WAQ16 - Atelier design émotionnel - Carine Lallemand

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Atelier sur le design émotionnel réalisé au Web à Québec WAQ16 par Carine Lallemand en avril 2016. http://webaquebec.org/

Descriptif atelier (90 min) - Concevoir des expériences émotionnelles positives nécessite une compréhension de la nature des émotions et de leur impact sur l'expérience utilisateur (UX). Si certains designers talentueux sont capables de concevoir des expériences émotionnelles de manière "intuitive", il est possible pour tous d'adopter une approche plus structurée du design émotionnel.
Dans cet atelier, vous découvrirez le concept de granularité émotionnelle et comment développer cette qualité indispensable du designer UX. L’utilisation d’un outil de design émotionnel vous aidera ensuite à générer des concepts qui pourront intéresser, surprendre ou même fasciner vos utilisateurs ! Enfin, des outils d'évaluation des émotions seront présentés, car une fois un système conçu, il est indispensable de vérifier qu’il suscite bien l’expérience émotionnelle attendue.

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WAQ16 - Atelier design émotionnel - Carine Lallemand

  1. 1. Carine Lallemand Université du Luxembourg @carilall FAÇONNER DES EXPÉRIENCES ÉMOTIONNELLES POSITIVES DESIGN ÉMOTIONNEL ATELIER PRÉSENTÉ LORS DU WEB À QUÉBEC 2016 CARINE LALLEMAND UNIVERSITÉ DU LUXEMBOURG #WAQ16 #emotion
  2. 2. 01 WORLD IA DAY 2016 QUI SUIS-JE ? CARINE LALLEMAND CHERCHEUR A L’UNIVERSITÉ DU LUXEMBOURG « J’ÉTUDIE ET DEVELOPPE DES MÉTHODES DE DESIGN UX » @CARILALL Carine Lallemand Guillaume Gronier Méthodes de design 30 MÉTHODES FONDAMENTALES POUR CONCEVOIR ET ÉVALUER LES SYSTÈMES INTERACTIFS DESIGN 32€ ConceptionNordCompo DESIGN Articulant théorie et pratique, cet ouvrage présente 30 fiches méthodologiques couvrant l’essentiel du design UX et de l’ergonomie des interactions homme-machine (IHM). Vous serez guidé pas à pas à travers les étapes de réalisation de chaque méthode et accompagné pour prendre les décisions les plus adaptées à votre projet. Chaque fiche méthode intègre égale- ment une partie théorique et des illustrations concrètes pour faciliter la compréhension. Véritable portfolio théorique et méthodologique, cet ouvrage est un guide indispensable à toute personne impliquée dans la conception de systèmes interactifs. Professionnels, chefs de projets, étudiants, enseignants et chercheurs y trouveront de précieuses ressources pour mener à bien leurs projets. Grâce aux méthodes d’UX design, créez des produits et des services qui attirent, qui captivent, qui enchantent et inspirent pour améliorer la vie de ceux qui les utilisent ! AU SOMMAIRE Introduction au design UX ⍟ Planification ⍟ Définition du projet ⍟ Recrute- ment des utilisateurs ⍟ Déontologie et éthique ⍟ Exploration ⍟ Entretien ⍟ Focus group ⍟ Observation ⍟ Questionnaire exploratoire ⍟ Sondes culturelles ⍟ Idéation ⍟ Brainstorming ⍟ Cartes d’idéation ⍟ Design studio ⍟ Experience maps ⍟ Personas ⍟ Techniques génératives ⍟ Génération ⍟ Design persuasif ⍟ Gamification ⍟ Iconographie ⍟ Maquettage ⍟ Storyboarding ⍟ Tri de cartes ⍟ Évaluation ⍟ Complétion de phrases ⍟ Courbes d’éva- luation UX ⍟ Échelles d’utilisabilité ⍟ Échelles UX ⍟ Éva- luation des émotions ⍟ Évaluation experte ⍟ Inspection cognitive ⍟ Journal de bord UX ⍟ Test des 5 secondes ⍟ Tests utilisateurs CodeG14143 ISBN978-2-212-14143-6 « Aucun ouvrage francophone ne rassemble autant de savoir-faire ! Simple, pratique et pédagogique, c’est LE guide essentiel de l’UX au quotidien. » Corinne Leulier, Psychologue - Ergonome, directrice UX chez Klee Group « Ergonomie, psychologie, ingénierie, design, sociologie, ethnographie… Ce livre est une formidable proposition pragmatique, claire et actualisée des méthodes pour la conception et l’évaluation de l’expérience utilisateur ! » Julien Kahn, responsable pôle ergonomie chez Orange Chercheur à l’université de Luxembourg, Carine Lallemand est spécialisée dans les méthodes de conception et d’évaluation de l’expérience utilisateur (UX). Impliquée depuis 2010 dans l’association FLUPA, elle est également conférencière et enseigne l’UX design. Guillaume Gronier est chercheur ergo- nome au Luxembourg Institute of Science and Technology. Ses principales activités portent sur l’amélioration de l’expérience utilisateur, l’acceptation technologique et l’implication des utilisateurs dans le processus de conception. Il est l’un des fondateurs de l’association FLUPA. Méthodes de design UX UX CarineLallemand GuillaumeGronierMéthodesdedesignUX Préface d’Alain Robillard-Bastien ANIME LE BLOG UXMIND.EU
  3. 3. 01 HEADER OPTION SUB HEAD OR SHORT DESCRIPTION Some kind of explanatory text, reference or footnote can go here and wrap to two lines, if needed. CONNAÎTRE LES ÉMOTIONS GRANULARITÉ ÉMOTIONNELLE ET TYPOLOGIE D’ÉMOTIONS 1 La roue des émotions de Plutchik
  4. 4. - Pieter Desmet (2012) “Emotions can be different in terms of what causes them, how we experience them, and how they influence our behaviour.”
  5. 5. 01 FAÇONNER DES EXPERIENCES ÉMOTIONNELLES ? Les produits, systèmes et services évoquent des émotions Selon leur valence et leur type, les émotions stimulent des comportements différents Les émotions positives génèrent : intention d’achat, attachement au produit / service, confort d’usage, utilisabilité perçue « Les produits qui évoquent des émotions positives sont achetés plus souvent, utilisés plus souvent, et sont plus plaisants à utiliser. Il est donc indispensable de concevoir des produits qui évoquent des émotions positives » (Desmet, 2012)
  6. 6. 6 émotions primaires (Ekman, 1982)
  7. 7. 01 LA GRANULARITÉ ÉMOTIONNELLE Qualité indispensable du designer La granularité émotionnelle est la capacité de caractériser un état émotionnel avec précision, en utilisant un vocabulaire d’émotions distinctes plutôt que de se référer aux états émotionnels primaires La roue des émotions de Plutchik
  8. 8. 01 QUEL EST VOTRE NIVEAU DE GRANULARITÉ ÉMOTIONNELLE ? En 5 minutes, listez autant d’émotions positives que possible
  9. 9. 01
  10. 10. 01Desmet (2012)
  11. 11. 01 SYMPATHY KINDNESS RESPECT EMPATHY LOVE ADMIRATION DREAMINESS AFFECTION LUST DESIRE WORSHIP ASPIRATION EUPHORIA JOY AMUSEMENT ENJOYMENT HOPE ANTICIPATION OPTIMISM SURPRISE ENERGETIC ANIMATION COURAGE PRIDE CONFIDENCE ASSURANCE INSPIRATION ENCHANTMENT FASCINATION INTEREST RELIEF RELAXATION SATISFACTION GRATIFICATION Two-dimensional visualization of similarity between the 25 positive emotions: Multidimensional scaling analysis of emotion types. Desmet, P. M. A. (2012). Faces of product pleasure: 25 positive emotions in human-product interactions. International Journal of Design, 6(2), 1–29. Typology of Positive Emotions 9 familles d’émotions : • Plaisir • Intérêt • Assurance • Empathie • Gratification • Animation • Affection • Optimisme • Aspiration Desmet (2012)
  12. 12. Six sources d’émotions positives dans les IHM Objet : les émotions positives viennent des qualités matérielles de l’objet (ex : MacBook Air - fascination) Sens / associations : les émotions positives viennent des associations avec le produit (ex : carte / vacances - anticipation) Interaction : les émotions positives viennent des qualités d’interaction durant l’usage (ex : bouteille de champagne - admiration) Desmet (2012)
  13. 13. Activité : les émotions positives viennent de l’activité rendue possible ou facilitée par le produit (ex : rollers - relaxation) Soi : les émotions positives viennent du soi, des effets que l’utilisation ou la possession du produit ont sur les autres (chaussures à talons - confiance) Autres : les émotions positives viennent des effets de l’activité d’autres personnes sur soi, activités dans lesquelles l’objet joue un rôle (pansement - amour) Six sources d’émotions positives dans les IHM Desmet (2012)
  14. 14. Exemple de design UX basé sur les émotions Attendre avec impatience un évènement désirable qui doit arriver http://www.willodom.com A quoi sert cette boîte ? Comment stimule t-elle de l’anticipation ?
  15. 15. 01 PHOTOBOX : UNE SLOW TECHNOLOGY Redonner du sens aux photos numériques Odom et al. (2012) Le concept : une imprimante BlueTooth cachée dans une boîte en bois et reliée au compte FlickR de l’utilisateur Qui imprime, une fois de temps en temps, une photo de la collection choisie de manière aléatoire, sans aucun contrôle de l’utilisateur. http://www.willodom.com
  16. 16. 01 CONCEVOIR POUR L’ÉMOTION UNE ÉTUDE LONGITUDINALE SUR 14 MOIS POUR ÉTUDIER L’IMPACT UX D’UNE SLOW TECHNOLOGY Sens - Anticipation - Revisitation du passé - Reflexion sur le lien à la technologie www.willodom.com
  17. 17. 01 TYPOLOGIE DES ÉMOTIONS NÉGATIVES 36 émotions négatives décrites et illustrées - Steven Fokkinga http://emotiontypology.com/
  18. 18. 01 LES ÉMOTIONS RICHES Les émotions riches mêlent affect positif et négatif
  19. 19. Negative Emotion Typology - Steven Fokkinga Rich experience qualities
  20. 20. Negative Emotion Typology - Steven Fokkinga Rich experience qualities
  21. 21. Negative Emotion Typology - Steven Fokkinga Rich experience qualities
  22. 22. Negative Emotion Typology - Steven Fokkinga Rich experience qualities
  23. 23. EXEMPLE : AJOUTER DES ENJEUX POUR AUGMENTER L’ENGAGEMENT Et si les pions étaient vos amis Facebook ? Exemple extrait du MOOC réalité augmentée par Etienne Mineur (Volumiques) http://moocdigitalmedia.paris/cours/realite-augmentee/realite-augmentee/
  24. 24. Il est indispensable de connaître les types d’émotions et leur source pour concevoir des expériences mémorables
  25. 25. 01 HEADER OPTION SUB HEAD OR SHORT DESCRIPTION Some kind of explanatory text, reference or footnote can go here and wrap to two lines, if needed. DESIGN CHALLENGE CONCEVOIR POUR L’ÉMOTION A L’AIDE DE CARTES D’IDÉATION 2 Yoon, Desmet, & Pohlmeyer, 2013
  26. 26. 01 LES CARTES D’IDÉATION UX L’idéation guidée par la théorie Outils de conception pragmatiques qui forment des ponts entre recherche et pratique Traduisent et synthétisent des théories sur l’UX Aident les designers à dépasser les fixations et à explorer différemment l’espace de conception Contribuent à la stratégie UX par la définition d’une « value proposition » Photo UX Cards: Julien Champagne
  27. 27. 01 Interest ENCHANTMENT Engaged, spellbound To be carried away by something that is experienced as overwhelmingly pleasant It arises when an appealing and/or mysterious character of something facilitates physical or mental isolation in a pleasant way. Interest INSPIRATION Motivated, determined To experience a sudden and overwhelming feeling of creative impulse It arises when one is awakened to the realization of a relational meaning of something and is enabled to do something creative. Assurance CONFIDENCE Challenged, determined To experience mental or moral strength to withstand or cope with the situation It arises when it is certain that one is capable of overcoming a challenge in the process of realizing his/her goal. Positive Emotional Granularity Cards Yoon, Desmet, & Pohlmeyer, 2013
  28. 28. 01 C. Lallemand C. Lallemand
  29. 29. 01 DESIGN STUDIO : CONCEVOIR POUR L’ÉMOTION Le challenge : Rendre les intranets plus « émotionnels »
  30. 30. 01 LET’S GET MORE EMOTIONAL!
  31. 31. 01 SYMPATHY KINDNESS RESPECT EMPATHY LOVE ADMIRATION DREAMINESS AFFECTION LUST DESIRE WORSHIP ASPIRATION EUPHORIA JOY AMUSEMENT ENJOYMENT HOPE ANTICIPATION OPTIMISM SURPRISE ENERGETIC ANIMATION COURAGE PRIDE CONFIDENCE ASSURANCE INSPIRATION ENCHANTMENT FASCINATION INTEREST RELIEF RELAXATION SATISFACTION GRATIFICATION Two-dimensional visualization of similarity between the 25 positive emotions: Multidimensional scaling analysis of emotion types. Desmet, P. M. A. (2012). Faces of product pleasure: 25 positive emotions in human-product interactions. International Journal of Design, 6(2), 1–29. Typology of Positive Emotions 9 catégories d’émotions positives : • Plaisir • Intérêt • Assurance • Empathie • Gratification • Animation • Optimisme • Affection • Aspiration Desmet (2012)
  32. 32. expérience désirée description de l’idée expérience désirée description de l’idée expérience désirée description de l’idée expérience désirée description de l’idée expérience désirée description de l’idée expérience désirée description de l’idée Template idées 6-to-1
  33. 33. Sketching Votre conceptNom du concept : ___________________________________________ Description en une phrase : ___________________________________________________________________________________________ Commentaires Template sketching
  34. 34. Storyboarding Votre conceptNom du concept : ___________________________________________ Description en une phrase : ___________________________________________________________________________________________ Template storyboarding
  35. 35. 01 SESSION D’IDEATION 01 Familiarisation avec vos cartes (5 min) 02 Idéation individuelle rapide (5 min) 03 Présentation au groupe et critique (10 min) 04 Sélection des 3 meilleures idées du groupe (10 min) 05 Pitch de chaque groupe (2 min / groupe)
  36. 36. CONSEIL DU JOUR : NE PENSEZ PAS UNIQUEMENT FONCTIONNALITÉS UTILISEZ UNE PALETTE DE POSSIBILITÉS
  37. 37. 01 VOUS SENTEZ-VOUS FIERS ET SATISFAITS ? BRAVO ! MISSION ACCOMPLIE
  38. 38. 01 HEADER OPTION SUB HEAD OR SHORT DESCRIPTION Some kind of explanatory text, reference or footnote can go here and wrap to two lines, if needed. L’EVALUATION DES ÉMOTIONS REVUE DES OUTILS 3 La roue des émotions de Genève Contentement Joie Plaisir Admiration Compassion Colère Haine Regret Culpabilité Amour Peur Tristesse Amusement Dégoût Honte Fierté Soulagement Intérêt Aucune Autre ________ Mépris Déception http ://www.affective-sciences.org/gew
  39. 39. Les trois composantes de la mesure des émotions expressions faciales postures tonalité de la voix système endocrinien système nerveux autonome activité cérébrale évaluation que le sujet fait de son propre état émotionnel
  40. 40. L’exemple de l’ours de William James On ressent de la peur COGNITION Un comportement de fuite se met en place (les yeux s’ouvrent, le besoin de courir se fait pressant, …) COMPORTEMENT L’activation physiologique se fait intense (la respiration augmente, le rythme cardiaque s’accélère) PHYSIOLOGIE A la vue d’un ours dans une forêt…
  41. 41. 01 ÉVALUATION DES ÉMOTIONS Dans quelles situations évaluer l’expérience émotionnelle subjective ? Phase d’exploration : Benchmark émotionnel entre plusieurs produits concurrents pour comprendre lesquels génèrent le plus d’émotions positives ou négatives Phase d’idéation : Evaluer l’impact émotionnel de plusieurs solutions de conception sous forme de maquettes Phase de génération : Comparer les émotions évoquées par un produit avant et après plusieurs itérations de conception / Explorer quels aspects ou éléments du système provoquent des émotions positives ou négatives Phase d’évaluation : Evaluer l’impact émotionnel du produit final
  42. 42. La roue des émotions de Genève (GEW) Contentement Joie Plaisir Admiration Compassion Colère Haine Regret Culpabilité Amour Peur Tristesse Amusement Dégoût Honte Fierté Soulagement Intérêt Aucune Autre ________ Mépris Déception http ://www.affective-sciences.org/gew
  43. 43. Colère Haine Regret Culpabilité Peur Dégoût Honte Intérêt Aucune Autre ________ Mépris Déception Des familles d’émotions • Les mots utilisés sur la roue représentent souvent une grande famille d’émotions • Colère englobe par exemple : rage, contrariété, irritation, indignation, fureur, exaspération • Les termes qui désignent des émotions de longue durée (amour, culpabilité, haine) peuvent aussi ici décrire un ressenti momentané
  44. 44. La roue des émotions de Genève : passation Passation selon 3 alternatives : -  le participant doit choisir et évaluer une seule émotion -  le participant peut choisir et évaluer plusieurs émotions -  le participant doit évaluer toutes les émotions de la roue 
 Consigne « Nos réactions émotionnelles sont parfois complexes ou mixtes et peuvent englober beaucoup de composantes différentes. Veuillez cocher dans la roue l’intensité des différentes émotions ayant contribué à ce que vous avez ressenti, même si les intensités de ces émotions sont différentes. Si vous n’avez ressenti aucune émotion, veuillez cocher le demi-cercle du haut au centre de la roue (« Aucune »). Si vous avez fait l’expérience d’une émotion très différente de celles proposées dans la roue, veuillez cocher le demi-cercle du bas (« Autre»). » 
 Les instructions complètes (en français) sont disponibles gratuitement en ligne, sur le site http :// www.affective-sciences.org/gew
  45. 45. La roue des émotions de Genève : résultats Présentation schématique des résultats sous forme de radars
  46. 46. PrEMO Mesure des émotions liées aux produits. Ces émotions sont typiquement mixtes et de faible intensité. 12 émotions représentées par des caractères de type cartoon animés avec du son (1 sec environ) Les utilisateurs évaluent à quel point ils ressentent chacune des émotions, sur une échelle allant de 0 à 4. Indépendant du langage et de la culture. Peut être utilisé comme outil quantitatif (échelle de mesure) ou qualitatif (support de discussion) http://studiolab.ide.tudelft.nl/studiolab/desmet/premo/ http://www.premotool.com/
  47. 47. http://studiolab.ide.tudelft.nl/studiolab/desmet/premo/ http://www.premotool.com/
  48. 48. Exemple de représentation des résultats de PrEMO dans une étude sur le thème automobile (Barati, 2011)
  49. 49. LEM Tool 8 émotions représentées par des images statiques Créé pour le web, prototype ou concepts visuels
  50. 50. LEM Tool Utilisation par tag d’éléments sur l’interface avec ajout de texte libre
  51. 51. CaptureEMO / emoment
  52. 52. 01 RÉFÉRENCES • Desmet, P.M., 2012. Faces of product pleasure: 25 positive emotions in human product interactions. International Journal of Design, 6(2), 1–29. • Hassenzahl, Marc (2013): User Experience and Experience Design. In: Soegaard, Mads and Dam, Rikke Friis (eds.). "The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed.". Aarhus, Denmark: The Interaction Design Foundation. • Lallemand, C. (2015). Towards Consolidated Methods for the Design and Evaluation of User Experience. (Doctoral dissertation). University of Luxembourg. https:// publications.uni.lu/handle/10993/21463 • Lucero, A. and Arrasvuori, J. 2013. The PLEX Cards and its techniques as sources of inspiration when designing for playfulness. IJART 6(1) , Inderscience, 22-43. • Lucero, A. and Arrasvuori, J. 2010. PLEX Cards: a source of inspiration when designing for playfulness. In Proc. of Fun and Games '10. ACM, 28-37. • Odom, W., Sellen, A., Kirk, D., Banks, R., Regan, T., Selby, M., Forlizzi, J., Zimmerman, J. (2014). Designing for Slowness, Anticipation and Re-Visitation: A Long Term Field Study of the Photobox. In In proceedings of SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. Toronto, Canada. CHI ’14. ACM Press. • Odom, W., Selby, M., Sellen, A., Kirk, D., Banks, R., Regan, T. (2012). Photobox: On the Design of a Slow Technology. In Proceedings of Designing Interactive Systems, Newcastle, UK. DIS ’12. ACM Press. • Plutchik, R. (1980). Emotion: A Psychoevolutionary Synthesis. • Yoon, J., Desmet, P. M. A., & Pohlmeyer, A. E. (2013). Embodied Typology of Positive Emotions: The Development of a Tool to Facilitate Emotional Granularity in Design (pp. 1195–1206). Presented at the 5th International Congress of International Association of Sciences of Design Research, Tokyo, Japan.
  53. 53. 01 MERCI À TOUS !

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