Serious Games, Juegos educativos (con ejemplos y experimentos)

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Presentación sobre serious games o juegos educativos centrandose en los aspectos mas de uso en la escuela. Se aborda tambien brevemente la gamificación. Ademas de la plataforma eAdventure se presentan ejemplos concretos de juegos educativos y su despliegue y evaluación en un entorno real de colegios e institutos.

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Serious Games, Juegos educativos (con ejemplos y experimentos)

  1. 1. Serious Games (con ejemplos de juegos serios y simulaciones educativas) Baltasar Fernández Manjón @BaltaFM ' SIMO Educacion 2013 balta@fdi.ucm.es
  2. 2. 1  Baltasar Fernández Manjón  Catedrático de Universidad, Facultad de Informática  Universidad Complutense de Madrid  Director del grupo de investigación en e-learning e-UCM  E-mail: balta@fdi.ucm.es  Twitter: @BaltaFM  http://www.e-ucm.es/people/balta
  3. 3. 2  Grupo investigación e-UCM  Tecnologías educativas, e-learning  Unos 15 investigadores  Especializados en serious games   Proyectos nacionales Proyectos europeos e internacionales  Re-especializados en campo médico  www.e-ucm.es
  4. 4.  “uso de un videojuego cuya misión principal no es el entretenimiento”  Sawyer, B. (2007). The "Serious Games" Landscape. Presented at the Instructional & Research Technology Symposium for Arts, Humanities and Social Sciences, Camden, USA. “any meaningful use of computerized game/game industry resources whose chief mission is not entertainment”  “A mental contest, played with a computer in accordance with specific rules, that uses entertainment, to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives.”  Zyda, M. (2005). From Visual Simulation to Virtual Reality to Games. Computer, 38(9), 25-32 (pp. 26)
  5. 5. Aplicación de elementos y estrategias de juegos en un entorno que no es un juego para lograr distintas “mejoras” • • • • • Mejorar “engagement” o motivación del usuario Fidelización de usuarios Aumentar el retorno de inversión Mejorar la participación y la comunidad …. Usar técnicas de juegos para hacer las actividades habituales mas divertidas y atrayentes Se puede aplicar a la educación •Usar con cuidado. Puede tener efectos no deseados
  6. 6.  “Juegos y la gamificación son dos caras del mismo enfoque. Los juegos educativos introducen al estudiante en un juego donde el contenido y el currículo estan juxtapuestos. La gamificación pretende incorporar elementos de juegos, tales como niveles o badges (mediante desafíos u otras estrategias) en actividades que no son juegos”  Adopción en 2 ó 3 años The NMC Horizon Project: 2013 Higher Education Edition http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-report-HE.pdf
  7. 7.  ¿Cual es el potencial de los serious games o juegos educativos?  ¿Qué se puede enseñar con videojuegos?  ¿Qué ventajas aportan?  Aunque han probado su eficacia en algunos dominios su adopción sigue siendo limitada  Material motivador o complementario  Difícil incluirlos en el currículo educativo  Los videojuegos son caros. ¿Es razonable el coste-efecto de los videojuegos?  ¿Cúal es el papel del profesor cuando se usan videojuegos?
  8. 8. 01.epimg.net/economia/imagenes/2013/02/12/actualidad/1360659571_769199_1360662011_noticia_normal.jpg http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/6c/PDiP.JPG/1024px-PDiP.JPG
  9. 9. Los videojuegos triunfan porque son motivantes Los estudiantes motivados aprenden mejor El mito de los 10 minutos de atención Engagement, Inmersión
  10. 10. Desafío y conflicto Fantasía Ciclo de realimentación muy corto Percepción de la progresión Aumento progresivo de la dificultad Exploración libre (y segura)
  11. 11. (Nota: Porcentajes ficticios a modo de ilustración A mayor nivel de actividad, mayor retención a largo plazo
  12. 12. El concepto de la edad mental  Edad mental = Edad actual ± Resultado test  Permite comparar entre personas de distinta edad
  13. 13. http://www.clarkchart.com
  14. 14. ReMission Orientado a la educación de pacientes jóvenes con cáncer • Importancia de ajustarse a la quimioterapia oral • Alimentación adecuada • Exteriorización de emociones y síntomas • Mejoras • Adherencia al tratamiento • Conocimiento sobre la dolencia • Autosuficiencia y autoestima
  15. 15. http://www.clarkchart.com
  16. 16.  Desarrollo de la plataforma eAdventure  Creación sencilla de juegos y simulaciones educativas  Características propias para educación (evaluación, accesibilidad, despliegue, etc)  Fácil incorporar analíticas de aprendizaje (learning analytics)  Gratis, codigo abierto  http://e-adventure.e-ucm.es
  17. 17. Entorno de autoría para la creación de juegos de aventura gráfica y simulaciones con estrategia de juego
  18. 18. Reducir costes • Simplificar el proceso de creación • Reducir recursos necesarios para crear un juego • Simplificar el uso y despliegue de los juegos
  19. 19. Aumentar el valor educativo • Involucrar al profesor • Añadir características que potencien el valor educativo Reducir costes • Simplificar el proceso de creación • Reducir recursos necesarios para crear un juego • Simplificar el uso y despliegue de los juegos
  20. 20.  Juego hecho por 3 alumnos (15 años)  Eugenio Viesca Revuelta, Luis Gutiérrez Pereda y Jesús Sellers Morillo  Colegio Torrevelo, (Cantabria) Mogro  Premios: Jóvenes Investigadores y San Viator
  21. 21.  El CATEDU establece los requisitos educativos  Objetivo educativo  Nivel de los juegos  Contenido y contexto de uso  Relación con el curriculum  Evaluación a realizar  Hay expertos en la materia sobre la que trata el juego  El grupo e-UCM desarrolla el juego con eAdventure  Estilo y dinámica de juego  Aspectos gráficos  Implementación de la evalución dentro del juego  Los juegos desarrollados son plantillas que permitan desarrollar nuevos juegos y son de uso libre (CC)
  22. 22. http://first-aid-game.e-ucm.es http://catedu.es/webcatedu/index.php/descargas/e-adventures
  23. 23. Para hacer la experimentación de uso y contrastar resultados se recurre a Institutos de Educación Secundaria de Aragón: IES Zaurín - Ateca - Zaragoza IES Santiago Hernandez – Zaragoza IES Medina Albaida – Zaragoza IES Damian Forment – Alcorisa – Teruel Se busca una distribución de la muestra que sea representativa de la población de Aragón. Con un 50% aproximado de alumnado de Zaragoza capital y el otro de localidades Rurales de distinta población. Dentro que las que tienen un IES. 342 alumnos participantes
  24. 24. Se hacen dos sesiones “simultáneas” de grupos parecidos de alumnos (nivel y número de alumnos) En una se utiliza el juego En otra explican los médicos
  25. 25. Pequeña introducción y juego durante 50 minutos
  26. 26. El grupo de control atendió a una sesión práctica con dos médicos expertos en emergencias
  27. 27. Pre y post tests para evaluar el conocimiento adquirido juego Puntuación 10 8 **p<0,001 (intragrupo) * p<0,001 (intragrupo) 6 p<0,001 4 (entre grupos) 2 Grupo control Grupo experimental 0 Pre-intervención Post-intervención M omentos de evaluación Eugenio J Marchiori, et al (in press). Education in basic life support maneuvers using video games. Emergencias,
  28. 28. Descargables desde e-ucm o desde el CATEDU http://catedu.es/webcatedu/index.php/descargas/e-adventures
  29. 29. http://gleaner.e-ucm.es/lostinspace/play/index.html
  30. 30.  Juego para enseñar XML  Juego de niveles (no creado con eAdventure)  Los alumnos juegan en la clase  1 ó 2 horas de juego  2 horas definición de nuevos niveles  Juego monousuario con publicación de los puntos en el foro de Moodle del curso  Ultima publicación 23:58
  31. 31. Nave principal Nuevos funcionalidades (elementos XML) Se escriben los fragmentos XML que dirigen la nave al objetivo Objetivo
  32. 32.  Comprensión de la sintaxis básica de XML  Sintaxis de marcado  Documentos básicos  Atributos  Ducumentos completos  Habilidades básicas de programación  Secuencias  Bucles
  33. 33.  Pruebas realizadas en la UCM (informática y documentación)  Colegio Salesiano Santo Domingo Savio (Madrid) 16 15.5 15 14.5 14 Group A (Experiment) 13.5 13 12.5 12 Group B (Control)
  34. 34. Basado en la obra “La Dama Boba” de Lope de Vega Juego disponible en http://damaboba.e-ucm.es/
  35. 35. ¡¡¡Esto no es un juego!!! Inicio Duelo de insultos Fin Mini- Juegos Finales Inicio ¡¡¡Esto sí es un juego!!!
  36. 36.  757 estudiantes  De 8 colegios e institutos de Madrid  Grupo de control (profesor), juego, actor
  37. 37. 42 Población total: 757 estudiantes de 8 escuelas diferentes Distribución por edad Distribución por género Distribución por grupo
  38. 38. Código único por jugador Pre-test Post-test Juego Anonimización de datos ¿Resultados similares con la evaluación prepost que con la analitica de aprendizaje?
  39. 39. Conocimiento lingüistico 4 Increment [0-4] 3.5 3 2.5 Conocimiento sobre la obra Actor 2 Game 1.5 4 Teacher 1 3.5 0 3 PRE Increment [3-21] 14 Increment [0-4] 0.5 POST Incremento de la motivación Teacher PRE POST Teacher 1 PRE Game 10 Game 1.5 0 Actor 11 Actor 2 0.5 13 12 2.5 POST
  40. 40. 48 Habitos de juego Genero y hábitos de juego
  41. 41. http://first-aid-game.e-ucm.es con ADL http://www.chermug.eu Checklist con MGH-Harvard Con ONT, educ@ONT
  42. 42.  Los juegos educativos tienen un gran potencial en la escuela  Pero por ahora sólo existen ejemplos y casos de éxito aislados  No hay una política educativa clara al respecto  Hay que simplificar la tarea del profesor cuando usa los juegos  Hay que mejorar la inclusión de juegos en el currículo  No existe un mercado claro y eso dificulta el aumento de juegos y simulaciones en educación
  43. 43. balta@fdi.ucm.es @BaltaFM

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