Successfully reported this slideshow.
Your SlideShare is downloading. ×

A tartalomelőállítás lehetőségei a virtuális valóság (VR) és a kiterjesztett valóság (AR) oktatási célú alkalmazásai esetében

Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad

Check these out next

1 of 17 Ad

A tartalomelőállítás lehetőségei a virtuális valóság (VR) és a kiterjesztett valóság (AR) oktatási célú alkalmazásai esetében

Download to read offline

A tartalomelőállítás lehetőségei a virtuális valóság (VR) és a kiterjesztett valóság (AR) oktatási célú alkalmazásai esetében

Aknai Dóra Orsolya – Czékmán Balázs – Fehér Péter


A modern technológiák egyre könnyebb hozzáférhetőségének köszönhetően, a virtuális valóság (VR) és a kiterjesztett valóság (AR) is teret kap(hat)nak az oktatásban, mind a tartalomfogyasztás (például szemléltetés), mind a tartalomelőállítás terén. Az utóbbi ötven év gyökeres változásokat hozott a virtuális valóság fejlődésében; a fizikai valóság megszokott szabályai, és a felhasználók érzékszerveire gyakorolt hatások újraértékelődtek (Mazuryk – Gervautz, 1996). Napjainkban, különböző megjelenítő eszközök, érintőképernyős készülékek (például okostelefon, tablet) használatával, lehetőség nyílik olyan képzeletbeli, vagy digitálisan reprezentált valódi világok megtapasztalására, ahol a felhasználó, különböző érzékszervei segítségével kerülhet kapcsolatba a multimédiás környezettel (Dong Hwa et al., 2016), azt saját nézőpontjából szemlélheti. A VR lehetőséget biztosít olyan helyek és szituációk megismerésére, felfedezésére, és azokkal kapcsolatos tudásépítésre, melyekre egyébként nem volna lehetőség (Piovesan et al., 2012). A szemléltetés mellett ugyanakkor több lehetőség is mutatkozik a tartalomelőállításra vonatkozólag, melyek alkalmazásra révén egyidejűleg több kompetencia fejlesztése is történhet.
A virtuális valóság alkalmazás mellett, a hazánkban még kevésbé ismert kiterjesztett valóság (augmented reality), illetve az ezen alapuló alkalmazások is bevonhatók a tanulói ismeretszerzésbe. A kiterjesztett valóság lehetőséget kínál a valóságos világ objektumainak és a digitális információknak az összekapcsolására, az egyre nagyobb teljesítményű mobil eszközök felhasználásával, támogatva egyúttal a kollaboratív, élmény-alapú tanulási módszerek alkalmazását is (Fengfeng Ke – Yu.Chang. 2015).
A virtuális valóság gyakorlati alkalmazásával kapcsolatos vizsgálatunk ezért a következő fő kutatási irányokat tűzte ki: (1) Milyen módon valósulhat meg a tartalomelőállítás a VR és az AR használata során?; (2) Mely tudományterületeken, tantárgyak esetében alkalmazható a VR és az AR? (3) Az oktatás mely szintjein alkalmazható a VR és az AR?; valamint be kívánjuk mutatni az általunk alkalmazott virtuális valóság applikációkat. Előadásunkban az elméleti háttér áttekintése mellett gyakorlati példákat kívánunk bemutatni tanórai alkalmazásokból, amelyet általános iskolás diákokkal próbáltunk ki (Aurasma, Quiver, Augmenter, CoSPaces, Google Utcakép). A VR és AR alkalmazások felhasználásával alkalmat teremtünk az IKT kompetenciák tantárgyakba ágyazott komplex fejlesztésére.
kulcsszavak: virtuális valóság, kiterjesztett valóság, IKT eszközök, mobil eszközök

A tartalomelőállítás lehetőségei a virtuális valóság (VR) és a kiterjesztett valóság (AR) oktatási célú alkalmazásai esetében

Aknai Dóra Orsolya – Czékmán Balázs – Fehér Péter


A modern technológiák egyre könnyebb hozzáférhetőségének köszönhetően, a virtuális valóság (VR) és a kiterjesztett valóság (AR) is teret kap(hat)nak az oktatásban, mind a tartalomfogyasztás (például szemléltetés), mind a tartalomelőállítás terén. Az utóbbi ötven év gyökeres változásokat hozott a virtuális valóság fejlődésében; a fizikai valóság megszokott szabályai, és a felhasználók érzékszerveire gyakorolt hatások újraértékelődtek (Mazuryk – Gervautz, 1996). Napjainkban, különböző megjelenítő eszközök, érintőképernyős készülékek (például okostelefon, tablet) használatával, lehetőség nyílik olyan képzeletbeli, vagy digitálisan reprezentált valódi világok megtapasztalására, ahol a felhasználó, különböző érzékszervei segítségével kerülhet kapcsolatba a multimédiás környezettel (Dong Hwa et al., 2016), azt saját nézőpontjából szemlélheti. A VR lehetőséget biztosít olyan helyek és szituációk megismerésére, felfedezésére, és azokkal kapcsolatos tudásépítésre, melyekre egyébként nem volna lehetőség (Piovesan et al., 2012). A szemléltetés mellett ugyanakkor több lehetőség is mutatkozik a tartalomelőállításra vonatkozólag, melyek alkalmazásra révén egyidejűleg több kompetencia fejlesztése is történhet.
A virtuális valóság alkalmazás mellett, a hazánkban még kevésbé ismert kiterjesztett valóság (augmented reality), illetve az ezen alapuló alkalmazások is bevonhatók a tanulói ismeretszerzésbe. A kiterjesztett valóság lehetőséget kínál a valóságos világ objektumainak és a digitális információknak az összekapcsolására, az egyre nagyobb teljesítményű mobil eszközök felhasználásával, támogatva egyúttal a kollaboratív, élmény-alapú tanulási módszerek alkalmazását is (Fengfeng Ke – Yu.Chang. 2015).
A virtuális valóság gyakorlati alkalmazásával kapcsolatos vizsgálatunk ezért a következő fő kutatási irányokat tűzte ki: (1) Milyen módon valósulhat meg a tartalomelőállítás a VR és az AR használata során?; (2) Mely tudományterületeken, tantárgyak esetében alkalmazható a VR és az AR? (3) Az oktatás mely szintjein alkalmazható a VR és az AR?; valamint be kívánjuk mutatni az általunk alkalmazott virtuális valóság applikációkat. Előadásunkban az elméleti háttér áttekintése mellett gyakorlati példákat kívánunk bemutatni tanórai alkalmazásokból, amelyet általános iskolás diákokkal próbáltunk ki (Aurasma, Quiver, Augmenter, CoSPaces, Google Utcakép). A VR és AR alkalmazások felhasználásával alkalmat teremtünk az IKT kompetenciák tantárgyakba ágyazott komplex fejlesztésére.
kulcsszavak: virtuális valóság, kiterjesztett valóság, IKT eszközök, mobil eszközök

Advertisement
Advertisement

More Related Content

More from Balázs Czékmán (20)

Recently uploaded (20)

Advertisement

A tartalomelőállítás lehetőségei a virtuális valóság (VR) és a kiterjesztett valóság (AR) oktatási célú alkalmazásai esetében

  1. 1. A TARTALOMELŐÁLLÍTÁS LEHETŐSÉGEI A VIRTUÁLIS VALÓSÁG (VR) ÉS A KITERJESZTETT VALÓSÁG (AR) OKTATÁSI CÉLÚ ALKALMAZÁSAI ESETÉBEN Czékmán Balázs – Aknai Dóra Orsolya – Fehér Péter
  2. 2. ELMÉLET – VIRTUÁLIS VALÓSÁG (VR)  Digitális technikával létrehozott világ, és az általa felkeltett perceptuális élmény egésze (György Péter)  Modern eszközökkel , digitálisan reprezentált világok megtapasztalására, ahol a felhasználó, különböző érzékszervei segítségével kerülhet kapcsolatba a multimédiás környezettel (Dong Hwa et al., 2016)  Immerzív virtuális valóság: közvetlen, egyes szám első személyű megtapasztalás  Története: II. világháború után, szimulációs környezet, szórakoztatóipar II. OKTATÁSTERVEZÉSI ÉS OKTATÁS-INFORMATIKAI KONFERENCIA, Eger, 2017. február 3-4.
  3. 3. MILYEN ESZKÖZÖK SZÜKSÉGESEK? II. OKTATÁSTERVEZÉSI ÉS OKTATÁS-INFORMATIKAI KONFERENCIA, Eger, 2017. február 3-4.
  4. 4. TARTALOM: FOGYASZTÁS VS. ELŐÁLLÍTÁS  YouTube  Google Utcakép  VR Discovery  Sea World VR2, Aquarium VR  Edulus (Augmenter)  VR Space Adventures  Second Life  Google Utcakép  Cardboard Camera  CoSpaces II. OKTATÁSTERVEZÉSI ÉS OKTATÁS-INFORMATIKAI KONFERENCIA, Eger, 2017. február 3-4.
  5. 5. SECOND LIFE II. OKTATÁSTERVEZÉSI ÉS OKTATÁS-INFORMATIKAI KONFERENCIA, Eger, 2017. február 3-4.
  6. 6. AKCIÓKUTATÁS: VR A GYAKORLATBAN  „Árkon-bokron tablettel” projekt (DTH)  Google Utcakép  YouTube  Fotózás 360-ban  Google Utcakép  Virtuális terek alkotása, iskolánk modellje  CoSpaces II. OKTATÁSTERVEZÉSI ÉS OKTATÁS-INFORMATIKAI KONFERENCIA, Eger, 2017. február 3-4.
  7. 7. EDDIGI TAPASZTALATOK, LEHETŐSÉGEK  Vizuális tanulási és gondolkodási képességek erősödése  Kreativitás fejlesztése  Egyszerre több érzékszervre hat  Immerzív VR: fenntartható motiváció  Digitális történetmesélés – helyszínek alkotása  Virtuális kiállítás: egy témakörhöz kapcsolódó anyagok bemutatása)  Modellezés: virtuális modellek alkotása (DNS, épület, stb.) II. OKTATÁSTERVEZÉSI ÉS OKTATÁS-INFORMATIKAI KONFERENCIA, Eger, 2017. február 3-4.
  8. 8. VR AZ OKTATÁSBAN  Földrajz  Biológia  Matematika  Kémia  Múzeumpedagógia  És még? … II. OKTATÁSTERVEZÉSI ÉS OKTATÁS-INFORMATIKAI KONFERENCIA, Eger, 2017. február 3-4.
  9. 9. VIRTUÁLIS VALÓSÁGTÓL A KITERJESZTETT VALÓSÁGIG II. OKTATÁSTERVEZÉSI ÉS OKTATÁS-INFORMATIKAI KONFERENCIA, Eger, 2017. február 3-4.
  10. 10. „A kiterjesztett valóság (Augmented Reality, AR) az informatika egyik jelenleg is dinamikusan fejlődő ága… Segítségével a fizikai világ valós időben kibővíthető számítógép által generált virtuális elemekkel, azt az illúziót keltve, hogy ezek a virtuális elemek (amik lehetnek például 3- dimenziós modellek, videók, vagy animációk) beleolvadnak a valós környezetbe.” (Matuszka Tamás, ELTE IK) vagyis szemben a virtuális környezetekkel a valódi világ egyes elemeihez rendel egy új „információs réteget (kiegészítő tartalmat). MIT JELENT A KITERJESZTETT VALÓSÁG? II. OKTATÁSTERVEZÉSI ÉS OKTATÁS-INFORMATIKAI KONFERENCIA, Eger, 2017. február 3-4.
  11. 11. AR AZ OKTATÁSBAN  Földrajz  Angol  Informatika  Fizika  Irodalom  Iskolán kívüli programok II. OKTATÁSTERVEZÉSI ÉS OKTATÁS-INFORMATIKAI KONFERENCIA, Eger, 2017. február 3-4.
  12. 12. II. OKTATÁSTERVEZÉSI ÉS OKTATÁS-INFORMATIKAI KONFERENCIA, Eger, 2017. február 3-4.
  13. 13. II. OKTATÁSTERVEZÉSI ÉS OKTATÁS-INFORMATIKAI KONFERENCIA, Eger, 2017. február 3-4.
  14. 14. A LÁTVÁNYALAPÚ KITERJESZTETT VALÓSÁG GYAKORLATI ALKALMAZÁSA II. OKTATÁSTERVEZÉSI ÉS OKTATÁS-INFORMATIKAI KONFERENCIA, Eger, 2017. február 3-4.
  15. 15. A PUSKÁS ISKOLA DIÁKJAINAK NÉHÁNY PUBLIKUS AURÁJA II. OKTATÁSTERVEZÉSI ÉS OKTATÁS-INFORMATIKAI KONFERENCIA, Eger, 2017. február 3-4.
  16. 16. A „DIGITÁLIS MESEFAL” GYAKORLATI ALKALMAZÁSA II. OKTATÁSTERVEZÉSI ÉS OKTATÁS-INFORMATIKAI KONFERENCIA, Eger, 2017. február 3-4.
  17. 17. KÖSZÖNJÜK A FIGYELMET! Czékmán Balázs balazs.czekman@gmail.com Aknai Dóra Orsolya doraorsolya@gmail.com Fehér Péter feherp1@t-online.com

×