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2016-12 El Mundo Innovadores

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2016-12 El Mundo Innovadores

  1. 1. INNOVADORES mar la atención de Volkswagen con «una solución de Realidad Aumentada para armarios eléctricos en la que do- tamos de inteligencia a un dispositivo móvil, que es capaz de reconocer qué armario está mirando, saber cuáles son sus componentes e identificarlos», según explica Miguel Ángel Llorente, uno de sus fundadores. Volkswagen la premió como innovación del año. «Aunque es una cosa sencilla, las personas que están trabajando allí día a día, a la hora de hacer una repara- ción o una parada, se enfrentaban con el problema de tener que lidiar mu- chas veces con papel», señala Lloren- te. El éxito de iAR radica en «romper el paradigma según el cual tenemos un directivo que con el móvil puede ver la velocidad de producción de una pieza en otro país y el técnico que está a pie de máquina tiene que irse a ofici- nas o llamar por teléfono para pregun- tar. Hay que llevar la información a donde realmente pasan las cosas, que es a pie de máquina». La solución de iAR «reduce los tiempos de interven- ción y reparación de esquemas eléctri- cos en un 60%». Eduardo Loscos, director de I+D de la ingeniería catalana IDP, pone el acento en las posibilidades de desarro- llo tecnológico en construcción y obra civil. «En los últimos 50 años no ha ha- bido aumento de productividad en la construcción, es un hecho. Nadie se plantea ya diseñar ningún componen- te, ninguna pieza en 2D. En obra civil, no quiero decir que no se ha avanza- do, pero es todavía impermeable a cualquier tipo de innovación. Por eso, diría que, junto con el farmacéutico, es de los sectores más conservadores». Los despachos e ingenierías se han beneficiado de la consolidación de la tecnología BIM (Building Information Modeling) «que está soportada por un estándar abierto, uno de ellos el IFC, que permite trabajar con diferentes softwares, y eso le dota de interopera- bilidad para interactuar con platafor- mas de Realidad Virtual, que es lo que nosotros hemos estado haciendo. Y al mismo tiempo te facilita la comunica- ción con otras plataformas como las de simulación». IDP comenzó a trabajar con el BIM hace siete años en proyectos industria- les, en desarrollo urbano y en obra li- neal, donde sus soluciones son «esta- do del arte a día de hoy». La Realidad Virtual fue también una apuesta inicial y «ahora la estamos aplicando de una manera intensiva en el diseño, porque la interoperabilidad es tan alta que cuando el trazadista tie- ne alguna duda puede colocarse las gafas para hacer el análisis de un proyecto». Con el tiem- po la tecnología se ha ido afinando «no porque seamos mejores inge- nieros, sino porque te- nemos mejores gafas». «Para el trazadista muchas veces es muy útil porque se pregunta: ‘¿Va a tener suficiente visibilidad en esta cur- va?’ Y una cosa es cal- cularlo y otra meterte dentro y encontrarte de golpe en una rotonda y darte cuenta de que va a convertirse en un punto negro», expli- ca Loscos. EUGENIO MALLOL/ ALBERTO IGLESIAS ¿Y si sentáramos en una mesa a una industria con un desarrollador de vi- deojuegos? Si uno pudiera disponer de la creatividad del otro para mejorar sus procesos y aumentar su producti- vidad, ¿qué tecnologías servirían de punto de confluencia, en cuáles po- drían encontrar ambos acomodo y ha- blar el mismo lenguaje? Es muy proba- ble que fuera en la Realidad Virtual y Aumentada. Ahí tienen un océano azul los interesados en encontrar oportuni- dades de negocio. Otro ejemplo: Somos capaces de re- crear el funcionamiento del coche au- tónomo, pero no sobre carreteras rea- les, porque la tecnología de virtualiza- ción se está aplicando a la cartografía de una forma tibia. Eso es un hecho. ¿Probaremos el coche del futuro sobre autovías de mentira? ¿O desarrollare- mos la tecnología de simulación de in- fraestructuras? Estos son algunos asuntos abordados en el III Foro IoT Smart & Conected de INNOVADO- RES. Colóquense las gafas. Alvaro García, director de comuni- cación de Intel, explica que «uno de los sectores en los que nos vamos a diver- sificar es este: la Realidad Virtual. Es- tamos trabajando con toda la indus- tria, desde fabricantes de software co- mo Microsoft, hasta productores de dispositivos y PC para que integren nuestras tecnologías». La estrella del grupo son las cáma- ras Intel RealSense. «Las hemos incor- porado a unos cascos de Realidad Vir- tual que presentamos en agosto en San Francisco y con ellas damos liber- tad total y una experiencia diferente, ya que permiten interactuar con el mundo virtual que estás viendo utili- zando nuestras propias manos. Lo he traducido libremente como ‘realidad fusionada’, porque nos permite fusio- nar la Realidad Virtual y la verdadera e interactuar», afirma Álvaro García. Intel es consciente de que «la Reali- dad Virtual es conocida actualmente sobre todo por el sector del ocio y los videojuegos, pero tiene mucho más potencial. Un médico puede practicar una operación en Realidad Virtual an- tes de ponerse a operar al paciente, y se pueden ensayar otras acciones po- tencialmente peligrosas». De ahí que esté planeando el «salto hacia otro tipo de nego- cio que hasta ahora no era por el que se nos co- nocía ni en el que está- bamos enfocados». Su apuesta más am- biciosa en ese sentido es Project Alloy, «un di- seño de referencia que estará disponible a me- diados de 2017 con el que pretendemos dar una solución completa y terminada a desarro- lladores y a fabricantes para que puedan adap- tarlo a sus necesidades, diferenciarse unos de otros y sacar su producto final al mercado». La navarra iAR Soft consiguió lla- Atentos a la Realidad Virtual. Está más cerca de la industria de lo que parece. Las empresas reunidas por INNOVADORES ven un océano de posibilidades cuando ‘hablen’ estos dos mundos aún distantes MarcoLaucelli,CarlosLópez,MiguelÁngelLlorente(depie),EduardoLoscosyÁlvaroGarcíaenelIIForo‘IoT.Smart&Connected’deINNOVADORES.VICENTBOSCH TRABAJARENLAFÁBRICAYDISEÑAR CARRETERASCOMOENUNVIDEOJUEGO UnmomentodelForoIoT.INNOVADORES FORO‘IOT. SMART & CONNECTED’
  2. 2. ?EL MUNDO DOMINGO 28 DE OCTUBRE DE 2015 INNOVADORES ÁLVAROGARCÍA «Elpotencialdela RealidadVirtualva muchomásalládelos sectoresdelocioylos videojuegos» De hecho, la siguiente derivada en la que trabaja IDP es la seguridad. «Conforme empiezas a darle paráme- tros al proyecto real, le puedes cam- biar el coeficiente de fricción, estás ha- blando de pendientes, de peraltes, y eso proporciona una mejora en la se- guridad muy grande, incluso te permi- te analizar desde un punto de vista de realidad virtual las carreteras existen- tes», afirma su director de I+D. El punto de vista de Carlos López, fundador de Oarsis, la primera acele- radora de empresas de Realidad Vir- tual, es que «mucha gente en la indus- tria si solo tiene un martillo sólo ve cla- vos. Directores de innovación y empresas tienen el martillo, que son las gafas de Realidad Virtual, y buscan esos clavos» con el riesgo de cometer errores por falta de experiencia con la tecnología. «Lo que hace falta es co- nectar a emprendedores con sectores como salud, industrial, arquitectura o educación, entendiendo cuál es la pro- puesta de valor de la tecnología y ha- ciendo que esos proyectos pasen de startup a empresa consolidada». Oarsis incuba, por ejemplo, «un pro- yecto de formación industrial para operarios en entornos de riesgo o cu- ya formación supone un alto coste, co- mo son los operarios de tuneladoras de Metro. El equipo técnico es de Aka- mon, que se vendió por 22 millones, participan el director creativo y uno de los programadores, vienen del mundo de los videojuegos. Son dos perfiles to- talmente diferentes». La industria debe entender que la Realidad Virtual y la Aumentada «son plataformas de comunicación, con contenido en 3D, que comunican tan- to personas como máquinas», según Carlos López. Es un ejercicio similar al que en su día hubo que hacer con la web y el móvil. Novelti proporciona precisamente tecnología capaz de aprender cómo se comportan los dispositivos físicos de forma autónoma en el ámbito indus- trial. Su CEO, Marco Laucelli, señala que «empezamos a tener información de un montón de entornos que tradi- cionalmente no usaban sistemas de in- formación. El problema es que pode- mos vernos abrumados». La Realidad Virtual como la Aumen- tada y la Inteligencia Artificial «son he- rramientas que tienen que estar a dis- posición de los desarrolladores para simplificar esta interacción entre la in- formación que estamos recopilando del mundo físico y los humanos». En esa tarea, «la Inteligencia Artificial es- tá para decirle al operario cuál es la in- formación relevante y explicarle dón- de tiene que intervenir». El problema es que esa información está en un entorno, el industrial, «don- de no solemos tener interfaces, no sue- le haberlos en una fábrica». Y aquí chocan «tanto las culturas como las tecnologías, que no se hablan por fal- ta de estándares. No hay nadie que se- pa de informática industrial en entor- nos de informática convencional». En el caso de la conducción autóno- ma, Intel ha firmado un acuerdo con BMW «para introducir nuestras tecno- logías de modo que en 2020 podamos tener ya coches en la calle con un gra- do de conducción autónoma número 3», destaca Álvaro García, «no es tan sencillo como decir que va a ser un conjunto de chips y sensores, al final ese coche va a ser un centro de datos sobre ruedas y se comunicará por re- des 5G. Calculamos que un coche al día puede generar hasta cuatro tera- bytes de información». Asimismo, Intel trabaja en la crea- ción de nuevos contenidos a través de dispositivos o gafas de Realidad Vir- tual. Acaba de presentar junto a la Li- ga las repeticiones en 360 grados, y en el futuro el usuario podrá «ponerse en la situación de Messi y ver cómo suce- de el partido desde los ojos de un juga- dor. Eso es algo que requiere más pro- cesamiento de datos. En EEUU se ha- ce con otros deportes, con la NBA, con la NFL, con el béisbol». Es evidente que la tecnología avan- za a diferentes ritmos. Eduardo Loscos señala que «en el caso del Information Transport System o conducción autó- noma es como si toda la industria co- rriera y el sector de infraestructuras no es que fuera lento, es como si estuvie- ra sentado. Puede que los coches estén tratando de ir solos y tengamos que moverlos en una cartografía en 2D, sin pendientes...» Y el mismo análisis se puede aplicar a las smart cities, «por- que tienes mil plataformas, 10 millo- nes de sensores, pero no hay una inte- gración de todo eso. Tiene que ser un sistema con buena usabilidad». «Hay dos mundos que parece que están próximos, pero existe un abismo entre ellos. No hay informática indus- trial, es así», subraya Laucelli, «pode- mos hacer tecnológicamente un espa- cio en 3D con infinidad de cámaras para pasear por una película que pue- de ser muy interesante e innovadora, pero luego tenemos unas carencias en ámbitos en los que se va muchísimo dinero y se está trabajando todavía con papel». Eduardo Loscos apostilla: «Dinero... y vidas humanas si habla- mos de carreteras». Miguel Ángel Llorente cierra el diá- logo con una reivindicación del en- cuentro entre los desarrolladores de soluciones de Realidad Virtual y la in- dustria. «Hay un gap, un salto tan grande y tan increíble, porque son dos mundos que no se conocen. En Pam- plona estamos hablando con el Cole- gio de Ingenieros y la Universidad de que hay que hacer un grado de Infor- mática Industrial. Tenemos gente ca- paz de hacer a nivel informático cosas increíbles que luego se están aplican- do a los videojuegos, que es algo per- fectamente legítimo, pero, mientras tanto, otros sectores están sentados». No teman hablar. Los industriales «planteaban cosas sencillas en compa- ración con las animaciones que se es- tán haciendo muy llamativas. En in- dustria quieres resultados, etiquetas que se lean bien. Eso para una perso- na de videojuegos no es nada». EDUARDOLOSCOS «Paraeltrazadistaesútil porquesepregunta:‘¿Va atenersuficiente visibilidadestacurva?’Se ponelasgafasylove» MIGUELÁ.LLORENTE «Tenemosquellevarla informaciónallídonde realmentepasanlas cosas,queesapiede máquina» CARLOSLÓPEZ «LaRealidadVirtuales unaplataformade comunicacióncon humanosymáquinas, comoelmóvilylaweb» MARCOLAUCELLI «Haymundosque parecenpróximos,pero hayunabismoentre ellos.Noexiste informáticaindustrial» Solo el pasado año se vendieron cinco millones de cámaras de ac- ción en todo el mundo. Son peque- ñas, manejables y están por todas partes. Cada vez más personas buscan capturar los momentos más emocionantes que viven mien- tras practican su actividad favorita. Esta nueva forma de vida se no- ta en el mercado. Nos encontra- mos ante el inicio de una tenden- cia que seguirá creciendo y con- quistando cada vez a más personas. La firma IDC maneja unas previsiones que pronostican la venta de 15 millones de cáma- ras de acción para 2018. Estos productos son un claro termóme- tro de lo que sucede en tecnología deportiva. Estos dispositivos, junto con los patinetes eléctri- cos y los llama- dos hoverboards se están convir- tiendo ya casi en un objeto cotidia- no para las per- sonas. Lo mismo sucede con los llamados weara- bles (dispositivos que se llevan puestos a modo de accesorio mientras se hace deporte). IDC se- ñala que los wea- rables en el ám- bito deportivo ya han alcanzado los 2.400 millones de dólares de ventas, mientras que en 2018 se si- tuarán en torno los 5.100 millones de dólares. Las personas cambian y, con ellas, nuestro mercado. La re- volución de los sport wearables no hubiese tenido sentido hace 10 años. Sin embar- go, los consumidores ya no son los mismos y sus hábitos de compra y de uso son diferentes. Los millen- nials han tenido mucho que ver en ello. Son jóvenes, ambiciosos, aventureros, decididos y les encan- ta compartir con sus familiares y amigos todos los recuerdos de sus experiencias, en tiempo real. Las redes sociales son su nuevo hábi- tat y nuestro reto como fabricantes es conseguir ser un instrumento de ocio actualizado a sus nuevas rutinas. La tecnología debe ser su mayor aliada para cumplir con sus expectativas. Los fabricantes tene- mos la obligación de ir un paso por delante de estos públicos, adelan- tándonos a sus deseos. La sostenibilidad es otro de los grandes retos del sector. Los con- sumidores son cada vez más sensi- bles con el cuidado al medio am- biente y exigen que las compañías en las que confían se vuelquen con la eficiencia energética y tengan entre sus principios la disminución de la contaminación ambiental. Es imperativo implementar las mejo- ras necesarias para conseguir que la tecnología se convierta en un instrumento ecológico en nuestra sociedad, así como dar ejemplo a todo el mercado. Un ejemplo de ello son los nue- vos patines, patinetes y los llama- dos hoverboards, que están salien- do al mercado para revolucionar la forma tradicional de desplazarnos por la ciudad. Estos patines eléctri- cos se cargan con energía eléctrica y son una alter- nativa más ver- de a medios tra- dicionales como el coche o el transporte públi- co, sobre todo para desplaza- mientos cortos como el camino a la oficina. Con la entrada de es- te tipo de tecno- logía en el día a día de las gran- des ciudades se potencia la dis- minución del tráfico rodado, que es, según un reciente estudio de Ecologistas en Acción, la principal fuente de contamina- ción atmosférica en España. Todos estos ejemplos y nove- dades demues- tran que el sec- tor de la tecnolo- gía deportiva está en alza y ofrece oportunidades, especialmente en España, dado que la actividad físi- ca es algo que se realiza habitual- mente y nuestro clima favorece a ello. Satisfacer las necesidades de los usuarios exige mucha flexibili- dad, gran esfuerzo y, sobre todo, ser creativos. Las empresas que posean esta filosofía en su ADN serán las triunfadoras en un mer- cado que se reinventa cada día. Michele Bertacco es director de mar- ca de Nilox.? OPORTUNIDADESENLA TECNOLOGÍADEPORTIVA LAVENTANADENILOX MICHELE BERTACCO INTEL:«ESTAMOS DANDO EL SALTO A OTRO TIPO DE NEGOCIOS»; IAR: «LA INDUSTRIA PLANTEA COSAS SENCILLAS, NO GRANDES ANIMACIONES» «LA TECNOLOGÍA DEPORTIVA ESTÁ EN ALZA Y OFRECE OPORTUNIDADES, SOBRE TODO EN ESPAÑA»

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