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HEPTATHLON. EXPERIENCIA GAMIFICADA

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Educación Física. Experiencia gasificada. Retos y concurso.

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HEPTATHLON. EXPERIENCIA GAMIFICADA

  1. 1. HEPTATHLON ESCOLAR: EXPERIENCIA GAMIFICADA. ÁLVARO MORENO CARLOS MORA JAVIER RUIZ ALEJANDRO VELA MIGUEL GIL JORGE GRANDA
  2. 2. 4 EQUIPOS: • Los Vicentines • Los Caravantes • Las Conchitas • Los Yoguis • Se tendrán en cuenta el nivel motriz de cada alumno para crear grupos homogéneos.
  3. 3. PECAMOS DE… • Muchas veces cuando proponemos actividades las proponemos para un determinado tipo de alumnado (el que nosotros fuimos). • DEBEMOS TENER EN CUENTA A… • Triunfadores. • Filántropos /socializadores • Revolucionarios. • Espíritus libres. • Gamer.
  4. 4. MOTIVACIÓN EXTRÍNSECA CAMUFLADA COMO INTRÍNSECA A TRAVÉS DE… • Creación de sus propias camisetas. • Explicar la dinámica.• Decidir sus nombres. • Motivación. • Ya nos hemos ganado a los espíritus libres, revolucionarios y socializadores…
  5. 5. LAS PRUEBAS DEL HEPTATHLON GAMIFICADO.
  6. 6. 1. MARATÓN • 25´Carrera Continua • Por equipos sumar el mayor nº Km • Uso Runtastic
  7. 7. 2. LANZAMIENTO DE PESO • Balones medicinales de 2 kg. • Aros de distintos colores y tamaños. • Por equipos a ver quien consigue mayor puntuación introduciendo el balón en el aro. • Puntuación del 1 al 5
  8. 8. 4.CIRCUITO DE OBSTÁCULOS Y HABILIDADES (GRAN PRIX) • El circuito constará de 10 pruebas. • Cada prueba tendrá un baremo objetivo- cuantitativo. •Se repartirán a los cuatro equipos ½ de fichas rojas y ½ de fichas verdes. • Cada participante tendrá una ficha. • El objetivo es conseguir TODAS las fichas verdes. • (Los alumnos que tengan fichas rojas deberán conseguir las verdes) • CÓMO? • Los alumnos con fichas rojas deberán RETAR a los alumnos con fichas verdes a la prueba que deseen. Si les ganan habrá intercambio de fichas. • Al final de la clase se hará recuento de fichas. • Ganará el equipo que más fichas verdes consiga. •Actividades circuito: •Velocidad. •Agilidad •Slalom •Salto de valla frontal. •Salto de valla lateral.
  9. 9. 5. LANZAMIENTO DE JABALINA BLANDA • Explicación a través de soporte digital de la técnica. • 2’ de lanzamientos. • Por equipos, conseguir el mayo número de lanzamientos por grupo. • Red: altura (3m), distancia (20m).
  10. 10. 6. ACTIVIDAD APRENDIZAJE COLABORATIVO: • Grupos mezclados, 11223344 x 4 grupos. • A cada grupo se le explicará una prueba teóricamente, los componentes de cada grupo deben exponérsela a los compañeros porque todos van a pasar por todas las pruebas. • Habrá 4 pruebas que realizarán (11223344) dentro del pabellón con la supervisión del profesor. • Los demás fuera ensayando. • IMPORTANCIA DE ENTERARSE BIEN.
  11. 11. 7. RELEVOS INTELIGENTES • 10’ de duración. • Por equipos, en subgrupos de 3 personas, deberán por relevos conseguir la mayor puntuación posible aplicando sus conocimientos teóricos. • Uso Kahoot.
  12. 12. RESULTADOS: • El podio final se establecerá sumando los resultados de las distintas pruebas. Cada prueba puntuará de la siguiente forma: • 1º Equipo Clasificado: 4 puntos • 2º Equipo Clasificado: 3 puntos • 3º Equipo Clasificado: 2 puntos • 4º Equipo Clasificado: 1 punto
  13. 13. PREMIOS • Primer clasificado: • Libera el apartado práctico de la UD atletismo con la puntuación 10 y se les dejarán: • los sticks de hockey en el recreo. • Raquetas de bádminton en el recreo. •Segundo clasificado: •Libera el apartado práctico de la UD atletismo con la puntuación 5 (el alumnado que quiera subir nota podrá realizar el examen práctico final) • Se les prestará lo que el primer clasificado no desee. •Tercer clasificado: •No libera el examen práctico final, sin embargo, contará con 1 punto extra cuando realice el examen práctico. •Cuarto clasificado: •No libera ni tiene puntos extras.
  14. 14. • Los ganadores deberán realizar un artículo en el que desarrollen la experiencia gamificada que han vivido. • Este artículo se realizará con la ayuda del departamento de lengua y literatura y se subirá al diario del Instituto.

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