Gamification van het onderwijs door BrandNewGame

2,244 views

Published on

Onze visie op het onderwijs is dat gamification de toekomst wordt voor vrijwillige kennisoverdracht en kennisverrijking. Peer-to-peer knowledge sharing en alle content op het internet zal studenten slimmer maken. Docenten krijgen de rol van coach en facilitator in plaats van kennisbrenger.

Published in: Education
1 Comment
2 Likes
Statistics
Notes
No Downloads
Views
Total views
2,244
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1,284
Actions
Shares
0
Downloads
13
Comments
1
Likes
2
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Gamification van het onderwijs door BrandNewGame

  1. 1. Gamification Van Het Onderwijs Bart Hufen - Auteur & Oprichter BrandNewGame
  2. 2. Content 1.Wie zijn we? 2.Welke trends? 3.Wat betekent dat? 4.Hoe kunnen we daar iets mee? 5.Waar mee starten?
  3. 3. Wie…? Player 1 Player 2 Verandering in beweging brengen door middel van gamification binnen organisaties & onderwijsABN Amro Bank ACN / Schiphol Airport BelCompany Fontys Hogescholen Haven Amsterdam Holland Casino Novamedia Red Bull Robeco Unilever Ziggo
  4. 4. Gratis te downloaden via www.brandnewgame.nl/book 1/5: Wie? Twitter: @BartHufen #gamification
  5. 5. 2/5: Welke trends? Samenleving ! ! ! ! ! ! ! ! Studenten ! ! ! ! Opleiders
  6. 6. Samenleving ! ! ! ! ! ! ! ! 2/5: Welke trends? Digitalisering van de samenleving Smartphone & Tablets niet meer weg te denken 
 Big data Quantified self Gamification ! Leren door te doen Ervaring > Kennis Delen = Vermenigvuldigen
  7. 7. Studenten ! ! ! ! 2/5: Welke trends? 1. Eerstejaars studenten hebben verschillende achtergrond en niveaus 2. Ze kunnen slecht plannen 3. Niet intrinsiek gemotiveerd om door te zetten Motivatie ontstaat door: 1. autonomie (zelf doen) 2. feedback op ontwikkeling (klankborden) 3. progressie (mastery) = Game Design!
  8. 8. Opleiders ! 3/5: Wat betekent dat? 1. Slechts 4% van docenten omarmt ICT hulpmiddelen in het onderwijs (bron: UvA) 2. Rol van docenten verrijkt: zowel kennisgevers als hulpverleners (zowel ‘Trainer’ als ‘Coach’) 3. Digitale hulpmiddelen moeten docenten ondersteunen en inzicht geven in de ontwikkeling van hun studenten 4. Docenten kunnen continu bijsturen aan teams en individuen die zich in de oranje zone bevinden 10% red het alleen wel 80% vereist aandacht 10% zal het niet redden
  9. 9. STUDEREN IS SAAI !! STUDEREN IS FUN !! Naar kennis ‘snacken’
  10. 10. “The first hypothesis, which predicts that instruction with serious games yields higher learning gains than conventional instruction, is confirmed”. ! “The weighted mean effect size of for learning in favor of serious games is statistically significant.” ! “Also, the effect sizes of knowledge and cognitive skills show that serious games are superior to conventional instructional methods.” ! Universiteit Utrecht & Eindhoven - Pieter Wouters Gepubliceerd in the Journal of Educational Psychology
  11. 11. 3/5: Wat betekent dat? Naar continu ontwikkeling meten en bijsturen Door middel van Gamification ‘snacks’ aanbieden Van periodiek kennis toetsen
  12. 12. 3/5: Wat betekent dat? 1. Een taal spreken en vorm kiezen die toekomstige studenten begrijpen 2. Een wereld creëren die tot hun beleving spreekt 3. Aanleiding geven om direct te starten: een game! Samenleving ! ! ! ! ! ! ! Studenten ! ! ! ! Opleiders
  13. 13. 1. Bewezen resultaat (cijfers op aanvraag) 2. Meer relevantie = meer aandacht en betrokkenheid 3. Natuurlijke drijfveren maken het leuk (competitie, verzameldrang) 4. Vrijwillige deelname (intrinsieke motivatie) 5. Actieve beleving 6. Gebruik van interactie en overleg verhoogt effectiviteit 7. Meetbaar effect! 4/5: Waarom gamification?
  14. 14. MT CHALLENGE

×