Gamification at Work - Designing Engaging Business Software. Interaction Design Foundation.
Maslow, Abraham (1943): A Theory of Human Motivation. In Psychological Review, Vol. 50 Nr. 4, P. 370–396
McClelland, David Clarence. (1988): Human motivation. Cambridge University Press
Metzner, Sebastian (2012): GameOn - Der Alltag wird zum Spiel. In: Béla Anda, Stefan Endrös, Jochen Kalka und Sascha Lobo (Hg.):
SignsBook - Zeichen setzen ...
Marcziewski, Andrzej (2013): Gamification – A Simple Introdution & a bit more.
Marczewski, Andrzej (2015): User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design
(1st ed., pp. 65-80). CreateSpace Independent Publishing Platform.
Przewloka, Martin; Dort, Katharina (2017): Medizinische Therapiebegleitung und Compliancesteigerung mittels gamifizierter, mobiler
Anwendungen. In: Barton, Thomas; Herrmann, Frank; Meister, Vera (Hrsg.): Tagungsband zur 30. AKWI-Jahrestagung. Aschaffenburg.
P. 157-163
Slavin, R. (2003): Educational psychology: Theory and practice. Boston: Pearson Education.
Schell, Jesse (2016): Die Kunst des Game-Designs – Bessere Games konzipieren und entwickeln. 2. Auflage. Frechen, mitp.
Stampfl, Nora (2012): Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels. Hannover: Heise
Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 47
Publikationen von Claus Brell zum Thema ...
1.  Brell, Claus (2018) Spielend lernen. In: NIU- Das Magazin der Hochschule Niederrhein. Ausgabe Sommersemester
2018. Krefeld. S. 48-49;
https://www.hs-niederrhein.de/fileadmin/dateien/presse/NIU_Ausgabe_1-2018_small.pdf
2.  Brell, Claus (2018) Mit Coding und Gamification die Welt retten. Geladener Vortrag bei meetUP MG am
http://claus-brell.de/materialien/Brell(2018)Mit-Coding-und-Gamification-die-Welt-retten.pdf
3.  Brell, Claus (2018) Spaßorientiert prüfen. Studierendenzentrierte Prüfungskomponenten am Rande der
Prüfungsordnung. LeNi - Magazin für Lehre an der Hochschule Niederrhein. Mönchengladbach. S. 38 - 42, 11, 28-19
http://claus-brell.de/materialien/Brell(2018)Spassorientiert-Pruefen-Studierendenzentrierte-Pruefungskomponenten-am-
Rande-der-Pruefungsordnung.pdf
4.  Brell, Claus (2017) Wie Gamification den Methodenapparat der Wirtschaftsinformatik bereichert. In: Informatik-Aktuell.
https://www.informatik-aktuell.de/management-und-recht/projektmanagement/wie-gamification-den-methodenapparat-
der-wirtschaftsinformatik-bereichert.html
5.  Brell, Claus (2017) Gamification bringt Mitarbeiter und Unternehmen neu zusammen. In HR Performance 6/2017, ISSN
1866-3753, p. 50-51
6.  Brell, Claus (2017) Gamification. In das wirtschaftsstudium WISU 11/17, Düsseldorf. p.1263-1269, 1283-1284
7.  Brell, Claus (2017) Gamification muss zu den Menschen und zum Unternehmen passen. In: meinungsbarometer.info.
https://www.meinungsbarometer.info/beitrag/Gamification-muss-zu-den-Menschen-und-zum-Unternehmen-
passen_2552.html
8.  IHK Blog https://www.ihk-rheinland-wirtschaft40.de/blog/2017/01/30/5-fragen-an-2/
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über
Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell
Wirtschaftsinformatik
Forschungsinstitut GEMIT (Geschäftsprozessmanagement & IT)
Kompetenzzentrum CLAVIS (Informationssicherheit)
Hochschule Niederrhein
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Für Studierende und Unternehmen
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Der Gamification-eLearning-Wissensmanagement-Blog:
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Naturschutz und Digitalisierung:
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Gamification - wie man besser zur Partizipation an der digitalen Lehre motivieren kann.

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  • 2. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 2 Überblick 0. Motivation und Auslöser: Warum Gamification? 1. Grundlagen 1.1 Was ist Spiel? 1.2 Warum spielen wir? 1.3 Motivationstypen und Spielertypen? 2. Gamification, eine Abgrenzung 2.1 Einführung in Gamification 2.2 Abgrenzung gegen ... 2.3 ein didaktisches Modell 3. Anwendung von Gamification in Forschungsprojekten und Wirtschaft 4. Anwendung von Gamification in der Lehre 5. Didaktik Forschung zu Gamification 6. Fazit und Ausblick, Diskussion
  • 3. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 3 Motivation und Auslöser: Warum Gamification? Incentives Wie bekomme ich Menschen dazu, etwas zu tun? Schüler / Studenten? Kunden? Vertriebsleute? LKW-Fahrer? Programmierer? Verhalten erwünscht ...
  • 4. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 4 Illustration – was ist Spielen (juvenile Vertebraten, Mammalia)
  • 5. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 5 Illustration – was ist Spielen (adulte Vertebraten, Mammalia)
  • 6. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 6 Was ist Spiel? Spiel ist, wenn Personen ein Ziel erreichen wollen und dabei effizienzmindernde Regeln freiwillig akzeptieren und die Tätigkeit (zunächst) zweckfrei erscheint. (Stampfl 2012)
  • 7. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 7 Spiel – zwei Spielweisen Paidia und Ludus Spielen •  freiwillig •  zweckfrei Paidia = Play = „Rumspielen“ •  regelfrei •  oft zielfrei „Vater-Mutter-Kind“ Heimwerker (Maker) Shopping Ludus = Game = „Ein Spiel“ •  regelbasiert •  hat Spielziel Schach Fußball Pokémon Go (Caillois 1966)
  • 8. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 8 Spiel – Kategorisierung in vier Arten, Zuordnung zu Spielweisen 1.  Agon (Wettkampf; Beispiele: Schach, Billard, Fußball) 2.  Alea (Zufall; Beispiele: Lotto, Roulette, Spielautomaten) 3.  Mimikry (Maskierung; Beispiele: Rollenspiele, Theater) 4.  Ilinx (Rausch; Beispiele: Walzer tanzen, Achterbahn fahren) (Caillois 1966) Ludus Paidia
  • 9. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 9 Spiel – Bestandteile (Game-Design-Elemente) 1.  Regeln 2.  Story 3.  Look&Feel, UI, Haptik 4.  Game Core Loop (Spiel-Mechaniken) 5.  Spiel-Dynamik 6.  Messinstrumente - Punkte / Erfolge - Erfahrungsstufe (Level) - Abzeichen (Badges) - Rangliste (Leaderboard) Game- Design- Elemente
  • 10. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 10 Spiel – warum spielen alle Vertebraten? Ein Erklärungsversuch ... Zwei Beobachtungen: 1.  Alle Kinder spielen (gerne) 2.  Viele Erwachsene spielen (gerne) Erklärungsversuch Evolution: • Prima: Leistungsstarkes Zentralnervensystem • Nachteil: Bei Geburt unfertig. Notwendig: Üben von Fertigkeiten in in nicht letalen Laborsituationen Ergebnis: 1.  Überleben im Krisenfall und 2.  Erreichen des fortpflanzungsfähigen Alters Evolutionärer Vorteil: 1.  Wirbeltiere mit „Spielneigung“ haben statistisch höhere Fortpflanzungsrate 2.  Spielneigung manifestiert als genetische Disposition Folge: 1.  Wirbeltierkinder spielen gerne 2.  Spielneigung bleibt bei Adulten erhalten (weil es nicht stört)
  • 11. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 11 Warum tun Menschen etwas - Psychologisches Handwerkszeug Motivation Motivation und Lernen verstehen ... 1.  Bedürfnispyramide (Maslow) 2.  Bedürfnistheorie (McClelland) 3.  Selbstbestimmungstheorie der Motivation (Deci & Ryan) 4.  Flow-Theorie (Csikszentmihályi) 5.  Cognitive Load Theory (Chandler&Sweller) 6.  Time on Task (Anderson) 7.  Konstruktivismus (Valera) Lehr- Lerntheorien
  • 12. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 12 1 Hierarchie der Bedürfnisse nach Maslow (1943) Erst kommt der volle Kühlschrank, dann der Töpferkurs. Physiologie (Essen, trinken, schlafen, fortpflanzen) Sicherheit (Nestbau) Soziales (Gruppenzugehörigkeit) Anerkennung Selbst- ver- wirklichung WLAN Akku
  • 13. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 13 2 Bedürfnistheorie von McClelland (1988) Menschen haben unterschiedliche Bedarfe hinsichtlich ihrer eigenen Leistung, Gruppenzugehörigkeit und ihrer Machtfülle. Leistungsbedürfnis - Bestreben, Anforderungen gerecht zu werden - sich als kompetent erfahren. Machtbedürfnis - Einfluss auf das Verhalten anderer - Kontrolle über andere ausüben. Anschlussbedürfnis - Wunsch: Zugehörigkeit zu Gruppen - Nähe zu anderen Menschen.
  • 14. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 14 3 Selbstbestimmungstheorie der Motivation nach Deci & Ryan (2000) Wenn ich es selber entscheide und Erfolg dabei habe, mache ich es gerne. Kompetenz- erleben Streben nach ... sozialer Eingebundenheit Autonomie- erleben Ausgangspunkt Beobachtung: Intrinsische Motivation für an sich interessante Tätigkeiten wird durch extrinsische Belohnungen häufig gesenkt.
  • 15. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 15 4 Flow Konzept Csikszentmihályi 1995 "Wenn Können und Aufgabe zueinander passen, dann läufts (Schaffensrausch).“ Fähigkeiten / Kompetenzen (Skill Level) der Person Anforderungen(ChallengeLevel) derAufgabe Flow- KanalÜberforderung, Versagen, Frustration (burn-out) Unterforderung, Langeweile (bore-out)
  • 16. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 16 5 Cognitive Load Theory von Sweller (1991) Brain-Power muss sich auf mentale Belastungen aufteilen. 1.  Nicht durch komplizierten (Lern-)umgebungen ablenken. 2.  Keine (Lern-) Aktivitätshürden durch Fremdkomplexität. 3.  Kein Multitasking.
  • 17. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 17 6 Time-on-Task Konzept von Anderson (1986) Wer lange und richtig übt, kann es irgendwann gut... Time-on-Task: Zeitdauer, die sich ein Lerner - fokussiert - ausschließlich mit dem Lerngegenstand beschäftigt.
  • 18. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 18 7 Konstruktivismus (1987 - 1998) Lernen durch selber tun. Lernen ist aktiv. Wissensreproduktion ist Wissenskonstruktion. •  Lerner sind keine leeren Gefäße, in die man Wissen füllen kann. •  Kein „Nürnberger Trichter“. •  Lerner konstruiert (jedes mal) sein Wissen neu. •  „active learning“ setzt konstruktivistische Lerntheorien um. •  selber tun dauert (Time-on-Task).
  • 19. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 19 Kategorisierung von Spielertypen z.B. nach Bartle Menschen sind unterschiedlich ... Bartle (1996): 1.  Untersuchung WI-Studierende und „Greise“ November 2017 (n=14) Killer .47, Achiever .53, Explorer .47 Socializer .53, 2. Untersuchung BBS-Studierende Juni 2018 (n=56) Killer .10, Achiever .13, Explorer .27, Socializer 50,
  • 20. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 20 Gamification (Wortschöpfung um 2000, vermutlich der Programmierer Nick Pelling oder der niederländische Philosoph Johan van Benthem)
  • 21. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 21 Gamification, was ist das (Jesse Schell 2016) (Mario Herger 2014) (Nora Stampfl 2012) (Sebastian Deterding 2011) Gamification ist nicht .. ein Spielchen als Lockvogel neben den nicht-spielerischen-Kontext zu setzen. Gamification ist ... die Anwendung von •  'Spiel-Denke' und •  Spiel-Design-Elementen in nicht-spielerischen-Kontexten mit dem Ziel einer Verhaltensänderung. Gamification bedeutet ... •  isolierte Spiel-Design-Elemente adressatenorientiert auszuwählen und •  eng mit dem nicht-spielerischem-Kontext zu verzahnen und dabei •  das Ziel (Verhaltensänderung) nicht aus dem Blick zu verlieren.
  • 22. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 22 Interesse an Gamification im Vergleich – Google Trends 04.11.2018
  • 23. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 23 Kontinuum ... Unterschied Gamification – Serious Game Gamification Serious Game Arbeit Spiel- Elemente SpielLern- Inhalte aus- gehend von ... aus- gehend von ...
  • 24. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 24 Gamification, Spiel, Serious Game .... eine Einordnung Gamification Arbeit (Tennis als Profi) Serious Game Planspiel (Simulation) Edutainment Comedy, Science Slam Spiel (Tennis als Hobby) Ziel, Out- come Auslöser, Basis Kunst inkl. Musik Spaß & Spiel Spaß & Spiel Business, Lernen
  • 25. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 25 Konstruktivistische Didaktik mit Lern- Motivationstheorien und Gamification sinkt Time on Task steigt Frustration Langeweile Flow Bedürfnispyramide (Csikszentmihalyi (Maslow) Cognitive Load Selbsbestimmungstheorie erlernte Bedürfnisse (Chandler&Sweller) (Deci&Ryan) (McClelland) Kompetenz soziale Ein- gebundenh. Autonomie Leistung Anschluss Fremd- Belastung Mangel- bedürfnisse Wachstums- bedürfnisse +- - + Macht erfüllt Killer Achiever Socializer Explorer nicht passend Spielertyp (Bartle)) passend (C) Brell 2018
  • 26. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 26 Anwendung von Gamification in Forschungsvorhaben und Wirtschaft
  • 27. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 27 Gamification in Forschungsprojekten: logistiCS.NRW Problem: Trimodaler Verkehr in den Neus- Düsseldorfer Häfen https://www.ihk-krefeld.de/de/media/pdf/standortpolitk/ standortpolitik/rheinland-ist-logistikland- bundesverkehrswegeplan-im-fokus.pdf Lösungsansatz: Mit Gamification Fahrer und Anrainer zu anderem Verhalten motivieren.
  • 28. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 28 Gamification in Forschungsvorhaben: OFFLINESHOPPER Rheinische Post, http://www.rp-online.de/wirtschaft/ unternehmen/handel-im-interzeitalter-5000-laeden-in-nrw- gefaehrdet-aid-1.7085329 Problem: Verödung der Innenstädte Lösungsansatz: Mit Gamification Besuchsfrequenz im stationären Handel erhöhen
  • 29. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 29 Beispiel für „gutes“ Gamification in der Wirtschaft: „Badges“ für Abnehmgruppen •  Fitnessstudio in Willich (Halle22, über 4000 Mitglieder) •  MyLine-Abnehmkurse kontinuierlich gut gebucht. •  Einzel-Ranglisten für Socializer wären ungünstig. Trick: Spielmotiv für Sozializer umbauen - Gesamter Gewichtsverlust eines „Abnehmteams“ •  Nun: Adressierung des Spieltyps Socializer (Beitrag zur Gruppenleistung erbringen) •  Leistungs- und das Anschlussbedürfnis nach McClelland befriedigt. •  Sozial- und Anerkennungsbedürfnis nach Maslow befriedigt. •  Soziale Eingebundenheit und Autonomie nach Deci & Ryan bedient.
  • 30. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 30 Anwendung von Gamification in der Lehre
  • 31. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 31 Anwendungsbeispiele für Gamification in der Lehre Mache es bedeutungsvoll. http://www.rp-online.de/nrw/staedte/krefeld/wirtschaftsinformatiker-brauen-honigwein-aid-1.7281047 http://www.rp-online.de/nrw/staedte/moenchengladbach/hochschule-zeigt-lehrern-computer-raspberry-pi-aid-1.7108329 http://www.rp-online.de/nrw/staedte/krefeld/auf-den-spuren-von-heinz-sielmann-studenten-bauen-interaktiven-meisenkasten-aid-1.6686844 https://www.focus.de/regional/krefeld/hochschule-niederrhein-projekt-brutbeobachtung-in-nistkaesten-jva-willich-und-schulen-der-region-kooperieren-mit-hsnr_id_8472094.html Einfach machen. Einfach machen.
  • 32. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 32 Umsetzungsbeispiel: Menschen fürs Coden motivieren Ziel: Erhöhung der Anzahl der (jungen) Menschen, die sich fürs coden interessieren. Einstieg: Raspberry Pi Schülerworkshops. Multiplikator: Raspberry Pi Lehrerworkshops. Einstieg: Calliope mini auf dem Girls Day 26.04.18. Supereinfach Sehr einfach Erstsemester: Roboterchallenge (Arduino). Relativ einfach Fünftsemester: Webanwendungen (Raspberry, Android, (iOS), Internet, Javascript, PHP, bash, Python ...). Überhaupt nicht mehr einfach Viertsemester: Praktisches Semesterprojekt (.NET, C#). Nicht mehr ganz so einfach Gamification
  • 33. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 33 Selbstlernphase (soll) eLearning / blended learning mit Gamification befördern Gamification anwenden für Selbstlernphasen digitale Formate auf Lernplattformen Präsenzformate Selbstlernphase (ist) Prüfung Gamification Spiel- Design- Elemente Spiel- Design- Elemente Time on Task Erfolg
  • 34. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 34 Beispiel für „bemühtes“ Gamification: Klausurpunkte gegen „Bulimielernen“ •  Frühzeitige Aktivierung mit Klausurpunkten. •  Youtube-Videos mit Pokèmon zur Erhöhung der Time on Task •  Abfrage der Videoinhalte mit Online-Arbeitsblatt. •  Einbindung in Lernplattform => positive Resonanz in der Lehrevaluation
  • 35. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 35 Weitere Beispiele für Gamificationansätze in der Lehre Gamification Plugin „Levele Up“ in Moodle •  Einsatz (nicht theoriegeleitet) in BBS203 Methoden der Wirtschaftsinformatik •  Es gibt Punkte für das Anschauen / herunterladen der Unterlagen. •  Wirksamkeitsuntersuchung steht noch aus. Sofortige Rückmeldung über Lernaktivitätstand im Online-Repetitorium •  Einsatz (Time on Task) in drei Modulen (BBS203, BWI404, BWI201) •  Zeigt an, wieviel % der vom Dozenten erwarteten Aktivität der Einzelne schon geleistet hat. •  Muss noch besser justiert werden •  Wirksamkeitsuntersuchung steht noch aus. Einsatz von KAHOOT! im Praktikum •  Einsatz (nicht theoriegeleitet) in BBS203 HTML-Praktikum •  Test im Wintersemester 2018 •  Wirksamkeitsuntersuchung steht noch aus.
  • 36. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 36 Gamification als didaktisches Instrument erforschen ...
  • 37. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 37 Didaktik Forschung: Motivations- und Spielertypentest – Ziel und Design Ziel •  Entwicklung eines breit einsetzbaren Instruments, um Spieler- und Motivationstyp zu identifizieren. •  Bereitstellung eines Langzeitests mit kontinuierlichen und projektspezifischen Ergebnissen. Ausgangslage •  Gamification erfolgt nicht theoriegeleitet, sondern aus dem Bauch. •  Es existiert kein deutsches Instrument, um die Adressatenorientierung zu fundieren. •  Bisherige Annnahmen „Menschen sind so...“ wenig empirisch belegt. Methode •  Befragung mit einem Online Test. (MC geschlossene Fragen analog englischsprachigen Bartle-Tests) •  Sofortige automatisierte Auswertung. (Spiel-Design-Element „sofortiges Feddback“ für die Verhaltensänderung „Rücklaufquote“) Stand des Vorhabens •  Erstellung und Test des Fragebogens fast abgeschlossen. •  Ergebnisse aus einer ersten Vorstudie (Probanden: Studierende des Moduls Methoden der Wirtschaftsinformatik)
  • 38. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 38 Didaktik Forschung: Motivations- und Spielertypentest – erste Ergebnisse
  • 39. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 39 Gamification ein Fazit
  • 40. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 40 Didaktik Forschung zu Gamification: erstes Fazit Wirksamkeit von Gamification •  Wirkung von Gamication muss überprüft werden, da unerwartete Effekte. •  Wirkung von Gamification scheint von „Kohorten“ abhängig zu sein. •  Gamification kann vorhandene Neigungen verstärken, aber keine grundsätzlich neuen erzeugen. •  Gamification kann, wenn es falsch eingesetzt wird, schaden. •  Grundsätzlich können Verhaltensziele mit Gamification erreicht werden. Aufwand der Gamifizierung •  Gamification erfordert Vorarbeit. •  Gamification erfordert Prozesskontrolle. •  Insbesondere bei digitalen Formaten kann laufender Aufwand durch die Maschine übernommen werden. Es bleibt die Vorarbeit. persönliche Meinung zu Gamification 1.  Die Investition in Gamification lohnt sich. 2.  Gamification ist machbar. 3.  Gamification muss der Dozent üben, um zur Meisterschaft zu gelangen. Gamification Master
  • 41. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 41 Ausblick Learning Analytics •  Wirkung von Gamication messen. •  Beobachtung des Lernerverhaltens. •  Kleinschrittige Interventionen. => erfolgt auf jeden Fall, da primäres Forschungsinteresse. Durchgängige Gamifizierung und didaktische Rekonstruktion eines Bestandsmoduls •  Alle vorhandenen Lerneraktivitäten gamifizieren. •  Ggf. Erweiterungen / Ergänzungen in Moodle. •  Ggf. Änderung des didaktischen Vorgehens. => Aufwand erheblich, erfolgt nur, wenn Förderung durch Stifterverband
  • 42. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 42 Empfehlungen Einfach anfangen ...
  • 43. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 43 Empfehlungen Einfach anfangen ...
  • 44. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 44 Gamification als Methode Diskussion: Gamification als Methode der digitalen Lehre ist planmäßiges Vorgehen zur Erreichung des Ziels „Aktivitätserhöhung“ mit Hilfe von Wirkmechanismen aus spielerischen Kontexten. Gamification als Projekt starten, und dann mit PDCA als Prozess umgestalten.
  • 45. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 45 Abschlussarbeiten und studentische Projekte / Masterforschungsprojekte, die zur Entwicklung diese Vortrages beigetragen haben 1.  Billinger, Xenia (2019, in Arbeit) Entwicklung eines Wissensmanagementkonzepts mit gamifizierter Einführungsstrategie für die agile Programmierung 2.  Husberg, Regina; Otto, Denise (2018) Girl‘s Day 2018 3.  Bongartz, Niklas; Otto, Denise; Wolf, Guido (2018, in Arbeit) Korrelation der Spielertypen nach Bartle mit den Motivationstypen nach McClelland - Erstellung und Durchführung einer empirischen Untersuchung zur Vorbereitung einer Langzeitstudie 4.  Röser, Ben (2017) Gamification & eLearning - Konzept für einen berufsbegleitenden Studiengang 5.  Spindler, Marcel: (2017) Unterstützung des stationären Handels mithilfe einer mobilen, geobasierten Anwendung - Entwicklung einer akkuschonenden und datensparenden iOS App 6.  Ülker, Nazmiye (2017) Usability von Casual Games – Ableitung von Kriterien für; die nutzerfreundliche Gestaltung von Gamification-Elementen 7.  Nols, Frederic (2017) Marktanalyse und Neukonzept für ein E-Learning Angebot zur Erhöhung der IT- Security-literacy und IT-Security-awareness in Unternehmen unter Nutzung von Gamification- Methoden 8.  Dahmen, Jens (2017) Gamification in kollaborativen Plattformen – Auswirkungen auf die Teilnehmeraktivierung und wirtschaftliche Aspekte.
  • 46. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 46 Lesenswert Anderson, Lorin W. (1986): Instruction and Time-on-Task: a Review. In: Time and School Learning: Theory, Research and Practice. Croom Helm, Beckenham, ISBN 978-0-709-90518-9, S. 143−166. Bartle, Richard (1996). Hearts, Clups, Diamonds, Spades: Players Who suit MUDs. Caillois, Roger (1966): Die Spiele und die Menschen: Maske und Rausch. Aus dem Franz. (Les jeux et les homes, 1958) von Sigrid von Massenbach. Langen-Müller, München 1966 Chandler, P. & Sweller J. (1991). Cognitive Load Theory and the Format of Instruction. Cognition and Instruction, 8, 293-332. Chou, Yu-Kai (2016). Actionable gamification: beyond points, badges, and leaderboards. Fremont, CA: Octalysis Media Csikszentmihályi, Mihály (1995): Die außergewöhnliche Erfahrung im Alltag. Stuttgart, Klett Cotta de Exupery, Antoine (1948): Die Stadt in der Wüste. (La Citadelle).Übersetzung Karl Rauch Verlag 1969 Deci, Edward. L. & Ryan, Richard. M. (2000): The „What“ and „Why“ of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-Determination of Behavior. In: Psychological Inquiry 11(4), 227–268. Deterding, Sebastian, Dixon, Dan., Khaled, Rilla, Nacke, Lennart., Sicart, M., O’Hara, K. (2011b). Gamification: Using Game Design Elements in Non-Game Contexts. In Proceedings of the 2011 Annual Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (CHI 2011) (S. 2425–2428). Vancouver, BC, Canada: ACM Deterding, Sebastian; Dan Dixon, Khaled, Rilla; Nacke, Lennart (20xx): From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Mind Trek, 11 Procedings of the 15th International Akademic Mind Track Conference: Envisioning Media Environments. P. 9-12. Gerstenmaier, Jochen & Mandel, Heinz (1995): Wissenserwerb unter konstruktivistischer Perspektive. In: Zeitschrift für Pädagogik 41/6, S 867-888 Herger, Mario (2014): Enterprise Gamification – Engaging People by letting them have fun. Kumar, Janaki; Herger, Mario (2013): Gamification at Work - Designing Engaging Business Software. Interaction Design Foundation. Maslow, Abraham (1943): A Theory of Human Motivation. In Psychological Review, Vol. 50 Nr. 4, P. 370–396 McClelland, David Clarence. (1988): Human motivation. Cambridge University Press Metzner, Sebastian (2012): GameOn - Der Alltag wird zum Spiel. In: Béla Anda, Stefan Endrös, Jochen Kalka und Sascha Lobo (Hg.): SignsBook - Zeichen setzen ... Marcziewski, Andrzej (2013): Gamification – A Simple Introdution & a bit more. Marczewski, Andrzej (2015): User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design (1st ed., pp. 65-80). CreateSpace Independent Publishing Platform. Przewloka, Martin; Dort, Katharina (2017): Medizinische Therapiebegleitung und Compliancesteigerung mittels gamifizierter, mobiler Anwendungen. In: Barton, Thomas; Herrmann, Frank; Meister, Vera (Hrsg.): Tagungsband zur 30. AKWI-Jahrestagung. Aschaffenburg. P. 157-163 Slavin, R. (2003): Educational psychology: Theory and practice. Boston: Pearson Education. Schell, Jesse (2016): Die Kunst des Game-Designs – Bessere Games konzipieren und entwickeln. 2. Auflage. Frechen, mitp. Stampfl, Nora (2012): Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels. Hannover: Heise
  • 47. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 47 Publikationen von Claus Brell zum Thema ... 1.  Brell, Claus (2018) Spielend lernen. In: NIU- Das Magazin der Hochschule Niederrhein. Ausgabe Sommersemester 2018. Krefeld. S. 48-49; https://www.hs-niederrhein.de/fileadmin/dateien/presse/NIU_Ausgabe_1-2018_small.pdf 2.  Brell, Claus (2018) Mit Coding und Gamification die Welt retten. Geladener Vortrag bei meetUP MG am http://claus-brell.de/materialien/Brell(2018)Mit-Coding-und-Gamification-die-Welt-retten.pdf 3.  Brell, Claus (2018) Spaßorientiert prüfen. Studierendenzentrierte Prüfungskomponenten am Rande der Prüfungsordnung. LeNi - Magazin für Lehre an der Hochschule Niederrhein. Mönchengladbach. S. 38 - 42, 11, 28-19 http://claus-brell.de/materialien/Brell(2018)Spassorientiert-Pruefen-Studierendenzentrierte-Pruefungskomponenten-am- Rande-der-Pruefungsordnung.pdf 4.  Brell, Claus (2017) Wie Gamification den Methodenapparat der Wirtschaftsinformatik bereichert. In: Informatik-Aktuell. https://www.informatik-aktuell.de/management-und-recht/projektmanagement/wie-gamification-den-methodenapparat- der-wirtschaftsinformatik-bereichert.html 5.  Brell, Claus (2017) Gamification bringt Mitarbeiter und Unternehmen neu zusammen. In HR Performance 6/2017, ISSN 1866-3753, p. 50-51 6.  Brell, Claus (2017) Gamification. In das wirtschaftsstudium WISU 11/17, Düsseldorf. p.1263-1269, 1283-1284 7.  Brell, Claus (2017) Gamification muss zu den Menschen und zum Unternehmen passen. In: meinungsbarometer.info. https://www.meinungsbarometer.info/beitrag/Gamification-muss-zu-den-Menschen-und-zum-Unternehmen- passen_2552.html 8.  IHK Blog https://www.ihk-rheinland-wirtschaft40.de/blog/2017/01/30/5-fragen-an-2/
  • 48. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 48 über Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell Wirtschaftsinformatik Forschungsinstitut GEMIT (Geschäftsprozessmanagement & IT) Kompetenzzentrum CLAVIS (Informationssicherheit) Hochschule Niederrhein Webschulstr. 41-43 Mönchengladbach Für Studierende und Unternehmen http://claus-brell.de Der Gamification-eLearning-Wissensmanagement-Blog: https://cbrell.de/blog/ Naturschutz und Digitalisierung: https://cbrell.de/naturwatch/ Twitter: https://twitter.com/clausbrell