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2017_12_16_hackeando_a_empresa_com_esporte

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Como o esporte pode ser usado para motivar e melhorar uma empresa?

Published in: Business
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2017_12_16_hackeando_a_empresa_com_esporte

  1. 1. PROJETO LUDOPÉDIO Empresa baseada no futebol O negócio pode aprender com o futebol? E como os negócios podem implementar estas práticas?
  2. 2. Objetivo do projeto Encontrar pontos de contato entre o futebol e as demais organizações; Identificar ferramentas do futebol que possam ser utilizadas nas organizações; Usar as lições do negócio futebol como um repositório de práticas que podem ser aplicadas no mundo dos negócios; Utilizar a linguagem do futebol para desenvolver pessoas de todos os níveis dentro das organizações.
  3. 3. O FUTEBOL Começou na Inglaterra durante a década de 1860 e com sua crescente popularidade os jogadores se profissionalizaram, os clubes se tornaram empresas e o futebol se tornou a indústria que conhecemos hoje; Existem cerca de 265 milhões de jogadores(as) no mundo, além de 5 milhões de árbitros e funcionários; Estima-se que cerca de 4% da população mundial está ativamente envolvida com a indústria do futebol.
  4. 4. TIMING DE JOGO  Organizações de todo mundo enfrentam uma concorrência constante;  Uma partida de futebol é jogada em 90 minutos e envolve apenas equipes de onze jogadores;  A duração de uma partida é uma pequena parte de todo tempo que é gasto por uma equipe treinado e desenvolvendo habilidades e estilos de jogo;  No entanto é quando a bola está em movimento, nesses 90 minutos, que é o que realmente importa;  Os onze jogadores em campo não são os únicos responsáveis pelo que acontece no campo durante a partida.
  5. 5. FORÇAS MOTRIZES DO FUTEBOL Conhecimento central • Escuta ativa; • Conhecimento; e • Entendimento entre os jogadores Inovação no sistema de jogo
  6. 6. FUTEBOL ARTE EOS ARTISTAS. A arte é o ponto de partida. Com os gênios podem ser gerenciados? Indivíduos altamente talentosos são difíceis de gerenciar, mas alguém deve motivá-los a se unirem; No futebol, todos devem estar preparados para jogar em todas as posições com exceção do goleiro; No entanto, o goleiro deve estar preparado para bater pênaltis quando for preciso.
  7. 7. MEDIÇÃO A vantagem de uma partida de futebol em relação à empresa é que o desempenho individual de cada jogador pode ser medido em tempo real; O vencedor é claro para todos; O resultado é incontestável e o desempenho pode ser observado nos resultados de cada equipe; Ao contrário do balanço de uma empresa que só é publicado anualmente a resposta do futebol é transparente e em tempo real.
  8. 8. AGESTÃO DAS EMPRESAS FUTEBOL E EMPRESAS TRADICIONAIS  Muitos fatores são obviamente similares.  Uma diferença clara é o 'produto' que não pode ser armazenado e é difícil 'demonstrar' ou 'transferir de propriedade'.  Uma característica importante do futebol é que a vitória é transferida, por meio de emoções, para os torcedores.  Depois de uma derrota os torcedores (os clientes) ficam deprimidos. Emoções que, provavelmente, você não vai encontrar nos clientes da Mcdonald’s.  Experiências 'diretas' dos torcedores no estádio são mais fortes, mas é o tipo indireto de experiência que cresce mais forte.
  9. 9. SOCIEDADE DA EXPERIÊNCIA  Uma boa experiência requer entretenimento efetivo e muitas vezes resulta em paradoxos de gestão;  O desenvolvimento de equipes é um dilema profissional. Como gerar receitas e investir para ter uma equipe alinhada?  Quando a sociedade adquire serviços ela exige algo tangível combinado com um certo conjunto de atividades;  O conceito de entretenimento está intimamente relacionado ao valor da experiência, que pode ser definido como 'uma preferência interativa por uma experiência relativa‘.
  10. 10. COMO ÉA 'INDÚSTRIA DA EXPERIÊNCIA'? Toda a 'experiência' é composta de vários atores e não é incomum que eventos em diferentes categorias sejam patrocinados ou pagos por segundos ou terceiros. Exemplos:  Caso típico 1:Teatro  Caso típico 2: Concerto pop  Caso típico 3: Partida de futebol
  11. 11. MODELO QUATRO QUADRANTES Um estilo de jogo bem-sucedido requer liderança e pode ser representando em um modelo de quatro quadrantes baseado em dimensões de tempo e espaço:  Dimensões temporais: durante e entre as partidas.  Dimensões espaciais: dentro e fora do campo.
  12. 12. MODELOQUATROCAMPOS Fora de campo Ideias/Estratégia de negócio Dentro de campo Excelência operacional/Momento da verdade "Fazer as coisas certas" "Fazer certo as coisas” Durante as partidas 1. Ambiente ✓ Humor no estádio, os fãs e o público; ✓ Jornalistas, fotógrafos, TV, música; ✓ O estádio como uma instalação; ✓ Sala VIP. 2. Partida ✓ A partida é a atividade visível, realizada pelos jogadores, árbitros, treinadores e assistentes; ✓ Incidentes, penalidades, bloqueios de jogadores, etc. Entre as Partidas 4. Gestão ✓ Baseada na estratégia; ✓ Análise dos competidores; ✓ Marketing; ✓ Desenvolvimento de produtos; ✓ Aquisições; ✓ Desenvolvimento organizacional e da liderança; ✓ Competência financeira. 3. Treinamento ✓ Os jogadores treinam em equipe e individualmente; ✓ Desenvolvimento e treinamento de táticas e estilos de jogo; ✓ Flexibilidade; ✓ Espírito de equipe, cooperação e integração.
  13. 13. OCERTO  fazer as coisas certas é aplicar uma estratégia inteligente  fazer certo as coisas é praticar a excelência operacional  fazer as coisas certas explica 80 por cento e fazer certo as coisas 20 por cento do desempenho geral no ambiente de negócios.  "o modo de operação" significa que todas as partes dentro de uma empresa precisam se apoiar mutuamente.  a relação entre o ambiente de negócios e o modo de operação da empresa precisa ser harmonioso assim como no futebol.
  14. 14. 1.OAmbiente  O ambiente no estádio baseia-se em muitos fatores.  O público que pagou para desfrutar do entretenimento, de ver seu time vencer ou ver as estrelas do futebol jogarem, isso desempenha um papel muito importante no ambiente do estádio.  Esta é a experiência direta do torcedor.  Muitos torcedores, seja no campo ou em casa têm suas próprias opiniões sobre as decisões tomadas na partida sem a capacidade de "explicar", "prever" ou "prescrever" os seus veredictos.
  15. 15. 2. PARTIDA  A equipe deve estar na sua melhor condição física e todos os jogadores devem saber as táticas e o estilo para o jogo e fazer o seu melhor.  Nem sempre as substituições ocorrem por causa de atitudes individuais mas por sua incapacidade de serem eficientes e efetivos enquanto equipe.  Disciplina e adesão ao estilo de jogo e às instruções de treinamento são extremamente importantes, a equipe precisa jogar de maneira correta e demonstrar desempenho controlado.  Existem muitas facetas em um estilo de jogo. Os jogadores estarão preparados para a maior parte das situações e são treinados para situações especiais.  “Jogar um futebol divertido e oferecer um estilo de jogo divertido não deixando de se comprometer com o resultado (conquista do título)” Renan Pepe
  16. 16. 2. PARTIDA O executivo do clube deve colaborar eficientemente com o treinador. O executivo deve assegurar que as táticas planejadas do treinador serão implementadas durante o partida. O oponente foi estudado? Que pontos fortes e fracos são claros? Quais qualidades foram identificadas na análise do concorrente? Comparar uma equipe com outra, contando o número de escanteios, passes e faltas, é uma atividade semelhante ao "benchmarking".
  17. 17. 3.GESTÃO  A gestão atual no futebol exige habilidades para lidar com “estrelas”;  Habilidades para lidar com a mídia, pois a reputação do futebol é construída pela a exposição, que é uma grande parte do negócio;  O “espetáculo” é realizado pelos jogadores em campo com o treinador e os reservas nas laterais do campo;  Aqueles com bom desempenho são mantidos e aqueles que não são consistentes nos treinos são retirados da equipe.  Outro fator é a liderança organizacional. Como o treinador e demais líderes como o capitão são escolhidos? Como os médicos do clube, os massagistas e os cozinheiros são nomeados? E qual a experiência dessas pessoas no desempenho de seus papéis?
  18. 18. 4.TREINAMENTO  As atividades no campo antes e depois das partidas são focadas principalmente no treinamento;  É necessário que os técnicos façam com que os jogadores confiem em sua capacidade de treinamento na força de suas técnicas;  Os técnicos também precisam criar um ambiente de confiança mútua entre os jogadores com base na equipe;  Deve haver um link entre a ideia comercial fora do campo e a excelência operacional no campo;  Outras questões de gestão apontam para como as atividades de base, como as ligas juvenis, são gerenciadas?
  19. 19. 4.TREINAMENTO  Um sistema de jogo leva um certo tempo para implementar por isso cada jogador deve entender seu papel.  A destreza individual dos jogadores pode contar, mas se esses jogadores específicos não estiverem disponíveis, então deve ser criada uma máquina que funcione bem como um todo.  Por isso o recrutamento abaixo do padrão pode ser devastador, tanto no ambiente empresarial como em um clube de futebol, pois uma pessoa com uma atitude errada pode influenciar fortemente o clima no trabalho e, consequentemente, a performance dentro de campo.  No recrutamento do futebol, uma regra básica é "construir a partir da base", ou seja, a partir de uma formação forte.
  20. 20. 4.TREINAMENTO  Todos os jogadores devem assumir total responsabilidade por seus papéis no estilo de jogo.  Entre os diferentes estilos operacionais nas empresas do mundo, as empresas japonesas se destacam por um know-how genuíno entre seus funcionários e isso é uma boa referência
  21. 21. 4.TREINAMENTO  O risco de desvio da ideia do negócio através do excesso de foco na excelência operacional cria uma ameaça a ser tratada pela administração da empresa e pelos formadores do futebol. As atividades de treinamento mais frutíferas estão em congruência com a ideia dos negócios ou estilo de jogo e, assim, refletem melhores ambições de liderança no futebol.  O negócio ou a viabilidade de uma empresa depende das tarefas realizadas pelos funcionários como um todo.  Uma visão muito atrasada de excelência pode significar a manutenção de um conceito de negócio equivocada quando há uma necessidade real de reavaliar a validade do conceito atualmente aplicado .
  22. 22. RESUMO DA MATRIZ DE QUATRO CAMPOS  Se a equipe não se prepara para a partida (quadrante 2), o sucesso será aleatório. Neste contexto, os três quadrantes (1), (3) e (4) atuam como fatores decisivos para o sucesso final no quadrante 2;  Se as empresas não se prepararem para oferecer um produto ou serviço de valor a entrega falhará e o cliente desaparecerá;  "Falhar em preparar é preparar-se para falhar“;  Muitas vezes a equipe perde a partida antes mesmo do início do jogo;  O quadrante 4 constitui o reconhecimento do que precisa ser feito antecipadamente. No entanto os outros três quadrantes podem ser considerados como os motores para tudo.
  23. 23. "Falhar em preparar é preparar-se para falhar". Fora de campo Ideias/Estratégia de negócio Dentro de campo Excelência operacional/Momento da verdade "Fazer as coisas certas" "Fazer certo as coisas” Durante as partidas 1. Ambiente 2. Partida Entre as partidas 4. Gestão 3. Treinamento
  24. 24. QUAL É O SEU ESQUEMA TÁTICO?

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