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Unity3D 한국 최초 기술 세미나

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GPM과 넷미고가 '까꿍온라인'의 합작개발을 발표하고, 오우거 엔진에서 Unity3D 엔진으로 교체하며 경험한 내용을 공유한 자리. 2010년 본 세미나 개최 당시 이전까지는 유니티 관련 세미나는 없었음.

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Unity3D 한국 최초 기술 세미나

  1. 1. 제 1 회 Unity3D 게임 엔진 세미나 GPM Studio, Netmego 공동 개최
  2. 2. Thread 1. 게임 엔진 비교
  3. 3. Thread 1. 게임 엔진 비교 – 개발사의 부담감 ! ( 수치가 높은 엔진 – 부담감 100배! ) 0 20 40 60 80 100 GameBryo UDK ShiVa 3D Unity3D 엔진수정필요성 엔진분석기간 엔진숙련자구인 로열티비용 라이선스계약비용
  4. 4. Thread 1. 게임 엔진 비교 – 개발 및 기술 분야난이도 ( 수치가 높은 엔진, 개발자가 힘들어짐) 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 GameBryo UDK Shiva 3D Unity 3D 렌더링부분 접근 난이도 네트워크 구현 코드 재활용 난이도 개발 장르의 국한성 디자이너의 참여 난이도 통합툴의 난이도 엔진 자체의 개발특성 물리, 사운드 구현 난이도
  5. 5. Thread 1. 게임 엔진 비교 – 엔진 성능 ( 스펙 중심의 개발자들에게는 중요. 수치가 높을수록 성능 높음 ) 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 GameBryo UDK Shiva 3D Unity 3D 렌더링 데이터 주도적 설계 네트워크 게임 데이터 활용 개발 지원
  6. 6. Thread 1. 게임 엔진 비교 결론 – 게임 개발=집짓기 GameBryo ( 찱흙과 황금조각칼 ) ShiVa 3D ( 길에서 주은 강철 덩어리, 공짜로 얻은 작은 거푸집) UDK ( 황금덩 어리, 거대한 거푸 집, 포크레인 같은 중장비, 대출금 ) UNITY3D ( 제련된 강철, 다양한 거푸집, 함 께 도와주는 친구들, 부 유한 집안의 도움 )
  7. 7. 대세는 Unity3D 입니다. Thread 1 - End
  8. 8. Thread 2. Unity3D 엔진 라이선스 설명
  9. 9. Thread 3. 개발 각 파트 별 Unity3D의 활용
  10. 10. Thread 3. 개발 파트 별 Unity3D 활용– Game Art 3D 모델링, 에니메 이션 • *.max 파일을 그대로 사용 • 배경 구성 툴로 사용 ( 게임 시뮬레이팅 ) 특수 효과 • 에디터 상에서 직접 파티클 시뮬레이팅 • 게임 환경에서의 결과물을 직접 확인 GUI 제작 • 폼, 이미지 조합 형태의 디자인 가능 • GUI 구성 및 테스트 동시 진행
  11. 11. Game Art Part 에 전달된 작업 내용 • 지형작업 • 오브젝트 배치맵 제작 • 화염방사기 효과 이펙트 • 화면 전환용 GUI 제작 GUI
  12. 12. 데모 시연 1. 터레인 생성 후, Max의 Object를 불러와서 맵에 설치 및 물리 적 용, 테스트 2. 화염 방사기 효과를 제작하고, 막대 끝에 화염 방사기를 붙여서 화염의 움직임 테스트 3. GUILayout 을 구성하여, GUI를 생성 및 테스트 화면에서 위치 변 환 등의 과정을 거쳐서 간단한 GUI를 완성하는 테스트
  13. 13. Thread 3. 개발 파트 별 Unity3D 활용– Game Programming 서버 • C++/C#을 이용하여 서버 구성 • 클라이언트와 TCP/UDP를 이용한 통신 클라이언트 • 게임상의 각종 구현 수치에 대한 시뮬레이션 • 개체 지향, 데이터 주도적 설계로 코드의 재활용 웹과의 조화 • 통신이 필요한 어플리케이션은 서버, 웹서버 모두를 활용 • 웹과의 통신으로 무한한 처리 가능성
  14. 14. Thread 3. 개발 파트 별 Unity3D 활용– Game Design 각종 수치 • 필요한 파라메터의 선정 및 수치의 선정, 대입 및 확인 레벨 • 직접 레벨 디자인 및 수정, 확인 자체 테스트 • 프로그램 파트의 약간의 도움으로 게임 전반적 인 테스트 및 수정 보완 가능
  15. 15. Game Design Part 에 전달된 작업 내용 • 지형작업 • 오브젝트 배치맵 제작 • 화염방사기 효과 이펙트 • 화면 전환용 GUI 제작 GUI
  16. 16. 데모 시연 1. 프로그램 파트에서 공을 쏘는 데모를 만들고, 디자인 파트에서는 실제 수치를 조정하는 데모 2. 디자인 파트에서 공 대신 다른 객체를 불러와서 이를 적용하는 데모 3. 프로그램 파트에서 점수를 더하는 코드를 작성하고, 디자인 파트 에서는 이 코드를 객체에 삽입하여 벽에 맞출때 점수를 얻거나, 농구 게임처럼 만드는 데모
  17. 17. 진정한 개발팀의 협업을 위해서는 Unity3D 를 선택하십시요. Thread 3 - End
  18. 18. Thread 4. Unity3D를 사용한 ‘까꿍 온라인’ 개발 과정
  19. 19. Thread 4. ‘까꿍 온라인’ 개발 과정– 엔진 평가 및 의사 결정 기존엔진 Unity3D
  20. 20. Thread 4. ‘까꿍 온라인’ 개발 과정– 리소스들의 변환 및 활용
  21. 21. Thread 4. ‘까꿍 온라인’ 개발 과정– 코딩, 완전히 새롭게 만들어지다.
  22. 22. Thread 4. ‘까꿍 온라인’ 개발 과정– 코딩, 네트워크 부분의 구현. • 100% 그대로 사용 • 새로운 구조로 구성 ( 웹과의 느슨 한 연결 )서버 • DLL을 활용한 기존 네트워크 소스 활용 시도 • C#에서 재구현 • 유니티의 P2P 제공 사용 클라이언 트
  23. 23. Thread 4. ‘까꿍 온라인’ 개발 과정– 코딩, 해방일 정리 드래그 적용테스트 최적화 게임 로직 GUI 데이터 관리 디자이 너 참여 유지보 수
  24. 24. 즐거운 게임 개발. 그것이 Unity3D Thread 4 - End
  25. 25. 질의 응답 시간
  26. 26. 개발자 교류 시간
  27. 27. 강연자 약력 1993년 게임 스쿨 1기 졸업 1994년 손노리팀 ‘어스토니시아 스토리’ 개발 참여 1995년 ‘슈퍼액션볼’ 및 ‘슈퍼액션볼 외전’ 개발 1998년 ‘도쿄야화 2’ 개발 참여. 연출 1998년 ‘쿼바디스’, ‘드래곤 판타지’, ‘난타99’ 개발 1999년 ‘판타지포유’ 개발. ‘스타크래프트 게임 만들기’ 서적 집필 2002년 ‘I.M.Online’ 개발 2004년 ‘Mixmaster Online’개발, ‘게임 제작 알파와 오메가’ 서적 집필 2005년 ㈜엑스터소프트 법인 설립. ‘판타지 포유’ 후속편 개발 2006년 중국 Citic 그룹 게임 부문 컨설팅 2007년 ‘리턴투판타지’ 프롤로그 버전 개발 2008년 중국 Haili 그룹과 ‘Magic Book Online’ 합작 개발 2009년 넷미고 설립 및 현재 CTO. GPM Studio와 ‘까꿍 온라인’ 합작 개발 2010년 ‘까꿍 온라인’, ‘HeX1946’, ‘리턴투판타지:프롤로그’ 서비스 준비 및 상해 ChinaJoy 참여 준비중

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