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게임, 그리고 유년기의 끝

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2012 게임편견타파컨퍼런스 발표 자료

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게임, 그리고 유년기의 끝

  1. 1. 게임, 그리고 유년기의 끝 청강문화산업대학교 콘텐츠스쿨 교수 별바람 스튜디오 대표 별바람(김광삼)
  2. 2. 시작하며영화 ‘아바타’를 보며 무슨 생각을 하셨습니까?
  3. 3. 게임을 바라보는 시각• 게임은 고부가가치 친환경..• 기술과 결합한 예술이며 IT기술의 꽃..• 한국의 대표적 문화산업, 수출규모가..• 우리의 취미와 여가시간을 존중해 달라능..• 애들 공부를 방해하고 코묻은 용돈을..• 아이들을 탈선 시키는 ‘악의 축’..• 사회를 병들게 하는 전자 마약..?
  4. 4. 어째서 게임이 타겟이 되었나?• 정치적 음모론?• 부모와 어른들이 청소년 문제에 책임감을 느끼지 않아도 될 사회적 희생양?• 게임이 돈을 많이 버는데 광고를 안줘서?다양한 주장이 있지만 이것이 말하는 것은,‘사회 성인의 상당수가 게임을 싫어한다.’
  5. 5. 어째서 게임을 싫어할까?• 오락실은 깡패들이 모이는 나쁜 곳 -> 게임을 하는 녀석들은 불량배?• 공부나 일은 안하고 방에 틀어박혀서 게임 만 하는 낙오자의 이미지• 우리 애들이 말을 안 들어요/나랑 달라요. -> 나는 그 시절에 그거 안했는데..• 사회를 좀먹는 도박, 마약 -> 인터넷 게임도 비슷한 것 아님?
  6. 6. 어째서 이들은 게임을 하는가?• 시간적/공간적 제약에서 자유롭다.• 친구들과 같이 뛰며 놀 수 없는 시대. -> 부모님이 정해놓은 축구교실 말고.• 밤에 방에서 친구들과 놀 유일한 수단.• 현실을 초월한 경이로운 풍경과 신세계.• 결정적으로, 그곳에선 모두 너를 환영한다.
  7. 7. 버림받은 자들이여 오라.• 당신이 누구이건 상관없다. 우린 당신을 필 요로 하고, 당신과 함께 모험을 한다.• 이곳에서 너는 ‘명확한’ 룰과 시스템 하에서 사회를 이루고 경쟁하거나 협력한다. -> 예상할 수 없는 부조리는 없다.• 당신의 배경이나 사회적 현실, 그리고 그 이 해관계와 상관없이 동등하게 대우하고 인 정받는다.(어른과 아이 사이에도)
  8. 8. 게임에 무슨 거창한 사회냐고?• 혹시 게임은 혼자 멍하게 앉아서, 컴퓨터를 상대로 뿅뿅 삐리리리리 부우웅 뿅뿅 하는 유아적 놀이라 생각하십니까?• 사회적으로 중독성을 지탄하는 그 ‘온라인 게임’은 다른 사람들과 모여서 노는 것. (실지 사람과 사람의 사회라 더 매력적)• 다시 ‘아바타’를 생각해봅시다.
  9. 9. 온라인 게임의 특징• 게임은 일방적인 전달이 아닌, 직접 행동을 통해 경험하고, 타인과 상호작용을 토대로 보다 강력한 경험을 형성한다.• 자발적으로 반영하는 인간 사회의 투영. -> 우리는 여기서 사회를 볼 수 있다.• ‘끝’이 없으며, 친구들과의 관계를 이어나가 기 위해서도 계속 게임을 하게 된다. -> 강력한 수익 모델과 지속성의 근원.
  10. 10. 그래서 악순환1. 스트레스로부터의 도피 환상적이고 아름다운 세계, 모험 친구들과의 커뮤니케이션과 놀이2. 더 많은 스트레스 -> 더 필사적인 도피 친구들을 버리고 혼자 빠질 순 없다. …그 결과로 더욱 인정받는다.3. 거기에선 모두가 나를 필요로 한다. (사회에서는 나는 작은 존재지만)
  11. 11. 분노하는 부모들• 새벽에 아이를 찾으러 PC방을 전전하며 뒤 지러 다녀 보셨습니까? -> 왜 그 아이는 PC방에 있는 걸까? -> 우리 때엔 그것은 ‘가출’• 왜 중간에 일어서질 못하는 거냐? 지금은 끝내면 안되니 조금만 더 한다고? (실은 이건.. 게임의 특성을 이해하지 못한 약간의 오해입니다만..)• 이런 중독성 강한 물건을 놔둘 수는 없다. -> 전자 마약????
  12. 12. 왜 게임을 계속 하게 되나?• 정상인의 경우는 앞에서 그 악순환을 설명 한 적이 있지만 다른 측면에서의 몰입.• Addictive 한 기질을 가진 성격 : 담배, 술, 업무(!), 취미 등등.. 게임도 이러한 중독성향이 있는 기질에서 스트레스에 대한 반응의 형태이다.• 스트레스 상황이 해소 되지 않는 한, 뭔가로 계속 도피하게 될 수 밖에.
  13. 13. 그럼 왜 하필 게임을 하는가?• 어릴 때부터 게임과 시간을 보냈으니까.• 아이에게 계속 관심을 줄 수 없을 때, 공갈 젖꼭지 삼아 쥐어준 것이 무엇인가?• 원하던 사랑과 관심을 얻지 못할 때에 게임 을 그 대신으로써 받으며 자란다.• 그리고 좀 더 나이가 들어 온라인 게임을 하 게 되었을 때, 게임은 그 ‘사랑과 관심’을 느 끼게 해 준다.
  14. 14. 막상 같이 놀자고 해도 싫대요• 스트레스 상황에 대한 도피• 조심스러운 이야기지만, 만약, 아이에게 참기 힘든 스트레스의 원인 이 부모라면 어떻게 될까?• 같이 놀자, 어딘가를 가자고 할 때에 게임으로 도피하지 않을까?• 혹은 이미 부모가 줄 수 있는 것 보다 많은 위안을 얻고 있는지도 모른다.
  15. 15. 그래서 게임은 무고하다?• 인정할 것은 인정하자. 게임은 분명 부작용과 어두운 면을 가진다. 특히 ‘자본주의’하에서 ‘이윤’을 위해 진화 되어온 문화이자 기술이며 상품인 게임은 이윤을 위해 노려진 부분이 존재한다.• 근거 없거나 망상적인 비난은 곤란하다. 게임이 폭력을 낳는가? 게임이 뇌를 퇴화시키는가?
  16. 16. 유년기의 끝• 아무 책임을 지지 않고 자유롭게 권리를 누 리며 성장하던 유년기가 끝나간다.• 어째서 지금이냐고? 충분히 성장했고, 인정을 받았기 때문이다.• 단순히 대우가 억울하다고 외치기 전에, 그 렇다면 우리는 무엇을 해야 하고 어떻게 성 숙해야 하는가 역시 책임 있는 자세로 고민 해야 한다.
  17. 17. 게임은 무엇을 할 수 있는가?• 버림받은 자들, 외로운 자들에게 여전히 쉴 곳과 관심과 사랑, 관계를 줄 수 있다.• 게임의 영향력이 진화하면 어쩌면 사회적 변화를 일으킬 수도 있다. (현재 사회의 투영을 보여주는 게임의 사회 는, 반대로 이상적인 모델을 시뮬레이션 할 수 도 있다)• 나아가 예술, 그 이상으로 진화할 수도..
  18. 18. 족쇄와 성숙함• 규제와 자율의 갈림길 : 유년기를 지난 어른은 책임이 필요하다.• 규제는 이후 성장이 낳을 수 있는 가능성을 제한하는 대신, 규제의 범위 내에서의 더 이 상의 책임을 묻지 않는다. (단, 규제가 더 늘어날 가능성이 크다)• 자율적인 변화는 아프다. 하지만 가능성을 꽃 피워갈 수 있다.
  19. 19. 게임이 지금 해줄 수 있는 것은?• 부모와의 협력 적대가 아닌 부모와 서로 협력할 수 있는 방 안을 마련하여 좀 더 깊게 유저의 성숙을 도 울 필요가 있다.• 예)보호자 계정 : 미성년자를 대상으로 ID, 플레이 내역, 신고 내역, 추정 가능한 행위 경향 등의 입체적 정보를 제공 (유료라도 의미가 있다)• 유저의 자율 제한 설정기능 등.
  20. 20. 지금은 기회이다.• 공개적인 사회의 지명을 받아 논의가 시작 된 이상, 지금의 질문을 현명하게 넘기면 게 임업계는 사회적 인정을 받는 문화로, 인정을 받을 수 있는 기회이다.• 게임이 발전하고 진화 할 수 있는 가능성을 찾고, 이를 통해 유저와 함께 보다 발전 할 수 있는 길을 모색하자.• 그리고, 그들의 관점에서 우리를 말하자.
  21. 21. 감사합니다

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