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Conectado cyberbullying videojuegos INTEF

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Conectado es un videojuego desarrollado dentro del grupo de investigación eUCM, diseñado con el objetivo de concienciar contra el acoso escolar, siendo una herramienta para los profesionales de la educación que les ayuda a educar sobre el problema a jóvenes de secundaria. El videojuego ya ha sido probado con más de 600 usuarios, incluidos profesores para comprobar su eficacia y aplicabilidad en clase. Durante la duración del videojuego el jugador verá cómo, progresivamente, sus compañeros de instituto le dan de lado, le mandan mensajes ofensivos y suplantan su identidad en las redes sociales. El jugador se encontrará con pesadillas en forma de minijuegos imposibles de superar que harán que el jugador sienta frustración, angustia e impotencia. De esta forma, se pone al jugador en la piel de una persona que sufre acoso escolar y puede experimentar, de una manera segura, estas situaciones acercándose a los sentimientos de las víctimas para comprenderlas mejor. Mediante esta experiencia común a todos los alumnos, el profesor puede iniciar un debate posterior para que a los jugadores terminen de comprender las consecuencias de sus actos así como la importancia de pedir ayuda y no mirar a otro lado.

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Conectado cyberbullying videojuegos INTEF

  1. 1. Antonio Calvo Morata toni@ucm.es @morcalant Baltasar Fernández Manjón @baltaFM Conectado: Concienciando contra el acoso escolar mediante un videojuego. 4º maratón en directo “Experimentación Educativa Digital”
  2. 2. Conectado: Concienciando Sobre el Acoso
  3. 3. Conectado: Concienciando Sobre el Acoso Juego serio validado que sirva para concienciar: ● a jóvenes de 12 a 17 años ● sobre el acoso y el ciberacoso en la escuela ● uso en clase como herramienta educativa ● reflexión posterior guiada por el profesor
  4. 4. Conectado: Concienciando Sobre el Acoso Monjas, M. I. (2009). Acoso entre iguales. El maltrato que sufren, ejercen y observan los menores entre ellos. En Castanyer, O. (Coord.), La víctima no es culpable. (pp. 111-148). Bilbao: DDB
  5. 5. Conectado: Concienciando Sobre el Acoso Monjas, M. I. (2009). Acoso entre iguales. El maltrato que sufren, ejercen y observan los menores entre ellos. En Castanyer, O. (Coord.), La víctima no es culpable. (pp. 111-148). Bilbao: DDB
  6. 6. Percepción de progresión Ciclo muy corto de retroalimentación Aprovechando las Características de los Juegos Exploración libre (y segura) Inmersión Son motivantes Rompen el límite de atención de 10 min
  7. 7. Aventura gráfica en primera persona. El jugador empieza las clases en un instituto nuevo. A lo largo del juego, los personajes le harán bullying y ciberbullying. El videojuego se divide en 5 días Cada día tiene 3 fases: ● La casa, donde puede hablar con los padres y usar una red social ● El centro, donde se relaciona con sus compañeros ● Pesadillas, juegos imposibles relacionados con los hechos de cada día Las pesadillas permiten transmitir miedo, impotencia, frustración, ansiedad y otras sensaciones que experimentas las víctimas de acoso Conectado: Mecánicas y características
  8. 8. Conectado: Probando y Validando Actualmente está en fase de validación científica, queremos demostrar: ● Que cumple sus objetivos (concienciación, fomentar empatía) ● Que es aplicable en clase y ayuda a los profesores a tratar el tema del acoso Buscamos más centros donde hacer pruebas antes de publicar el juego
  9. 9. ● Pruebas con +500 usuarios hasta ahora ○ +380 jóvenes de 12 a 17 años ○ +120 alumnos de carreras de educación ○ +60 profesores de Instituto ● Usuarios de ○ Madrid ○ Murcia ○ Teruel ○ Zaragoza Conectado: Los Experimentos
  10. 10. Conectado: Los Experimentos Estamos llevando a cabo sesiones de pruebas en distintos centros Sesiones con profesores (1h y media): ● Cuestionarios de alumno (ver que usamos para validar la efectividad) ● Cuestionario de aplicabilidad y uso del juego en clase ● Probar el videojuego Conectado Sesiones con jóvenes (1h o 1h y 40 minutos) ● Cuestionarios de alumno (uno anterior a jugar y otro posterior) ● Probar el videojuego Conectado ● En la sesión de 1h 40’ reflexión sobre lo que han visto en el juego ○ Profesores que hayan hecho la sesión anterior pueden estar presentes
  11. 11. ● Datos anonimizados en origen ○ los datos no son relacionables con un alumno concreto ● Pre-Post y datos de juego relacionados por un Token Recogida de datos
  12. 12. Datos sobre la experiencia: Learning Analytics ● Learning Analytics ○ Escenas ○ Elecciones ○ Tiempo ○ Actividad
  13. 13. Resultados Alumnos
  14. 14. Género y Edad de los alumnos 6.34 13,65 años de media
  15. 15. Incremento significativo en la percepción acoso 5.76 6.34 Incremento significativo de 0.58 puntos
  16. 16. Duración Los alumnos de 12 años tardan más en pasarse el juego. Las chicas tardan más en completar el juego. El tiempo de juego va de 20 min a 47 min Las chicas sacan mayor puntuación en el pre-test.
  17. 17. Incremento significativo en la percepción acoso
  18. 18. Resultados: Clima Social Resultados del Test de Ciberbullying ● Agresores ○ 3.4% bastantes veces realiza actos de ciberacoso ○ 0.89% a diario realiza actos de ciberacoso ● Observadores ○ 15.25% ve a menudo actos de ciberacoso ○ 2.24% ve a diario actos de ciberacoso ● Víctimas ○ 6.25% sufre a menudo actos de ciberacoso ○ 2.69% sufre a diario actos de ciberacoso
  19. 19. Comentarios de los jugadores “me ha parecido bastante bueno ya que con este juego puedes sentirte como la gente a la que la hacen cyberbulling” “el juego es una buena forma de ponerse en la situación de una persona que sufre bullying.” “me ha parecido interesante y que puede servir para concienciar de una forma más dinámica y accesible.” “he aprendido que en casos de ciberbullying es igual de culpable el que actúa que el que lo ignora.” “he aprendido que si te acosan o algo parecido tienes que buscar ayuda”. “se ve de una forma muy clara el daño que podemos llegar a hacer.” “el juego te enseña a ponerte en el lugar del otro.” “he aprendido a siempre ayudar a las personas que sufren acoso”
  20. 20. Resultados Estudiantes Educación
  21. 21. Género y Edad de los estudiantes 6.34 22,8 años de media
  22. 22. Incremento significativo en la percepción acoso 6.31 6.74 Incremento significativo de 0.43 puntos
  23. 23. Alumnos CC de la Educación: Uso de redes sociales
  24. 24. CCdEE: Comentarios de los jugadores “me ha parecido un recurso muy bueno para hacer ver a los alumnos cómo se podría sentir una persona a la cuál le hacen bullying.” “me ha parecido muy interesante y una herramienta muy chula para trabajar en clase.” está muy bien. creo que debe de tener más opciones de respuesta. pero me ha gustado mucho.” “muy interesante para concienciar a los alumnos” “el juego me ha parecido bien porque puede ser útil en el aula para que los alumnos se den cuenta de las cosas que pueden suceder y que les pongan solución” “me ha parecido muy educatio y visual, y que muestra el acoso desde herrmaientas actuales como las redes sociales”
  25. 25. CCdeEE: Aplicabilidad 85,5% Lo ve aplicable en clase para concienciar y lo usaría con toda seguridad 13,7% Cree que es aplicable en clase para concienciar y cree que lo usaría 99% Lo ve como una herramienta útil para generar una discusión controlada en la clase El 98% considera en mayor o menor medida que el juego muestra una realidad y que los jugadores pueden llegar a sentirse identificados con los personajes
  26. 26. Resultados Profesores
  27. 27. Género y Edad de los profesores 6.34 40,55 años de media Profesores de 25 a 61 años
  28. 28. Incremento significativo en la percepción acoso 6.07 6.64 Incremento significativo de 0.57 puntos
  29. 29. Profesores: uso de redes sociales
  30. 30. Comentarios de los profesores “ayuda a entender cómo puede sentirse una persona al ser acosada.” “el juego me ha parecido estupendo. lo ampliaría añadiendo más situaciones cotidianas que pudieran derivar en acoso.” “una iniciativa interesante. es indicada dado que el alumnado trabaja mucho con herramientas digitales y navega en las redes.” “creo que es una buena herramienta educativa. no cambiaría nada.” “buena propuesta para mejorar la empatía.” “me ha parecido una forma fantástica para concienciar y para ayudar a posibles acosados a romper su silencio para denunciar el acoso.” “creo que he reforzado mi creencia de que el más mínimo acto de rechazo puede desencadenar en una situación de acoso, si víctima, alumnos y profesores no somos conscientes de ello.”
  31. 31. Aplicabilidad 70% Lo ve aplicable en clase para concienciar y lo usaría con toda seguridad 26% Cree que es aplicable en clase para concienciar y cree que lo usaría 98% Lo ve como una herramienta útil para generar una discusión controlada en la clase El 100% considera en mayor o menor medida que el juego muestra una realidad y que los jugadores pueden llegar a sentirse identificados con los personajes
  32. 32. GRACIAS! Contacto: toni@ucm.es, balta@fdi.ucm.es

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