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UX Design : Concevoir des expériences positives et engageantes - Carine Lallemand

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Slides de la présentation "Concevoir des expériences positives et engageantes : l’UX Design de la théorie à la pratique" - par Carine Lallemand
Présentée lors du World Usability Day 2014 à Bruxelles (organisé par le Café Numérique).

Published in: Technology

UX Design : Concevoir des expériences positives et engageantes - Carine Lallemand

  1. 1. Concevoir des expériences positives et engageantes L’UX Design de la théorie à la pratique Carine Lallemand Centre de Recherche Public Henri Tudor Université du Luxembourg World Usability Day - Bruxelles, 13 novembre 2014 @carilall Mon blog : http://uxmind.eu
  2. 2. Carine « J’aide à concevoir des systèmes ayant une bonne expérience utilisateur ! » Travaille à Luxembourg Fait une thèse sur l’UX Pratique la montgolfière Voyage partout, souvent Anime le blog UXmind.eu
  3. 3. Welcome to the Experience Economy!
  4. 4. Créer de l’engagement : un enjeu actuel Les systèmes et produits sont de plus en plus intégrés sous forme de services Le focus passe donc de favoriser l’acceptance initiale (l’achat) à maintenir un usage prolongé ! Créer une expérience utilisateur positive et engageante est donc un enjeu stratégique.
  5. 5. « Experiences Before Things » Se démarquer de la concurrence en pensant l’expérience avant le produit Les choses et les expériences ne sont pas en contradiction Les objets et technologies créent et façonnent des expériences Ce sont ces expériences qui sont la vraie valeur du produit
  6. 6. L’expérience est la clé, les artefacts en sont les médiateurs.
  7. 7. Les objets peuvent aussi être actifs, transformer l’expérience et offrir de nouvelles possibilités !
  8. 8. Les 3 facteurs constitutifs de l’expérience utilisateur (UX) Contexte Utilisateur Système
  9. 9. Concevoir pour l’engagement, c’est comprendre ce qui motive les utilisateurs
  10. 10. Le modèle de l’UX d’Hassenzahl Les gens perçoivent les produits interactifs selon 2 dimensions : Qualités pragmatiques Qualités hédoniques Capacité à soutenir l’accomplissement de « do-goals » Capacité à soutenir l’accomplissement de « be-goals »
  11. 11. -Marc Hassenzahl (2008) « Good UX is the consequence of fulfilling the human needs for autonomy, competency, stimulation, relatedness, and popularity through interacting with the product or service. Pragmatic quality facilitates the potential fulfillment of be-goals. »
  12. 12. Simple besoin de passer un appel ? Ou envie de se sentir connecté à un proche ?
  13. 13. Simple besoin de « téléphoner maison » ? Ou recherche de la protection des siens ?
  14. 14. Utiliser les besoins fondamentaux pour concevoir des expériences positives et engageantes Relationnel Appartenance Sécurité Contrôle Plaisir Stimulation Autonomie Indépendance Réalisation de soi Sens Compétence Efficacité Influence Popularité
  15. 15. Une lampe de chevet « expérientielle » ?
  16. 16. Quel besoin cette lampe peut-elle satisfaire ? Sécurité Relationnel Influence Plaisir Autonomie Compétence Réalisation de soi ? ? ?
  17. 17. ! Quel est le public cible ? …… les enfants ! Quel est le contexte d’utilisation ? …… la nuit ! Quel besoin doit-on satisfaire ? …… sécurité Indices
  18. 18. Pour donner un sentiment de sécurité
  19. 19. Concevoir un vélo sécuritaire ?
  20. 20. Bike Zone, système de laser conçu pour la sécurité des cyclistes
  21. 21. Concevoir une poussette efficace ?
  22. 22. Une poussette efficace ?
  23. 23. Concevoir pour l’engagement, c’est accompagner le changement
  24. 24. Pleasurable Troublemakers Matthias Laschke et Marc Hassenzahl Objets « transformationnels » conçus pour engager les utilisateurs dans un changement de comportement S’inscrivent dans une esthétique de la friction http://www.pleasurabletroublemakers.com/
  25. 25. Un objet pour éviter la procrastination ? http://www.pleasurabletroublemakers.com/
  26. 26. ReMind Pleasurable Troublemaker (agréable fauteur de troubles) To-Do List / Calendrier, accroché au mur, qui confronte les utilisateurs avec leurs objectifs du mois Chaque aimant représente un but que se fixe l’utilisateur L’objet ne comprend que 10 aimants, afin que le nombre de buts fixés reste réaliste. De même on ne peut placer qu’un aimant par jour. http://www.pleasurabletroublemakers.com/
  27. 27. Cela crée un moment de choix : l’utilisateur peut réaliser la tâche, la reporter en remettant l’aimant à une autre date ou bien s’en débarrasser sans la réaliser. ! Cela n’empêche pas de reporter des choses, mais à force, avec la prise conscience, il y a plus de chances de les réaliser ! ReMind peut aider à créer de meilleures routines. Le haut du calendrier représente le jour actuel. C’est une barrière qui coince les objectifs non réalisés. Quand un 2e objectif non atteint arrive sur celui qui est déjà coincé, le 1er chute. ReMind lance littéralement le but à l’utilisateur : ramasser l’aimant revient à ramasser le but.
  28. 28. L’esthétique de la friction On induit de la friction (principalement sous forme de choix) pour suggérer un changement de comportement L’objet propose une alternative à nos routines et soutient l’auto-réflexion Pour éviter la réactance, les objets sont « sympathiques » : ils sont naifs, compréhensifs, et ironiques Il est possible de tricher avec l’objet, mais on ne peut pas tricher avec soi-même !
  29. 29. Les 3 facteurs constitutifs de l’expérience utilisateur (UX) Contexte Utilisateur Système
  30. 30. Le 4e facteur de l’UX Le temps
  31. 31. Concevoir pour l’engagement, c’est comprendre la dynamique temporelle de l’expérience utilisateur
  32. 32. Concevoir l’expérience temporelle Souvent, nous considérons les produits que nous concevons dans leur contexte d’usage. Il faut aussi penser à l’objet dans le temps. Contexte temporel Après usageAvant usage Un produit fabriqué Un produit acheté Un produit déballé Un produit utilisé Un produit aimé et adopté Un produit qui devient obsolète Un produit jeté ou recyclé Un produit amélioré Un produit transmis à une autre génération L’accessoire d’un produit Kolko, 2014
  33. 33. Temporalité de l’UX Modèle de Karapanos Trois phases dans l’adoption d’un produit : - orientation - incorporation - identification ! La temporalité de l’expérience consiste en 3 forces principales, qui motivent la transition entre les 3 phases : - familiarité - dépendance fonctionnelle - attachement émotionnel ! A chaque phase, diverses qualités du produit sont appréciées.
  34. 34. Expériences initiales dominées par sentiments d’excitation et de frustration au fur et à mesure que l’on expérimente de nouvelles fonctionnalités et rencontre des problèmes d’apprenabilité L’anticipation d’une expérience donne lieu à des attentes. Le produit commence à prendre du sens dans le quotidien. L’utilisabilité à long terme devient ici plus importance que l’apprenabilité initiale et l’utilité du produit devient le facteur majeur impactant les jugements d’évaluation. Le produit est accepté dans la vie, il participe aux interactions sociales, communique des parts de notre identité, qui nous différencient ou nous rapprochent des autres. Temporalité de l’UX Modèle de Karapanos
  35. 35. Il est aussi possible de concevoir le temps différemment… Dans un monde où tout va vite, découvrez la Slow Technology.
  36. 36. PhotoBox : redonner du sens à vos photos http://www.willodom.com
  37. 37. PhotoBox : une Slow Technology Le concept : une imprimante BlueTooth cachée dans une boîte en bois et reliée au compte FlickR de l’utilisateur Qui imprime, une fois de temps en temps, une photo de la collection choisie de manière aléatoire, sans aucun contrôle de l’utilisateur. Besoin de sens - Anticipation - Revisitation du passé - Reflexion sur le lien à la technologie http://www.willodom.com
  38. 38. Une étude longitudinale sur 14 mois pour étudier l’impact et l’UX d’une Slow Technology http://www.willodom.com
  39. 39. Un UX designer est un auteur d’expériences ! Ce sont les expériences qui constituent la vraie valeur des produits / systèmes interactifs ! Il faut donc concevoir en pensant à l’expérience d’abord : passage du User- Centered Design à l’Experience Design On peut créer de l’engagement à travers les expériences
  40. 40. Les objets neutres, qui n’inspirent rien, sont des opportunités de conception ratées !
  41. 41. Ressources Sur le blog UXmind.eu (en français) : • Article sur le modèle de l’UX d’Hassenzahl : http://uxmind.eu/2014/11/03/modele-ux-hassenzahl/ • Article sur l’objet ReMind et l’esthétique de la friction : http://uxmind.eu/2014/11/13/remind-objet- ux-anti-procrastination/ • Article sur le modèle de la temporalité de l’UX de Karapanos : http://uxmind.eu/2014/07/09/l-ux- est-dynamique/ • Article sur Photobox et le concept de Slow Technology : http://uxmind.eu/2014/10/03/slow- technology-faites-perdre-le-controle-aux-utilisateurs/ Autres ressources (anglais) : • Site web de Matthias Laschke, co-créateur de ReMind (anglais) : http:// www.pleasurabletroublemakers.com/ • Vidéo de présentation de ReMind : http://vimeo.com/59498611 • Site web personnel de Will Odom, créateur de Photobox (anglais) : http://www.willodom.com
  42. 42. Merci de votre attention ! Commentaires ? Questions ? Suggestions ? carine.lallemand@gmail.com Twitter @carilall / Blog: http://uxmind.eu

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