Væk fra computerskærmen v. Maiken Nysom

616 views

Published on

Published in: Self Improvement, Technology
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
616
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
46
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Væk fra computerskærmen v. Maiken Nysom

  1. 1. VÆK FRA COMPUTERSKÆRMEN - UD I DET FYSISKE RUM Nye muligheder for spil og leg i det offentlige rum med det digitale medie som platform MAIKEN NYSOM - TRIPLEDESIGN
  2. 2. • http://thefuntheory.com HVAD ER DET SPIL KAN? THE FUN THEORY
  3. 3. NY TEKNOLOGI FYSISK STED SPIL
  4. 4. SPIL
  5. 5. I spil og leg er vi: • LÆREVILLIGE Vi er villige til at øve os og yde et stort arbejde • KREATIVE Vi er villige til at eksperimentere • KONCENTREREDE Vi er målrettede, udholdende og opmærksomme • SOCIALE Vi udviser ofte stor social smidighed SPIL
  6. 6. TEKNOLOGI
  7. 7. FYSISKSTED FLASHMOBS STREET DINNING GEMMELEG I IKEA
  8. 8. PERVASIVE GAMES …det fysiske rum som spilleplade
  9. 9. Væk fra at sidde og spille foran en skærm. Spillet udfoldes i det fysiske rum. Computeren kan bruges til at tracke vores færden, kommunikation, point etc.
  10. 10. KRYDS OG BOLLE Indtag byens felter på cykel
  11. 11. THE HIDDEN PARK
  12. 12. PERVASIVE GAMES INTERAKTION MED DEN FYSISKE VERDENS MILJØER OG GENSTANDE CASE:TATE TRUMPS En iPhone applikation, der transformerer Tate Modern’s permanente samling til et spil.
  13. 13. TATE TRUMPS ET DIGITALT KORTSPIL MED KUNSTOBJEKTERNE PÅ TATE MODERN En iPhone applikation, der transformerer Tate Modern’s permanente samling til et spil.
  14. 14. TATE TRUMPS Spillerne kan danne hold og beslutter om de vil opleve udstillingen i Battle mode, Mood mode eller Collector mode. Battle mode udfordrer spiller til at respondere på værkernes fysiske udstråling, hvad ville der ske, hvis værkerne kom til live og gik til angreb på hinanden. Mood mode er en mere kontemplativ tilgang til værkerne, og beder spillerne vælge værker, som virker opmuntrende, truende eller absurde. Collector mode giver spillerne mulighed for at konstruere deres eget galleri, og derved lære om historien og kuratoriske udfordringer ved værkerne.
  15. 15. TATE TRUMPS Når spillerne har valgt de værker, som de mener er “vinderne” i de forskellige kategorier mødes de og spiller et hurtigt dynamisk kortspil, for at finde ud af hvem der har fundet de bedste eksempler i samlingen.
  16. 16. PERVASIVE GAMES HISTORIER OG STEMNINGER VÆKKES TIL LIVE CASE: MULIGHEDERNES LAND Et interaktivt rollespil på Frilandsmuseet
  17. 17. Udgangspunktet Rammerne - Frilandsmuseet Målgruppen - Skoleklasser 6.- 9. klasse Teknologien - Mobiltelefoner + GPS - Eumans Lifepilot-software
  18. 18. Der er otte konfirmander. De kommer fra Vippelev Sogn. De har store drømme for fremtiden. Men bliver drømmene til noget? Måske er du fra en rig familie, måske er du ikke. Måske vil dine forældre hjælpe dig, måske vil de ikke. Eller de kan ikke. Hvad gør du så?
  19. 19. Hvem er du - Dit liv og din position i byen? Hvem er dine venner og fjender her i byen? Hints – Gode råd og advarsler ANSLAG -FØDEGÅRDEN
  20. 20. 9 gårde med hver deres tema. Hver gård er befolket af nogle virtuelle personer, der kan hjælpe eller skade dig. De forskellige roller mødes af de samme personer på en gård, men behandles forskelligt afhængig af deres rolle karakter. SPILLET
  21. 21. ALTERNATE REALITY GAMES ARG CASE: GHOST OF A CHANCE SMITHSONIAN AMERICAN ART MUSEUM, WASHINGTON DC
  22. 22. ALTERNATE REALITY GAME (ARG) ARGs er som spil kendetegnet ved mindst 4 særtræk: 1) De har karakter af quests eller adventure games 2) De foregår ikke på computeren eller på et spillebræt, men bruger derimod virkeligheden som kulisse eller som spilleplade 3) Spillet understøttes af og udforskes med nye medier som f.eks. mobiltelefoner, websites, mail, evt. inddrages skuespillere 4) Det er svært at afgøre, hvor grænsen mellem virkelighed og spil går
  23. 23. “So uh, this stripper totally bogarted the end of Steve Peters' presentation by dancing into the main conference room and flexing his henna’d muscles for a while. He had some words written up near his left shoulder, so I did a bit of Googling and found something strange at this Smithsonian webpage” TEASER
  24. 24. AFKODNINGEN STARTER
  25. 25. KODEN LØST
  26. 26. FORVENTNINGER OG ENGAGEMENT
  27. 27. FINALEN - PÅ MUSEET ….The Chef asks players to “tell me what the “Woman Eating” in the Lincoln Gallery is enjoying. Then I will give you the Cake Ticket.” Players find the “Woman Eating” in the Lincoln Gallery. She is eating ice cream. They go back to the Chef and tell him “ice cream.” He gives them a Cake Ticket and tells them to redeem it in the Courtyard at the cake table. The server at the cake table signs their manifest.
  28. 28. Hvordan mødes spillet og det fysiske rum? FYSISK – VIRTUELT VIRKELIGHED – FANTASI HVERDAG – LEG
  29. 29. HAND FROM ABOVE http://www.chrisoshea.org/hand-from-above
  30. 30. BRUG RUMMET – ELLERS KUNNE MAN LIGE SÅ GODT SIDDE HJEMME FORAN SIN PC FACILITER MØDET MELLEM MENNESKER SØRG FOR LAV INDSTIGNING – DET SKAL VÆRE LET AT KOMME I GANG OPSUMMERING
  31. 31. MAIKEN NYSOM, TRIPLEDESIGN maiken@tripledesign.dk SPØRGSMÅL?

×