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Serious games, analiticas conectado cyberbullying ull cultura digital

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Descripción de como los juegos serios y las analiticas de aprendizaje se pueden usar para abordar un problema complejo como es el acoso escolar (y en concreto el ciberbullying). Se presenta el juego Conectado y como se ha validado con experimentos reales en colegios e institutos de España

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Serious games, analiticas conectado cyberbullying ull cultura digital

  1. 1. Universidad de La Laguna, "Semana de la Cultura Digital", 27/11/2018 Juegos serios y sus aplicaciones: Desde el cyberbullying a la rehabilitación. https://www.slideshare.net/BaltasarFernandezManjon/
  2. 2. Juegos Serios, Gamificación y Analíticas de Juegos Juegos Serios - Serious Games - Su propósito no es sólo entretener - Aprender, concienciar, …. Gamificación - Uso de conceptos de juegos en un entorno que no es un juego Game Learning Analytics - Obtener datos de como juegan e interactúan los usuarios con el juego - Dashboards: Análisis y visualización - Evaluación “transparente”
  3. 3. Percepción de progresión Ciclo muy corto de retroalimentación Aprovechando las Características de los Juegos Exploración libre (y segura) Inmersión Son motivantes Rompen el límite de atención de 10 min
  4. 4. Conectado: Concienciando Sobre el Acoso Página web https://www.e-ucm.es/conectado
  5. 5. Conectado: Concienciando Sobre el Acoso Juego serio validado que sirva para concienciar: ● a jóvenes de 12 a 17 años ● sobre el acoso y el ciberacoso en la escuela ● uso en clase como herramienta educativa ● reflexión posterior guiada por el profesor
  6. 6. Conectado: Concienciando Sobre el Acoso Monjas, M. I. (2009). Acoso entre iguales. El maltrato que sufren, ejercen y observan los menores entre ellos. En Castanyer, O. (Coord.), La víctima no es culpable. (pp. 111-148). Bilbao: DDB
  7. 7. Conectado: Concienciando Sobre el Acoso Monjas, M. I. (2009). Acoso entre iguales. El maltrato que sufren, ejercen y observan los menores entre ellos. En Castanyer, O. (Coord.), La víctima no es culpable. (pp. 111-148). Bilbao: DDB
  8. 8. Aventura gráfica en primera persona. El jugador empieza las clases en un instituto nuevo. A lo largo del juego, los personajes le harán bullying y ciberbullying. El videojuego se divide en 5 días Cada día tiene 3 fases: ● La casa, donde puede hablar con los padres y usar una red social ● El centro, donde se relaciona con sus compañeros ● Pesadillas, juegos imposibles según los hechos de cada día Las pesadillas permiten transmitir miedo, impotencia, frustración, ansiedad y otras sensaciones que experimentas las víctimas de acoso Conectado: Mecánicas y características
  9. 9. Actualmente está en fase de validación científica, queremos demostrar: ● Que cumple sus objetivos (concienciación, fomentar empatía) ● Que es aplicable en clase y ayuda a los profesores a tratar el tema del acoso ○ Guía del docente Conectado: Validando en colegios Antonio Calvo-Morata, Dan-Cristian Rotaru, Cristina Alonso-Fernandez, Manuel Freire, Iván Martínez-Ortiz, Baltasar Fernández-Manjón (2018): Validation of a Cyberbullying Serious Game Using Game Analytics. IEEE Transactions on Learning Technologies (in press),
  10. 10. ● Pruebas con +1200 usuarios hasta ahora ○ +1000 jóvenes de 12 a 17 años ○ +120 alumnos de carreras de educación ○ +80 profesores de Instituto ● Usuarios de 10 colegios/institutos ○ Madrid ○ Murcia ○ Teruel Conectado: Los experimentos ○ Soria ○ Zaragoza ○ Cádiz
  11. 11. Conectado: Los experimentos Estamos llevando a cabo sesiones de pruebas en distintos centros Sesiones con profesores (1h y media): ● Cuestionarios de alumno (ver que usamos para validar la efectividad) ● Cuestionario de aplicabilidad y uso del juego en clase ● Probar el videojuego Conectado Sesiones con jóvenes (1h o 1h y 40 minutos) ● Cuestionarios de alumno (uno anterior a jugar y otro posterior) ● Probar el videojuego Conectado ● En la sesión de 1h 40’ reflexión sobre lo que han visto en el juego ○ Profesores que hayan hecho la sesión anterior pueden estar presentes
  12. 12. ● Datos anonimizados en origen ○ los datos no son relacionables con un alumno concreto ● Pre-Post y datos de juego relacionados por un Token Analíticas: Recogida de datos
  13. 13. Datos sobre la experiencia: Learning Analytics ● Learning Analytics ○ Escenas ○ Elecciones ○ Tiempo ○ Actividad
  14. 14. Género y Edad de los alumnos 6.34 14.10 años de mediaMujeres 53.66% Hombre 45.55%
  15. 15. Incremento significativo en la percepción acoso 5.72 6.38 Incremento significativo de 0.66 puntos
  16. 16. Duración Los alumnos de 12 años tardan más en pasarse el juego. Las chicas tardan más en completar el juego. El tiempo de juego va de 20 min a 50 min Las chicas sacan mayor puntuación en el pre-test.
  17. 17. Redes sociales
  18. 18. Comentarios de los jugadores “me ha parecido bastante bueno ya que con este juego puedes sentirte como la gente a la que la hacen cyberbulling” “el juego es una buena forma de ponerse en la situación de una persona que sufre bullying.” “me ha parecido interesante y que puede servir para concienciar de una forma más dinámica y accesible.” “he aprendido que en casos de ciberbullying es igual de culpable el que actúa que el que lo ignora.” “he aprendido que si te acosan o algo parecido tienes que buscar ayuda”. “se ve de una forma muy clara el daño que podemos llegar a hacer.” “el juego te enseña a ponerte en el lugar del otro.” “he aprendido a siempre ayudar a las personas que sufren acoso”
  19. 19. 22.84 años de media Género y Edad de los estudiantes 6.34Mujeres 73.8% Hombre 26.2%
  20. 20. Incremento significativo en la percepción acoso 6.31 6.74 Incremento significativo de 0.43 puntos
  21. 21. Alumnos CC de la Educación: Uso de redes sociales
  22. 22. CCdEE: Comentarios de los jugadores “me ha parecido un recurso muy bueno para hacer ver a los alumnos cómo se podría sentir una persona a la cuál le hacen bullying.” “me ha parecido muy interesante y una herramienta muy chula para trabajar en clase.” está muy bien. creo que debe de tener más opciones de respuesta. pero me ha gustado mucho.” “muy interesante para concienciar a los alumnos” “el juego me ha parecido bien porque puede ser útil en el aula para que los alumnos se den cuenta de las cosas que pueden suceder y que les pongan solución” “me ha parecido muy educatio y visual, y que muestra el acoso desde herrmaientas actuales como las redes sociales”
  23. 23. CCdeEE: Aplicabilidad 89,4% Lo ve aplicable en clase para concienciar y lo usaría con toda seguridad 9,6% Cree que es aplicable en clase para concienciar y cree que lo usaría 100% Lo ve como una herramienta útil para generar una discusión controlada en la clase El 99% considera en mayor o menor medida que el juego muestra una realidad y que los jugadores pueden llegar a sentirse identificados con los personajes
  24. 24. 43.23 años de media Género y Edad de los profesores 6.34 Mujeres 78.8% Hombre 22.2%
  25. 25. Incremento significativo en la percepción acoso 6.07 6.64 Incremento significativo de 0.57 puntos
  26. 26. Profesores: uso de redes sociales
  27. 27. Comentarios de los profesores “ayuda a entender cómo puede sentirse una persona al ser acosada.” “el juego me ha parecido estupendo. lo ampliaría añadiendo más situaciones cotidianas que pudieran derivar en acoso.” “una iniciativa interesante. es indicada dado que el alumnado trabaja mucho con herramientas digitales y navega en las redes.” “creo que es una buena herramienta educativa. no cambiaría nada.” “buena propuesta para mejorar la empatía.” “me ha parecido una forma fantástica para concienciar y para ayudar a posibles acosados a romper su silencio para denunciar el acoso.” “creo que he reforzado mi creencia de que el más mínimo acto de rechazo puede desencadenar en una situación de acoso, si víctima, alumnos y profesores no somos conscientes de ello.”
  28. 28. Aplicabilidad 78,6% Lo ve aplicable en clase para concienciar y lo usaría con toda seguridad 20,2% Cree que es aplicable en clase para concienciar y cree que lo usaría 99% Lo ve como una herramienta útil para generar una discusión controlada en la clase El 100% considera en mayor o menor medida que el juego muestra una realidad y que los jugadores pueden llegar a sentirse identificados con los personajes
  29. 29. Esto no sería posible sin innovadores …. Colegios e institutos participantes (de momento): Colegio La Inmaculada (Escolapias Puerta de Hierro), Madrid IES Salvador Victoria – Monreal del Campo, Teruel IES Valdespartera – Zaragoza IES Europa – Móstoles, Madrid IES Marqués de Santillana – Colmenar Viejo, Madrid Colegio San Jorge – La Alcanya, Murcia IES Manuel de Falla – Puerto Real, Cádiz IES Federico Balart – Pliego, Murcia IES Giner de los Ríos – Alcobendas, Madrid IES Antonio Machado – Soria Centros universitarios de Ciencias de la Educación: ESCUNI, Madrid - Concha García Diego UCM, Madrid - Santiago Ortigosa López
  30. 30. GRACIAS! Contacto: toni@ucm.es, balta@fdi.ucm.es

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