Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Gamification van het onderwijs 2015 BrandNewGame

1,105 views

Published on

Deze presentatie gaf oprichter Bart Hufen tijdens HR in het onderwijs. De visie van BrandNewGame is dat games het meest krachtige leer - en verandermiddel zijn dat op dit moment voorhande is. Onderwijsinstellingen zullen snel de transformatie moeten maken naar serious games om aansluiting met de doelgroep te houden. Onze games zijn te spelen via www.brandnewgame.nl

Published in: Education
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Gamification van het onderwijs 2015 BrandNewGame

  1. 1. Gamification Van Het Onderwijs Bart Hufen - Auteur & Oprichter BrandNewGame bv Olivier Verstappen - Fontys Hogescholen
  2. 2. Content 1. Wie zijn we? 2. Welke trends? 3. Wat betekent dat? 4. Hoe kunnen we daar iets mee? 5. Waar mee starten?
  3. 3. Wie…? Player 1 Player 2 BelCompany Fontys Hogescholen Hogeschool van Amsterdam Holland Casino Nationale Nederlanden Red Bull Robeco Unilever Vodafone Ziggo Olivier Verstappen Opdrachtgever Docent Algemene Economie en Marketing Serious Game Changer
  4. 4. Gratis te downloaden via www.brandnewgame.nl/book 1/5: Wie? Twitter: @BartHufen #gamification
  5. 5. GameStorm BUSINESS PLAYGROUND - KOSTEN + OMZET INTERN EXTERN
  6. 6. 2/5: Welke trends? Samenleving Studenten Opleiders
  7. 7. Samenleving 2/5: Welke trends? Digitalisering van de samenleving Gamification Leren door te doen
  8. 8. Studenten 2/5: Welke trends? 1. Verschillende achtergrond en niveaus 2. Plannen en Organiseren is uitdaging 3. Niet intrinsiek gemotiveerd om door te zetten. 
 Motivatie ontstaat door: 1. Stellen van een nuttig doel (purpose) 2. Zelf doen (autonomy) 3. Progressie boeken (mastery) = Game Design!
  9. 9. Opleiders 3/5: Wat betekent dat? 1. Slechts 4% van docenten omarmt ICT hulpmiddelen (bron: UvA, 2013) 2. Rol van docenten verandert: focus verleggen van kennis naar support 3. Digitale middelen ter ondersteuning: inzicht in ontwikkeling geven 10% red het alleen wel 80% vereist aandacht 10% zal het niet redden
  10. 10. STUDEREN IS SAAI !! STUDEREN IS FUN !! Naar kennis ‘snacken’
  11. 11. 4/5: Hoe kun je er iets mee?
  12. 12. 3/5: How can We?
  13. 13. 3/5: How can We?
  14. 14. 3/5: How can We?
  15. 15. 4/5: Hoe kun je er iets mee?
  16. 16. 4/5: Hoe kun je er iets mee?
  17. 17. 4/5: Hoe kun je er iets mee? 1 Klik op leerling 2 Beantwoord vraag 3 Goed = Blij, Geld en Groei 4 Spullen kopen!
  18. 18. 4/5: Hoe kun je er iets mee?
  19. 19. 4/5: Hoe kun je er iets mee?
  20. 20. 4/5: Hoe kun je er iets mee?
  21. 21. 4/5: Hoe kun je er iets mee?
  22. 22. 4/5: Hoe kun je er iets mee? Congres aanbieding Pilot voor €4.500,-
  23. 23. 4/5: Resultaten Fontys Tabel 1 CIJFERS FONTYS 2012 2013 2014 Gemiddeld na regulier 5,5 5,8 6,0 Gemiddeld na her. 5,8 6,2 6,1 % Voldoende na regulier 50% 60% 70% % Voldoende na herkansing 78% 85% 86% % Na her > 7 / 10 4,5% 16% 20%
  24. 24. 4/5: Resultaten Tabel 1-1 RESULTATEN 2014 Actief Fontys HvA % Voldoendes actieven JA 75% 60% % Voldoendes passieven NEE 69% 56% Gemiddelde cijfer actieven JA 6,02 6,84 Gemiddelde cijfer NEE 5,70 5,65
  25. 25. 1. Docenten moeten enthousiast zijn (samen ontwikkelen) 2. Goede afwisseling in-game / out-game 3. Project-gerelateerde opdrachten in de game 4. Rapportages aan docenten face to face bespreken 5. Rapportages aan studenten over goed / fout en veel feedback 4/5: Key learnings
  26. 26. 4/5: Hoe kun je er iets mee? Durft u het aan?
  27. 27. 5/5 Where is more? Bart bart@brandnewgame.nl Eva eva@brandnewgame.nl Website www.brandnewgame.com Twitter @BartHufen Congres aanbieding Pilot voor €4.500,-

×