Sesión 1
Tema: Innovaciones tecnológicas para bibliotecas
Objetivos:
• Identificar los elementos que componen la innovación en bibliotecas del siglo XXI.
• Reconocer los conceptos y elementos que componen la innovación en bibliotecas del siglo XXI
• Aplicar los conceptos y elementos que componen la innovación en bibliotecas del siglo XXI
Contenidos:
• Realidad aumentada
¿Qué es?, ¿Cómo funciona?, Ejemplos, Implementación en bibliotecas.
• Gamificación
¿Qué es?, ¿Cómo funciona?, Ejemplos, Implementación en bibliotecas.
• Códigos QR
¿Qué es?, ¿Cómo funciona?, Ejemplos, Implementación en bibliotecas.
• Realidad Virtual
¿Qué es?, ¿Cómo funciona?, Ejemplos, Implementación en bibliotecas.
Sesión 2
Tema: Apoyo de las bibliotecas a los procesos de investigación de la
Institución en el siglo XXI
Objetivos:
• Identificar los elementos que componen el apoyo de las bibliotecas a los procesos de investigación de la institución en el siglo XXI
SEO académico.
• Reconocer los conceptos y elementos que componen el apoyo de las bibliotecas a los procesos de investigación de la institución
• Aplicar los conceptos y elementos que componen el apoyo de las bibliotecas a los procesos de investigación de la institución
Contenidos:
• SEO Académico
¿Qué es?, Elementos que lo componen, Plataformas de mayor impacto, Implementación en investigadores desde la biblioteca.
• Reputación digital
¿Qué es?, Elementos que lo componen, Plataformas de mayor impacto, Implementación en investigadores desde la biblioteca.
• Métricas alternativas – Altmetrics
¿Qué es?, Elementos que lo componen, Plataformas de medición, uso e implementación en investigadores desde la biblioteca.
• Vigilancia tecnológica
¿Qué es?, Elementos que lo componen, Plataformas de mayor impacto, Implementación en investigadores desde la biblioteca.
• Redes sociales y académicas
¿Cómo aumentar la visibilidad científica en la web?.
2. Agenda
• Presentación
• Sesión 1 (8:00 AM – 12:00 M)
– Realidad aumentada
– Gamificación
– Códigos QR
– Realidad virtual
• Sesión 2 (2:00 PM – 5:00 P M)
– SEO académico
– Reputación digital
– Métricas alterativas
– Vigilancia tecnológica
– Propuesta de servicio de innovación “Modelo Canvas”
3. Presentación
Desde el año 2002 el proyecto Horizon del New
Media Consurtim presenta su colección de
informes denominado NMC Technology
Outlooks, estas investigaciones identifican y
describen las tecnologías emergentes que
tendrán un fuerte impacto en todos los
sectores de la enseñanza en los próximos años.
4. Este curso expone tendencias
con impacto a corto plazo que
impulsan la adopción de
tecnología en las bibliotecas,
con el objetivo de incrementar
el valor de la experiencia del
usuario.
8. • Tecnología que permite
sobreponer información
digital sobre cualquier objeto
real mediante un dispositivo
tecnológico (generalmente
celular o tablet)
¿Qué
es?
REALIDAD AUMENTADA
12. Realidad aumentada - Actividad
2. Tomarse una selfie con el dibujo y publicar
como comentario en la entrada de facebook del
tema.
1. Colorear
3. Usando Aurasma cada participante debe
crear sobre su documento de identidad 2 auras
así:
• Un video de máximo 20 segundo donde diga su
nombre, profesión e intereses profesionales.
• Una foto
14. Códigos QR- Actividad
1. Crear un código QR que incluya:
• Nombre
• Biblioteca
• Horario de servicio
• Teléfono de contacto
2. Publicar el código QR como comentario en la
entrada de facebook del tema.
16. •META VERSO: Entornos
que actúa como una
metáfora del mundo real,
pero sin las limitaciones
físicas o económicas
impuestas.
¿Qué
es?
REALIDAD VIRTUAL
17. •Sistema en el cual se
tiene sensación de estar
en otro mundo.
¿Qué
es?
REALIDAD VIRTUAL
18. Realidad virtual – semi inmersiva
Se realiza inmersión
desde cierta
distancia generada
por desde
Dispositivos
Tecnológicos
(móviles,computador
es, etc.)
19. Realidad virtual - Inversiva
Se realiza inmersión
usando dispositivos
que transmiten la
sensación de estar
en escenarios y
entornos virtuales.
21. Realidad Virtual - Actividad
1. Cada participante crea su avatar en Second Life
2. Cada participante crea oficina virtual
(mínimo 10 objetos) en la isla de la Universidad
de La Sabana
3. Cada participante publica una selfie de su
avatar en la oficina como comentario en la
entrada de facebook del tema.
23. •Aplicar estrategias
(mecánicas y
pensamiento) de los
juegos en contextos no
jugables, ajenos a los
juegos, con el fin de que
las personas adquieran
comportamientos
deseables.
¿Qué
es?
Gamificación
24. • De acuerdo con Werbach y Hunter
(2012) 6 elementos;
• 1) definir con claridad los objetivos
educativos que se quieren conseguir en
el aula, de esta manera, se diseñan con
coherencia y eficacia las estrategias de
gamificación.
• 2) delimitar los comportamientos que
queremos potenciar en los estudiantes
como conocimientos, actitudes,
habilidades, entre otros.
• 3) establecer quienes son los jugadores,
identificar rasgos y características para
diseñar actividades pertinentes a sus
intereses reales.
Elemen
tos
Gamificación
25. • 4) Establecer los ciclos de las
actividades, definiendo el sistema de
gamificación (mecánicas de juego,
orden de los eventos, interacción, entre
otros).
• 5) diversión (es la base de todo juego),
se deben describir los eventos de este
tipo que se incluyen en la estrategia.
• 6) Recursos, incluye las herramientas
que se van a usar para el desarrollo de
la estrategia (medición, seguimiento,
indicadores, etc.)
Elemen
tos
Gamificación
26. Gamificación - ¿Para qué?
• Motivación: las personas se sienten motivadas a ejecutar
un comportamiento a causa de placer, dolor, esperanza,
miedo, rechazo o aceptación social, entre otras causas.
• Habilidad: se refiere al grado de dificultad que percibe
una persona para realizar una conducta
• Disparador o trigger: es el factor que desencadena el
comportamiento, como cuando a una persona se le
solicita que realice una acción, etc.)
33. • Codina (2016) “Conjunto de
prácticas que promueven la
visibilidad y la facilidad de
acceso de las producciones
académicas, típicamente,
artículos de revistas
científicas, pero también
monografias, informes y
cualquier otra clase de
producto resultante de una
investigación.” (Párr. 1)
¿Qué
es?
SEO ACADÉMICO
36. •Conjunto de rasgos
propios que caracterizan
a un individuo en el
entorno digital (UA,
2012)
¿Qué
es?
SEO ACADÉMICO
37. • Conocer nuestra reputación digital es
importante. Tanto así, que una
investigación hecha por Microsoft
demuestra que 79% de los gerentes
de contratación en Estados Unidos,
revisa la reputación en línea de las
personas que se postula a las
vacantes de sus empresas. Después
de esa revisión y encontrar
fotografías, videos y comentarios
inadecuados, 70% opta por rechazar
a los postulantes. (MINTIC, 2015)
Import
ancia
Reputación digital
39. •La difusión de los
resultados y/o avances
de investigación, de esta
forma se crean nuevos
conocimientos que
permiten el avance de las
investigación por la
construcción colectiva de
nuevos saberes.
¿Qué
es?
Visibilidad científica
43. Seo académico - Actividad
1. Crear una portada para su red Social
Facebook usando la herramienta
www.canva.com con la siguiente
información:
• Nombre
• Profesión
• Intereses investigativos
2. Cada participante publica su portada
comocomentario en la entrada de facebook del
tema.
44. Reputación digital - Actividad
1. Busque en Google: - su nombre completo en
comillas - Su número de documento - Su número de
celular
2. ingrese a https://applymagicsauce.com/ y genere un reporte
de su personalidad en internet : - Big 5 Personality -
Leadership Potential - Life Satisfaction - Intelligence - Political
Orientation
45. Reputación digital - Actividad
3. Ingresa a gmail, luego ingrese a las siguientes páginas web:
• https://www.google.com/ads/preferences/
• https://maps.google.com/locationhistory
• https://history.google.com
• https://security.google.com/settings/security/activity
• https://www.google.com/takeout
Luego de revisar la información que google tiene sobre usted
¿Cree que Google es el gran hermano que todo lo ve y lo sabe?
(respuesta entre 100 y 200 palabras) como comentario como
comentario en la entrada de facebook del tema.