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Conceptos iniciales de programación 4.2

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Conceptos iniciales de programación 4.2

  1. 1. CONCEPTOS INICIALES DE PROGRAMACIÓNINTRODUCCION A LA PROGRAMACIONCON ACTIONSCRIPTSi bien hemos catalogado este tema como "básico", la palabra adecuadasería "necesario". Pues si bien el objetivo de este tema NO es enseñarprogramación, no podemos pasar por alto que ciertos conceptosrelacionados con ella deben conocerse para poder llegar a entender elActionScript. Vamos pues a explicar algunos conceptos fundamentales,necesarios para abordar la programación mediante ActionScript. Script: Código escrito en cualquier lenguaje de programación que realizauna tarea determinada. Así por ejemplo, el código ActionScript necesario paraque al pulsar un botón de Flash pasemos al fotograma siguiente es un script. Variable: Vamos a explicar la interpretación del término variable enprogramación mediante un ejemplo sencillo.Si tenemos la expresión: x = 3;Tenemos que x es una variable que toma el valor 3. Se llama variableprecisamente porque puede cambiar de valor en cualquier momento durantela ejecución de nuestra película Flash. Todos los datos que se manejannormalmente son variables (salvo aquellos constantes, por ejemplo el número3). Así, en un formulario, el nombre es una variable (de tipo cadena decaracteres o string), el apellido también, la dirección, el teléfono etc... Expresión / Sentencia: Conjunto de operadores, constantes, variables oacciones. Provocan un resultado o una acción determinada y SIEMPRE debenir terminados por ; (punto y coma). Función: Una función es una porción de código (ActionScript en nuestrocaso) que tiene un nombre determinado y que realiza una labor concreta.Ejemplo, la siguiente definición de función:
  2. 2. function IncrementaX(x) {x = x + 1;}Realiza la función de tomar la variable "x" y sumarle uno a su valor. Siquisiéramos ejecutarla en algún lugar de nuestra película, bastaría con escribir:"IncrementaX(x)", siempre y cuando la definición de la función (que es elcódigo mostrado arriba) esté en cualquier parte de la película que se ejecuteANTES que la llamada a la función. Acción: Flash llama Acción a funciones que él mismo ha implementado yque no requieren ser definidas para ser usadas. Basta por tanto, con escribir lallamada a la función. Estas acciones son lo que usaremos la mayoría de lasveces, pues resultan sumamente fáciles de usar y muy potentes. Las accionesaparecen en el Panel Acciones y se pueden insertar en nuestro código con unsimple clic de ratón.Por ejemplo "gotoAndPlay(3)" es una acción que provoca que Flash pase aejecutar el fotograma 3.Ahora que entendemos qué son las funciones, deberemos comprendertambién, que en alguna parte, Flash ha definido la función "gotoAndPlay" (tal ycomo hemos hecho nosotros anteriormente con la función "IncrementaX") y haescrito un código que provoca el efecto ya comentado. Por suerte todo estono nos debe preocupar, Flash 8 se encarga de todo. Nos basta con conocerlas acciones y saber cómo usarlas. Parámetro: Un parámetro es una variable que entra o sale de una acción ode una función. Ponemos un ejemplo para clarificar esta definición:Tenemos la siguiente definición de función:function Suma5(p_entrada, p_salida) {p_salida = p_entrada + 5;}Imaginemos que tenemos una variable x que vale 7 y otra variable y quequeremos que valga 7 + 5. Ejecutaríamos la función "Suma5" del siguientemodo: Suma5( x , y ). Vamos a ver qué hace exactamente la función con losparámetros x e y.Al ejecutar "Suma5(x, y)", Flash busca definiciones de funciones que se llamenSuma5, enseguida encontrará la definición que hemos escrito arriba, (quedeberá estar escrita en alguna parte de nuestra película ANTES de ejecutar"Suma5(x, y)"). Cuando lo hace, comprueba que la función que ejecutamosCOINCIDE con la cabecera de la definición, esta cabecera abarca el nombre
  3. 3. de la función y todo lo que venga a continuación hasta que se cierre elparéntesis. En nuestro caso, la cabecera sería "Suma5 (p_entrada, p_salida)"Aquí viene la pregunta inminente, ¿Coinciden?. La respuesta es SÍ, para quecoincidan DEBE coincidir el NOMBRE de la función y el número de parámetros,que serán variables o valores separados por comas. Como tenemos 2parámetros en cada parte, todo coincide y pasa a ejecutarse la función. Lafunción ejecutada es "Suma(x, y)", por lo que lo que en realidad se ejecutaráserá:function Suma5(x, y) {y = x + 5;}Tras ejecutarse esta función, y valdrá lo que valiese x mas 5. Es lo quequeríamos.La variable x ha actuado como parámetro de entrada, pues aporta un datoa la función, el valor y comienza entrando en la función, pero es unparámetro de salida porque ha sido modificado DENTRO de la función. Programación Orientada a Objetos (POO): ActionScript es un lenguajeorientado a objetos, esto quiere decir que la información se organiza engrupos denominados clases. Cuando queremos emplear una clase en nuestrapelícula, usamos una instancia de ella, denominada OBJETO. Los objetos, y portanto, las clases, tienen Propiedades (características) y Métodos(comportamientos). Pongamos 2 ejemplos para clarificar esto:- El objeto Persona tiene:- Propiedades: Nombre, edad, altura...- Comportamientos: hablar, correr, saltar...- El objeto Clip de Película tiene:- Propiedades: color, anchura, altura...- Comportamientos: gotoAndPlay, Stop, Play, LoadMovie ...Evidentemente el primer objeto es meramente didáctico, el segundo objeto esun objeto de Flash (salvo que las propiedades están definidas en inglés), yprobablemente el más importante...Los objetos los podemos encontrar también en el Panel Acciones, su uso essencillo. Veamos un ejemplo:
  4. 4. Tenemos el objeto Clip1, que es una instancia de la Clase MovieClip y portanto, tiene sus mismas Propiedades y Métodos.- Clip1._height = 20;Con la línea anterior, estamos diciendo a Flash que el objeto Clip1 tiene unaaltura de 20 (inmediatamente Flash la modificará en el fotograma en el que seencuentre). La sintaxis de Flash establece que debe existir el separador "._" , novale la pena entrar a describir el porqué. Siempre será así, no lo olvidemos.- Clip1.Play();Esta acción ejecutará el método Play, que pertenece a los Clips de Película,provocará que se comience a ejecutar la línea de tiempos del Clip1. Nóteseque aquí no hay "_" como separador, sólo un "." Ya conocemos los conceptos "básicos" de Flash 8. Si pensamos en que, consólo 1 línea podemos modificar la altura de un objeto de nuestra películaDURANTE LA EJECUCIÓN DE LA MISMA (y no mientras la creábamos comohasta ahora), podremos hacernos una idea de lo que nos permitirá elActionScript ... Podremos dar vida a nuestras animaciones y conseguir unainteractividad total con el usuario. Podremos conseguir una películacompletamente multimedia.El conocimiento y comprensión de estos conceptos no es un requisito paracomenzar a programar con ActionScript, programar por intuición es unapráctica muy común en este tipo de lenguajes. En este curso recomendamossaber lo que se está haciendo en todo momento y conocer bien qué es cadacosa, y pensamos que hacer un esfuerzo inicial nos gratificará constantementedurante nuestro aprendizaje de ActionScript, pues con todo lo anterior claro yun poco de trabajo, pronto pasaremos a ser programadores expertos y en esemomento la intuición deja de ser útil...

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