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Investigacion en Juegos Serios

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Ponencia invitada sobre investigacion en juegos serios hecha en el 1st Serious Game Experience organizado por la Consejería de Cultura y Patrimonio Histórico de la Junta de Andalucía, un encuentro nacional destinado al análisis y debate del uso cultural y educativo de los videojuegos y las nuevas tecnologías en general.
En esta ponencia se describe la experiencia de investigacion del grupo e-UCM en juegos serios y gamificación, haciendo un énfasis especial en las analíticas de aprendizaje aplicadas a juegos y en los resultasdos de nuestra experiencia en proyectos europeos (e.g. H2020 RAGE y BEACONING y Erasmus+ IMPRESS).

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Investigacion en Juegos Serios

  1. 1. Investigación en juegos serios Baltasar Fernández-Manjón Grupo e-UCM (www.e-ucm.es) Universidad Complutense de Madrid balta@fdi.ucm.es @BaltaFM
  2. 2. http://www.chermug.eu First visit to OR, with UCMhttp://first-aid-game.e-ucm.es http://trasplant-game.e-ucm.es/
  3. 3. Serious Games: Game Learning Analytics Analíticas de aprendizaje para juegos serios - recolectar, analizar y visualizar datos sobre las interacciones de los usuarios con un propósito educativo Realising an Applied Gaming Eco-System
  4. 4. Evaluación formal pre-post • Learning analytics Off-line • La evaluación formal de juegos es muy cara y compleja • Pre-test • Post-test • Muy pocos juegos se han evaluado formalmente • Se pueden lograr resultados similares con la analítica de aprendizaje que con los test pre-post? 4
  5. 5. xAPI Serious Games application profile Nuevo perfil de aplicación para analíticas de juegos implementada en Experience API (xAPI) por UCM en Colaboración con ADL (Ángel Serrano et al, 2017). Permite trazar en xAPI todo lo que hace el usuario dentro de los juegos (trazas) https://www.adlnet.gov/serious-games-cop
  6. 6. Sistematizacion de las analíticas Si las trazas se capturan en xAPI se pueden tener análisis automáticos de forma automática También se pueden crear análisis y visualizaciones específicos para cada juegos
  7. 7. Grupo e-ucm: proyectos actuales •Erasmus+ IMPRESS •Videojuego Conectado para luchar contra el cyberbullying •Juegos de concienciación sobre igualdad •uAdventure: Entorno de creación de juegos
  8. 8. Proyecto Erasmus+ IMPRESS • Improving Engagement of Students in Software Engineering • Utilización de juegos serios y gamificación para mejorar la enseñanza de la ingeniería del software • Gamificación (Kahoot!) • Juegos serios – FormalZ, CodeDefender • Analiticas de juego Socios del proyecto: OUNL y Utrech University (Paises Bajos), Passau University (Alemania), Universidad de Lisboa (Portugal), Universidad Complutense de Madrid (España)
  9. 9. public class Arithmetics { public int abs(int x) { if (x < 0) return x; else return -x; } } Attackers public class TestArithmetics { @Test public void testAbs() { Arithmetics a; a = new Arithmetics(); assertEquals(1, a.abs(-1)); } } Defenders public class Arithmetics { public int abs(int x) { if (x >= 0) return x; else return -x; } } Class Under Test Score points for surviving mutants Score points for effective tests Equivalent Mutant Duels no way! here is a killing test! equivalent! equivalent !oh no! :( Juego para aprender code testing code-defenders.org
  10. 10. FormalZ : jugando con la formalización
  11. 11. Juego serio validado que sirva para concienciar: ● a jóvenes de 12 a 17 años ● sobre el acoso y el ciberacoso en la escuela ● uso en clase como herramienta educativa ● guía y reflexión posterior guiada por el profesor Conectado: ● Pone al jugador en el rol de víctima ● Aumenta la empatía ● Recurso libre y gratuito una vez validado ● Código libre Conectado: Concienciando Sobre el cyberbullying
  12. 12. Pruebas con +1300 usuarios en 11 institutos diferentes ● +1100 jóvenes de 12 a 17 años ● +120 alumnos de carreras de educación ● +80 profesores de Instituto Validando el uso de Conectado Probado en muestra representativa: diferentes provincias y tipos de colegios ● Madrid ● Murcia ● Teruel ● Soria ● Zaragoza ● Cádiz Validación mediante: Experimentos Pre-Post ● Concienciación ● Uso de redes sociales ● Clima social en clase Cuestionario de aplicabilidad y uso Experimentos observacionales Cuestionarios sobre la guía
  13. 13. Fomentando la igualdad con juegos serios
  14. 14. Menor interés en deporte femenino Maternidad y conciliación laboral Cánon de belleza de perfección Techo de cristal Miedo a volver sola a casa de noche Violencia de género Menor conocimiento de personajes históricos femeninos Críticas por la forma de vestir Piropos o comentarios por la calle Control social de la pareja (teléfono) Estigma de la menstruación Críticas por el número de parejas “Chica” como sinónimo de debilidad Visión en la cultura (princesas Disney) Menor presencia en puestos de poder
  15. 15. La desigualdad de género comienza en la infancia ¿Cómo abordar el problema en estas edades? estereotipos de género educación ámbito familiar influencia cultural
  16. 16. OBJETIVO DEL JUEGO Incrementar concienciación sobre actitudes/situaciones de desigualdad entre hombres y mujeres www.e-ucm.es/juego-igualdad/ ➔ Jugadores de 12 a 16 años ➔ Juego como herramienta de reflexión que proporcione una experiencia común para los alumnos ➔ Punto de partida para promover una discusión posterior dirigida por el profesor ➔ Juego educativo que se pueda utilizar en colegios para concienciar y educar en igualdad
  17. 17. CÓMO FUNCIONA Para incrementar su concienciación, todos los jugadores juegan en 1ª persona y en el rol de chica www.e-ucm.es/juego-igualdad/ ➔ En los días de juego los jugadores se enfrentan a varias situaciones que fomenten la reflexión ➔ Situaciones en diversos escenarios Instituto, casa, vida social ➔ Interactuar con distintos personajes Familia, pareja, compañeros
  18. 18. Escenarios y situaciones - Casa ➔ Amor no es control Control por parte de la pareja (forma de vestir, celos) ➔ Relación con los padres Diferencias del trato a hijas e hijos
  19. 19. Escenarios y situaciones - Instituto ➔ Participación de la mujer en el deporte ➔ Profesiones y género Women in tech
  20. 20. Escenarios y situaciones - Vida social ➔ Estereotipos y control social Críticas por la forma de vestir Comportamientos socialmente no aceptados para las mujeres
  21. 21. Personajes ➔ Compañeras y compañeros de colegio, profesores, pareja, padres Representan distintas actitudes sobre la desigualdad: Actitudes machistas y feministas tanto en hombres como en mujeres
  22. 22. uAdventure: entorno creación juegos Herramienta de creación de juegos educativos de aventura gráfica point-and- click Sucesor de eAdventure (en Java) Montados sobre Unity3D Código abierto y gratuito Integración de analíticas de juego Juegos con trazas xAPI por defecto Se pueden crear juegos geolocalizados https://www.e-ucm.es/uadventure/
  23. 23. Game Development Platform: uAdventure https://www.e-ucm.es/uadventure/
  24. 24. uAdventure: extensión geolocalizada La extensión de juegos basados en ubicación incluye: • Posicionamiento en exteriores (GPS based) e interiores (QR based) • Un mapa aumentado donde añadir y esconder: • Elementos reales • Personajes • Objetos y decoraciones • Formas de representar: • Regiones • Puntos de Interés • Caminos • Mecánicas específicas para geo: • Escenarios basados en ubicación uAdventure: extensión geolocalizada
  25. 25. uAdventure: juegos serios geolocalizados Analíticas geoposicionadas - Saber como han jugado nuestros alumnos Geolocalizar escenas del juego y acciones - Dependencia de posición y orientación
  26. 26. 27 Obrigado! Gracias! Preguntas? • Mail: balta@fdi.ucm.es • Twitter: @BaltaFM • Sitio web www.e-ucm.es • Publicaciones www.e-ucm.es/es/publicaciones/todas/ • GScholar: https://scholar.google.es/citations?user=eNJxjcwAAAAJ&hl=en&oi=ao • ResearchGate: www.researchgate.net/profile/Baltasar_Fernandez-Manjon • Slideshare: http://www.slideshare.net/BaltasarFernandezManjon

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