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Gamification - Un agente de cambio / Techfest 2013

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Gamification - Un agente de cambio / Techfest 2013

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Presentación de Eduardo Herranz, IT & Social Media Strategist de Branward, en el Techfest 2013 (14 de febrero).

La Gamificación, considerada como una de las principales tendencias tecnológicas en la actualidad, tiene como objetivo la modificación del comportamiento y la motivación de las personas mediante el uso de mecánicas de juego en entornos ajenos a éste. En esta charla se pretendió introducir a los asistentes en esta joven disciplina y explicar su contribución en múltiples ámbitos, desde el marketing a la ingeniería del software. Se trató, sobre todo, de tomar conciencia de su enorme potencial y que los asistentes pudieran conocer una nueva herramienta que les podrá ser útil para cualquier proyecto que pretendan emprender.

Presentación de Eduardo Herranz, IT & Social Media Strategist de Branward, en el Techfest 2013 (14 de febrero).

La Gamificación, considerada como una de las principales tendencias tecnológicas en la actualidad, tiene como objetivo la modificación del comportamiento y la motivación de las personas mediante el uso de mecánicas de juego en entornos ajenos a éste. En esta charla se pretendió introducir a los asistentes en esta joven disciplina y explicar su contribución en múltiples ámbitos, desde el marketing a la ingeniería del software. Se trató, sobre todo, de tomar conciencia de su enorme potencial y que los asistentes pudieran conocer una nueva herramienta que les podrá ser útil para cualquier proyecto que pretendan emprender.

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Gamification - Un agente de cambio / Techfest 2013

  1. 1. EDUARDO HERRANZ
  2. 2. Gamificación: un agente de cambio EDUARDO HERRANZ SÁNCHEZ 14 de febrero de 2013
  3. 3. Dejad que me presente -  Ingeniero en Informática (UAM) -  Diplomado CC. Empresariales (UNED) - Alumno del Máster en Ciencia y Tecnología Informática (UC3M) -  co-fundador Quinética Eduardo Herranz Sánchez -  IT & Social Media Strategist Branward @eduherranz es.linkedin.com/in/eduardoherranz
  4. 4. ¿De qué voy a hablar? Tecnología GAMIFICACIÓN Psicología Ingeniería del Software Marketing
  5. 5. ¿En qué orden? 1. Qué es la Gamificación - Definición - Objetivos - Ventajas VS. Dificultades-Retos - Historia - Usos - Importancia 2. Fundamentos de la Gamificación - Bases psicológicas - Elementos de la Gamificación 3. Cuándo y cómo gamificar 4. La Gamificación en la práctica
  6. 6. QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN 1
  7. 7. ¿De qué va esto de la Gamificación? Eduardo Herranz
  8. 8. Definición “Uso de mecánicas de juego en entornos ajenos al juego” (Sebastian Deterding) “Se trata de trasladar la concentración, las emociones y la diversión al mundo real” Objetivos Modificar e influenciar en el comportamiento para alcanzar los objetivos de negocio Eduardo Herranz
  9. 9. https://www.youtube.com/watch?v=zSiHjMU-MUo
  10. 10. Ventajas ENGAGEMENT 1 Mayor reconocimiento, satisfacción y lealtad Mayor productividad y rendimiento COMPETITIVIDAD 2 Fomento de las innovaciones ¿meritocracia? COLABORACIÓN Y PARTICIPACIÓN 3 Se promueve ser consciente de los procesos Sensación de progreso Al final todo esto produce un incremento de los resultados potenciales Eduardo Herranz
  11. 11. Dificultades y Retos NO ES FÁCIL 1 Ni de gestionar, ni de determinar los objetivos Ni de medir (implica filosofía prueba y error) POBRE CONCEPTUALIZACIÓN 2 Sólo Puntos, Niveles y Leaderboards Sobre-gamificación (abuso) Replay Value EXCESO COMPETITIVIDAD 3 Riesgo Darwinismo Social Gamificación como modo de explotación (leaderboards) DATOS 4 Privacidad Big Data Eduardo Herranz
  12. 12. Historia 2002 2008 2010 2013 Concepto Primer uso Popularización ¿? Muchas de las técnicas son tan antiguas como el ser humano Eduardo Herranz
  13. 13. Se está dando la tormenta perfecta CLOUD, MOBILE, SOCIAL GENERACIÓN Y ANALYTICS WEARABLE TECHNOLOGIES GENERACIÓN Z REALIDAD AUMENTADA
  14. 14. Usos / Ámbitos EMPLEADOS USUARIOS / CLIENTES 1 2 · Formación y RRHH · Marketing · Rendimiento · Fidelización · Gestión Conocimiento · Feedback continuo PROCESOS PRODUCTOS 3 4 · Innovación procesos · Crowdsourcing · Racionalización de · Innovación Productos procesos Eduardo Herranz
  15. 15. Importancia Predicciones -  En 2014 más del 70% de las organizaciones Global 2000 tendrán al menos una aplicación gamificada -  En 2014, el 80% de las actuales aplicaciones no lograrán alcanzar los objetivos de negocio, principalmente por su pobre diseño -  En 2015 el 50% de la innovaciones estarán gamificadas Eduardo Herranz
  16. 16. Importancia Gartner Hype Cycle for Emmerging Technologies 2012
  17. 17. Importancia Búsqueda Gamificación Eduardo Herranz
  18. 18. Importancia En 2016 se multiplicará casi por 12 la inversión respecto de 2012 Eduardo Herranz
  19. 19. Importancia Gamificación como una de las 10 tendencias tecnológicas del 2012 Publicaciones de renombre se hacen eco de la importancia de la Gamificación http://techcrunch.com/2012/11/17/everything-youll-ever-need-to- http://business.time.com/2012/11/14/let-the-gamification-begin/ know-about-gamification/ Eduardo Herranz
  20. 20. No todo el monte es orégano Eduardo Herranz
  21. 21. FUNDAMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN 2
  22. 22. Bases psicológicas Se trata de modificar o dirigir el comportamiento hacia unos objetivos. Dentro de cada contexto existe un comportamiento específico. Se debe entender ese comportamiento específico y cuál es la motivación de los participantes para realizar la tarea que nos estamos planteando. MODELO DE FOGG 1 Establece qué factores son necesarios para que un comportamiento se lleve a cabo TEORÍA DE LA AUTODETERMINACIÓN 2 Describe las necesidades innatas que permiten un funcionamiento óptimo y un crecimiento personal TEORÍA DE FLUJO 3 Define cuál es el estado mental óptimo para llevar a cabo una actividad de manera exitosa Eduardo Herranz
  23. 23. Modelo de Fogg Indica qué factores son necesarios para que un comportamiento se lleve a cabo 1. Motivación: Pirámide de Maslow y motivaciones intrínsecas 2. Habilidad: la persona debe tener la habilidad para realizar la tarea 3. Disparador / Oportunidad: la situación debe ser la apropiada para la realización de la tarea, y la persona debe ser “empujada” a realizarla Fogg, BJ. BJ Fogg's Behavior Model, 2009. http://www.behaviormodel.org Eduardo Herranz
  24. 24. Teoría de la Autodeterminación Describe las necesidades innatas que permiten un funcionamiento óptimo y un crecimiento personal, y, por lo tanto, el desarrollo de las motivaciones intrínsecas 1. Necesidad de relacionarnos: es necesario relacionarnos y mostrar los logros a personas relevantes con el mismo interés. Si ese logro no se puede compartir, se vuelve algo poco especial. 2. Necesidad de ser competente: necesidad universal humana que tenemos de ejercitar nuestras habilidades y mejorarlas. 3. Necesidad de autonomía: se refiere la necesidad de las personas de tomar sus propias decisiones Deci y Ryan, 1985, http://www.selfdeterminationtheory.org Eduardo Herranz
  25. 25. Teoría de Flujo (Flow) Define cuál es el estado mental óptimo para llevar a cabo una actividad de manera exitosa. A ese estado se le llama Flow (Flujo) Se debe intentar asegurar el estado Flow. Es decir, debe asegurarse que el nivel de los retos (Challenges) son los adecuados para el nivel de destreza (Skill) del usuario. Mihaly Csikszentmihalyi, 1990, http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_%28psychology%29 Eduardo Herranz
  26. 26. Elementos de la Gamificación Se trata de modificar o dirigir el comportamiento hacia unos objetivos. Dentro de cada contexto existe un comportamiento específico Dinámicas Tipos de Jugadores Mecánicas Modos de Juego Componentes Eduardo Herranz
  27. 27. Dinámicas de Juego Definición Aspectos globales a los que un sistema gamificado debe orientarse (directrices) - Está relacionado con los efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar en el usuario Tipos 1. Restricciones: resolución en un entorno limitado genera interés 2. Emociones: refuerzo de emociones como curiosidad, competitividad, felicidad, … 3. Narrativa: historia consistente que introduzca coherencia 4. Progresión: sensación de progreso y de mejora del usuario 5. Relaciones: relaciones sociales como altruismo, camaradería, … Eduardo Herranz
  28. 28. Mecánicas de Juego Definición Acciones básicas dirigidas a motivar al usuario Acerca de las Trampas - ¿Puede ser que la presión por ganar incentive las trampas? - ¿merece el permitir cierto nivel de trampas si esto contribuye finalmente al logro de los resultados? Eduardo Herranz
  29. 29. Mecánicas de Juego Tipos 1. Retos 2. Oportunidades 3. Competición 4. Cooperación 5. Feedback (debe ser positivo) ~ sensación de progreso 6. Recopilar recursos 7. Recompensa e incentivos Es necesario que el usuario se siente reconocido, y para ello se establecen recompensas, no sólo a los éxitos, sino a los esfuerzos. Las recompensas pueden estar escaladas en función del esfuerzo, el riesgo, … 8. Transacciones 9. Turnos 10. Estados ganadores Eduardo Herranz
  30. 30. Componentes del Juego Definición La mecánica de juegos son los bloques de construcción (bricks) que pueden ser aplicados y combinados para gamificar un entorno no de juego Son las instancias específicas de las dinámicas y las mecánicas A tener en cuenta -  En la literatura suelen confundirse con las mecánicas de juego -  El número de componentes no para de crecer y es realmente infinito. Depende de la creatividad. De hecho, estos componentes pueden ser combinados de múltiples formas para crear todo tipo de resultados -  Algunos de ellos son muy simples Eduardo Herranz
  31. 31. Componentes del Juego Tipos 1. Logros 2. Avatares * 3. Badges (y trofeos) 4. Luchas con el jefe 5. Colecciones 6. Combate 7. Desbloqueo de contenidos 8. Regalos * 9. Leaderboards 10. Niveles * 11. Puntos 12. Conquistas (con recompensas) 13. Social Graphs 14. Formación de equipos 15. Virtual Goods Eduardo Herranz
  32. 32. Tipos de Jugadores (Richard Bartle, 1996) 1. Triunfador ~ acumular retos y logros 2. Explorador ~ descubrir lo desconocido 3. Social ~ interactuar y socializarse 4. Asesino ~ competir: demostrar superioridad
  33. 33. Modos de Juego 1. Dirigidos (guiados) 2. Emergentes Espacio de juego Objetivos Reglas Actores Herramientas Mas del 25% de la gamificación realizada en 2017 será emergente Eduardo Herranz
  34. 34. CUÁNDO Y CÓMO GAMIFICAR 3
  35. 35. Cuándo gamificar Preguntas a hacerse antes de gamificar 1. Motivación ¿se puede motivar? ¿el aumento del compromiso mejoraría la actividad? ¿los miembros del equipo se comprometerán en un entorno gamificado? 2. Actividad ¿es la tarea lo suficientemente interesante para el usuario? 3. Estructura ¿se pueden introducir fácilmente reglas en el proceso? ¿se puede medir? 4. Conflictos potenciales ¿la atmósfera competitiva generará innovaciones de calidad? Eduardo Herranz
  36. 36. Cuándo gamificar OBJETIVOS DE OBJETIVOS DE NEGOCIO LOS USUARIOS Para que la GAMIFICACIÓN sea SOSTENIBLE Eduardo Herranz
  37. 37. Cómo gamificar De manera cíclica incremental: 1. Viabilidad Gamificación 2. Establecer objetivos de negocio 3. Estudio de las motivaciones y objetivos del target . descripción de los jugadores 4. Identificación y análisis de los procesos o de las actividades a potenciar 5. Propuesta gamificadora 6. Implementación 7. Resultados y lecciones aprendidas Eduardo Herranz
  38. 38. GAMIFICACIÓN EN LA PRÁCTICA 4
  39. 39. EMPLEADOS USUARIOS / CLIENTES 1 2 · Formación y RRHH · Marketing · Rendimiento · Fidelización · Gestión Conocimiento · Feedback continuo PROCESOS PRODUCTOS 3 4 · Innovación procesos · Crowdsourcing · Racionalización de · Innovación Productos procesos Eduardo Herranz
  40. 40. 1 EMPLEADOS -  Deloitte Leadership Academy: con Gamificación ~ + 37% de actividad -  Capgemini: portal de empleados (120.000) gamificado a finales de 2012 Khan Academy Code Academy Eduardo Herranz
  41. 41. 2 USUARIOS / CLIENTES + 66% de usuarios -  Satisfacción usuario 8,2 sobre 10 + 447% de comentarios -  30% accede todos los días -  60% accede 1 de cada 3 días 34% de los usuarios incrementaron un -  75.000 jugadores, con 15% invitado 224% sus productos en la shopping cart Otros: Nike Plus, Salesforce.com, Club Ligeresa Eduardo Herranz
  42. 42. 3 PROCESOS – INGENIERÍA DEL SOFTWARE METODOLOGÍAS DE DESARROLLO SOFTWARE 1 Metodologías Ágiles, GSD, … MÉTODOS DE EVALUACIÓN Y DE ESTIMACIÓN 2 Poner en común estimaciones y evaluaciones GESTIÓN DE PROYECTOS 3 Estructuras de recompensas e incentivos a la gente GESTIÓN Y REUTILIZACIÓN DEL CONOCIMIENTO 4 Incentivar el uso de repositorios de conocimiento PRUEBAS 5 Gamificación para la búsqueda de errores de SW MEJORAS DE PROCESO SOFTWARE 6 Racionalización, optimización e innovación de procesos Eduardo Herranz
  43. 43. 4 PRODUCTOS Crowdsourcing (DWP Innovation Management) 14 -  Captaron 4.500 usuarios que generaron 1.400 ideas -  Se seleccionaron 1.100 ideas de las que se implementaron 63 proyectos -  £21 millones de beneficio Quirky.com Eduardo Herranz
  44. 44. ¿Qué os parece todo esto?
  45. 45. Gracias! EDUARDO HERRANZ EDUARDO HERRANZ QUINÉTICA, BRANWARD
  46. 46. REFERENCIAS Y CRÉDITOS
  47. 47. Referencias [1] PWC, “Entreprise Gamification”, septiembre 2012 http://www.pwc.com.au/consulting/publications/enterprise-gamification.htm [2] Meloni, W. , & Gruener. W. M2 Research, “Gamification in 2012”, 9 mayo 2012 http://m2research.com/gamification-2012.htm [3] Alec Dorling, Fergal Mc Caffery, “Gamification of SPICE”, octubre 2012 [4] Fabian Groh, “Gamification State of Art Definition and Utilization”, febrero 2012 [5] Per Hägglund, “Taking Gamification to the Next Level”, 2012 [6] Deloitte, Doug Palmer, “Techtrends 2012”, 2012, https://documents.deloitte.com/techtrends2012
  48. 48. Referencias [7] How ‘Gamification’ Can Make Your Customer Service Worse http://www.wired.com/wiredenterprise/2012/11/gamification-customer- service/?cid=4551204 [8] Kevin Werbach, Dan Hunter, “For The Win: How Game Thinking can revolutionize your business”, noviembre 2012 [9] Ian Bogost, “Gamification is a Bullshit” http://www.bogost.com/blog/gamification_is_bullshit.shtml, agosto 2011 [10] S. Deterding, D. Dixon, R. Khalled, L. Nacke, “Gamification: Toward a Definition”, mayo 2011 [11] M. Csikszentmihalyi, “Flow: The psychology of optimal experience“, 1990 [12] Caillois, R. (1961). Man, Play, and Games.
  49. 49. Referencias [13] Generation Y http://legalcareers.about.com/od/practicetips/a/GenerationY.htm [14] Gartner, Brian Burke, “Gamification Trends and Strategies to Help Prepare for the Future“, 28 noviembre 2012
  50. 50. Créditos @foto de Philip Toledano - Cualesquiera otras marcas mencionadas y los logotipos asociados pertenecen a sus respectivos propietarios

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