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Game based learning

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Game based learning es una herramienta nueva para motivar a los alumnos.

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Game based learning

  1. 1. GAME BASED LEARNING UNIVERSIDAD DE ALICANTE INVESTIGACIÓN EN TECNOLOGÍA DIGITAL APLICADA A LA EDUCACIÓN Bárbara Almacha García Elia Seva Soriano
  2. 2. ÍNDICE • Introducción • Reflexión, reto y propuesta • Juego, gamificación y game based learning • Motivación • Dinámicas, mecánicas y componentes • Aplicaciones educativas. • Investigaciones. • Para saber más… • Referencias.
  3. 3. “Para que las TIC desarrollen todo su potencial de transformación (…) deben integrarse en el aula y convertirse en un instrumento cognitivo capaz de mejorar la inteligencia y potenciar la aventura de aprender” (Beltrán Llera)
  4. 4. Reflexión • Recapacitar sobre la metodología y las herramientas que utilizamos en el aula actualmente. • Cambio de herramientas de aprendizaje pero sigue habiendo desmotivación en las aulas.
  5. 5. RETO Adaptar la educación a la sociedad de la información. Motivar y enriquecer el aprendizaje del alumnado.
  6. 6. PROPONEMOS JUEGO GAMIFICACIÓN GAME BASED LEARNING
  7. 7. "El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de los límites temporales y espaciales determinados, según las reglas absolutamente obligatorias aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente (Huizinga, J., 1971) JUEGO
  8. 8. GAMIFICACIÓN Es el empleo de mecánicas de juegos en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar:
  9. 9. Todo trabajo tiene algo divertido y si encontráis ese algo, en un instante ¡se convierte en juego!
  10. 10. GAME BASED LEARNING El aprendizaje basado en juegos, se entiende como el fenómeno que conjuga el aprendizaje con los juegos, en particular referido a los digitales o de naturaleza computacional, con el fin de apoyar y mejorar la enseñanza, el aprendizaje, y/o la evaluación. Se considera "una manera eficaz para motivar al estudiantado/alumnado y participar en experiencias de aprendizaje activo” (Charlier, Ott, Remmele & Whitton, 2012).
  11. 11. EVOLUCIÓN 0 1000 2000 3000 4000 5000 6000 7000 8000 9000 2010 2011 2012 2013 2014 Google academico
  12. 12. Extrínseca Intrínseca
  13. 13. Conductismo Pavlov Skinner Estimulo-Respuesta Economía de fichas EXTRÍNSECA
  14. 14. INTRÍNSECA Tª AUTODERMINACIÓN Edward Deci y Richard Ryan Necesidades
  15. 15. DINÁMICAS MECÁNICAS COMPONENTES ELEMENTOS DEL JUEGO
  16. 16. DINÁMICAS FLUJO MOTIVACIÓN EMOCIONES PROGRESIÓN RELACIONES
  17. 17. MECÁNICAS
  18. 18. DESAFÍO
  19. 19. REFUERZO
  20. 20. MECANICAS II
  21. 21. COMPONENTES PUNTOS EMBLEMAS TABLAS DE CLASIFICACIÓN
  22. 22. MISIONES HEROICAS COLECCIONESAVATARES DESBLOQUEO DE CONTENIDO COMPONENTES
  23. 23. AVATARES
  24. 24. DESBLOQUEO DE CONTENIDO
  25. 25. ¿CÓMO GAMIFICAR?
  26. 26. DESCRIBIR A LOS JUGADORES
  27. 27. NO OLVIDARSE DE LA DIVERSIÓN
  28. 28. APLICACIONES EDUCATIVAS
  29. 29. KnowRE
  30. 30. INVESTIGACIONES Investigación C Estrategias para trabajar la creatividad Educación Superior: pensamiento de diseño , aprendizaje basado en juegos y en proyectos. Investigación A Play the game : gamificación y hábitos saludables en Educación Física Investigación B Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos
  31. 31. PARA SABER MÁS Aplicaciones https://challenge.meyouhealth.com/signup https://www.zombiesrungame.com/ Videos https://www.youtube.com/watch?v=GyFqZtKvya0 https://www.youtube.com/watch?v=iynzHWwJXaA https://www.youtube.com/watch?v=D_7Um297SII
  32. 32. PARA SABER MÁS II • Investigaciones • http://ddd.uab.cat/record/131731 • http://www.laccei.org/LACCEI2013- Cancun/RefereedPapers/RP118.pdf • http://edergbl.pbworks.com/w/file/fetch/479 91237/digital%20game%20based%20learning %202006.pdf
  33. 33. BIBLIOGRAFIA • Antin, J., & Churchill, E. F. (2011). Badges in social media: A social psychological perspective. In CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings (Vancouver, BC, Canada, 2011). • Bartle, R. (1996). Corazones, Tréboles, Diamantes, Picas: Los jugadores que se adapten a los MUD. Journal of MUD research, 1(1), 19. • Charlier, N., Ott, M., Remmele, B., & Whitton, N. (2012). Not just for children: game-based learning for older adults. In 6th European Conference on Games Based Learning, Cork, Ireland (pp. 102-108). • Graells, P. M. (2013). Impacto de las TIC en la educación: funciones y limitaciones. 3 c TIC: cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC, 2(1), 2. • Huizinga, J. (1971). Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Editora da Universidade de S. Paulo, Editora Perspectiva. • Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game- based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
  34. 34. • Prensky, M. (2005). Computer games and learning: Digital game-based learning. Handbook of computer game studies, 18, 97-122. • Ryan, R., & Deci, E. L. (2000). La Teoría de la Autodeterminación y la Facilitación de la Motivación Intrínseca, el Desarrollo Social, y el Bienestar. American Psychologist, 68-78. • Werbach, K y Hunter D. (2013). Revoluciona tu negocio con las técnicas de los juegos. Madrid, España: Pearson MUCHAS GRACIAS

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