A játék kiemelkedő szerepet tölt be a pszichés fejlődésben (Frost, Wortham és Reifel, 2005). A mai technikai fejlődést kihasználva a modern kommunikációs és játék eszközöket felhasználhatjuk oktatási célokra is. Maga a digitális tanítás már az első erre alkalmas eszközök megjelenésével felmerültek, de csak a közelmúltban értek el olyan fejlődést és terjedtek el annyira, hogy könnyedén lehessen használni ezeket a tanórán is. A digitális korban felnövekvő generációk fejlesztéséhez kézenfekvő módszernek tűnik a játékszoftverek alkalmazása. A tanulás új módja ötvözi a tapasztalati, projekt alapú tanulást és a technológia valós környezetben való alkalmazását. A 21. századi készségek, mint a problémamegoldás, kreativitás, csapatmunka és a tudásmegosztás szerves része a tanulási folyamatnak. A Seppo játékpedagógiája, hogy olyan módon tanítsunk, ami motiválja a tanulókat. Előnyei, hogy könnyen használható, és mivel böngésző alapú nem kell hozzá letölteni semmilyen applikációt. Az egész játékot mi állíthatjuk össze, játéktáblának bármilyen képet használhatunk. Online és offline módban is működik, így nem vagyunk helyhez kötve, akár a szabadban is használhatjuk. Az ellenőrzés azonnal megtörténik, a tanulók visszajelzést is kapnak a programtól. A Seppoban többféle kérdéstípust találunk, amit kreatívan tudunk használni. A feladatokat akár nyilvánosan is megoszthatjuk, így azokhoz minden Seppo felhasználó hozzáférhet, azokat ki is próbálhatja. Ennek megfelelően, mi is használhatjuk az összes megosztott Seppo játékot.
Folyamatban lévő akciókutatás keretében a Kispesti Puskás Ferenc Általános Iskolában két osztály (7. és 8.) két-két (történelem és földrajz) tantárgyával teszteljük jelenleg is a programot. A pilotkutatás célja a Seppo tanulás és tanítás során való használatának vizsgálata, a pedagógusok és a tanulók attitűdjének feltárása. Kutatási kérdéseink (1) a pedagógusok programmal kapcsolatos véleményére (előnyök, hátrányok, játék-alapú tanuláshoz való viszonyulás), másrészt (2) a program használatának tanulókra gyakorolt motivációs hatására fókuszálnak. Kutatásunk adatai a pedagógusok résztvevő megfigyeléséből, a tanórákon vezetett naplóból, valamint online kérdőívek használatából származnak. Az első eredmények mindkét osztály mindkét tantárgya esetén pozitívak; a pedagógusok számos különböző pozitív aspektust említettek a program használata kapcsán, a tanulók élvezték a játékot és ötletesnek találták, hogy az egész óra igazából egy játék.