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ゲームアセット向けプロシージャルツール紹介セミナー

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株式会社ボーンデジタルにて不定期で開催しているセミナーの紹介用資料です。
ご興味を持っていただけた場合はぜひご参加頂ければ幸いです。
セミナーWebサイト
https://connpass.com/event/118571/

Published in: Software
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ゲームアセット向けプロシージャルツール紹介セミナー

  1. 1. ゲームアセット向け
  2. 2. なぜプロシージャルなのか? • プロシージャル前 • プロシージャル後 アセット数、ゲームの規模が今ほど膨大では なく全て手動で作成可能することも可能だっ た
  3. 3. なぜプロシージャルなのか? • プロシージャル前 • プロシージャル後 しかし、ゲームの規模、必要なアセット数が膨大な数になってきた・・・・・・・ 人力で作業するには多くの人数か、多くの作業時間が必要だが、限界がある。
  4. 4. なぜプロシージャルなのか? • プロシージャル前 • プロシージャル後 繰り返しの作業は自動化で対応できるのでは・・・
  5. 5. 自動化とプロ シージャルツー ル • 作成されるものはすべてノード • ノードが接続されネットワークを構成 • 各ネットワークは「レシピ」を構成 • レシピはいつでも再構成、編集、または入力データの変 更で様々な結果を出力可能
  6. 6. 遠くからみると全てテラコッタ色の屋根材、タイルの形状まで見えない しかし、カメラが近づいた場合、各タイルの形状は異なることがわかる
  7. 7. 1つのSubstanceに対して、入力する形状を変えるだけで何種類も の同じ素材の異なるマテリアルを作成することができる Substanceによる自動化のメリット
  8. 8. 1つのHoudini Digital Assetを使用して、レベルエディタでシーンにあったアセットを作成可能 Houdini/Houdini Engineによる自動化のメリット
  9. 9. HOUDINI DIGITAL ASSET HIGH LEVEL INTERFACE • Houdini Houdini Digital Assetはゲームエディタで直接利用可能
  10. 10. Houdini Digital Assetはゲームエディタで直接利用可能 • Houdini ノードをクック COOK NODES Houdini ライブラリ Houdini Libraries HOUDINI DIGITAL ASSET
  11. 11. 各レシピ(Houdini Digital Asset)はゲームエディタで利用可能
  12. 12. • Substance OutputsInputs Bitmaps Base Color Normal Roughness Metallic Etc. Procedurals Bitmaps: Substance Engine Scan data Vector Graphics Functions Substanceはゲームエディタで直接利用可能
  13. 13. Substanceはゲームエディタで直接利用可能
  14. 14. 各レシピ(Substance) はゲームエディタで利 用可能 1つのSubstanceから複数の Material Instanceを作成し、 各InstanceでShapeを変更
  15. 15. Substance Designerデモ HeightベースSubstance を作 成する
  16. 16. Houdiniデモ プロシージャルモデリングのご紹介
  17. 17. Houdiniデモ エフェクトのご紹介

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