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Live2D Cubism SDK for Unity(ver 3.0)を使った話
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【年末だよ】Unity お・と・な のLT大会 2017【ポロりしてもいいのよ】で登壇したスライドです。
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Live2D Cubism SDK for Unity(ver 3.0)を使った話
1.
Live2D Cubism SDK
for Unity(ver 3.0)を使った話 Unity お・と・な のLT大会 2017
2.
自己紹介 ▪ 絵描いてる ▪ プログラミングしてる(元CとWeb屋。Unityは勉強中) ▪
2Dアニメーター(Live2D・SpriteStudio他、AEなど) ▪ Live2Dの講師してる ▪ フリーランス ▪ TwitterID:BURAI_VC2008 ▪ HP:http://yataya2000.com/ ▪ mail:yataya2000.burai@gmail.com
3.
今日のネタ しゃべること
4.
Live2D Cubism SDK
for Unity(ver 3.0)を 使って売り子アプリを作った話
5.
今年の夏コミ(C92)でこんなもの作りました 使ったツール ▪ Live2D Cubism
Editor 3(一般に言うLive2Dのこと) ▪ Unity(2017.1.1f1) ▪ パソコンとタブレット(今回はiPad Pro 9.7 inch) ▪ 愛
6.
注目してほしいところ
7.
Live2D Cubism SDK
for Unity(ver 3.0)を使った話 Unity お・と・な のLT大会 2017
9.
Live2D ver2.1から3.0への違いについて 【Editor】(一般的にLive2Dといったらコチラ。デザイナー向け) ▪ 基本操作をそのままにUIを刷新 ▪
2.1になかった・要望のあった編集機能を搭載。より便利に。 【SDK】 (エンジニア向けのLive2D) ▪ SDK(for Unity)の導入手順が変更。商業実績が(多分)まだない。 ▪ Twitterとかブログで作った報告がほぼない気がする。
10.
Live2D Editor
11.
https://live2d.github.io/ Live2D SDK
12.
2017年4月リリース (EditorとSDK)
13.
夏コミは8月13日 (作ろうと思い立ったのは1週間前)
14.
せっかく新バージョン来たし勉強もかねて やってみようかしら?
15.
Live2D公式のSDKマニュアルを見ながら せっせと作りました。
16.
モデルを配置する 色々と自動でやってくれました。
17.
1. Live2D組み込みファイル一式を用意
18.
1. Live2D組み込みファイル一式を用意 ▪ moc3、model3.json、テクスチャファイル Editorの[ファイル]→
[組込み用ファイル書き出し] → [moc3ファイル書き出し]作成 Editorで作成したLive2Dモデルを組み込み側で扱うためのファイルのまとまり。 ▪ モーションファイル(拡張子motion3.json) EditorのAnimatorモードで作成したアニメーション情報が書き出されたファイル モデルの情報 アニメーションの情報
19.
1. Live2D組み込みファイル一式を用意 モデルの情報アニメーションの情報
20.
2. SDK(unitypackage)をプロジェクトへインポート
21.
3. 組み込みファイル一式をフォルダごとProjectビューへD&D 用意した4つの組み込み ファイル一式をフォルダ にまとめてD&D
22.
3. 組み込みファイル一式をフォルダごとProjectビューへD&D モデルのPrefabが 自動的に生成された
23.
3. 組み込みファイル一式をフォルダごとProjectビューへD&D Live2Dのモーションフ ァイルが AnimationClipへ自動 変換された
24.
4. SceneにPrefab追加、AnimationClipをアタッチで完成 ▪ SceneにPrefabを追加してモデルを配置 ▪
自動変換されたAnimationClipファイルをモデルへアタッチ(Animatorの生成) ▪ うごいた! SDKをインポートしていればLive2DのファイルをUnity用に自動変換してくれる。
25.
これだとアプリを起動しても 決められた動きしかしてくれない
26.
タッチしたい
27.
Live2D SDKの タッチコンポーネント(CubismRaycaster)を使ってみる
28.
5. CubismRaycasterのしくみ タブレットの画面 顔 髪 腕 指と画面の距離 画面の中 指 アートメッシュ ※アートメッシュ… Live2Dモデルの各々のテクスチャ
29.
5. CubismRaycasterのしくみ 顔 髪 腕 モデルのrootに CubismRaycaster コンポーネント タッチさせたいアートメッ シュに CubismRaycastable コンポーネント
30.
5. CubismRaycasterのしくみ タッチ 顔 髪 腕 タッチするとRayが飛ぶ Hit! アートメッシュからHit情報 を取得して色々処理する(自 分でスクリプトを組むところ )
31.
6. 「CubismRaycaster」コンポーネント(C#)のアタッチ モデルへのタッチを監視するスクリプト 「Add Component」で追加可能 ※「Cubism~.cs」はLive2D
SDKのスクリプト モデルのrootに Add Component
32.
7. 「CubismRaycastable」コンポーネント(C#)をアタッチ アートメッシュのタッチ判定の範囲を設定。 判定を設定したいアートメッシュに「Add Component」 ※「ArtMesh○○」はアートメッシュのID名 アートメッシュ にアタッチ ArtMesh25は顔なので顔に 当たり判定が設定される 顔
33.
7. 「CubismRaycastable」コンポーネント(C#)をアタッチ 当たり判定の範囲をInspectorの「Precision」で選択可能 ▪ -
Bounding Box : そのメッシュを囲う矩形を当たり判定とする。Trianglesよりも負荷が軽い。 ▪ - Triangles : そのメッシュの形状を当たり判定とする。範囲を正確に判定したい場合はこちらを 設定する。 Bounding Box Triangles 顔 顔
34.
8. CubismRaycaster.Raycastからタッチ判定の結果を取得 新規にスクリプト( CubismHitTest.cs
)を作成して取得結果をもとに色々と処理をする。 公式マニュアルのサンプルコードがあるので参考にしよう。
36.
Consoleを出すだけのデバッグコードだった
37.
タッチしてからアニメーションさせる説明がない! (ズコー)
38.
自分で調べた
39.
9. CubismRaycaster.Raycastからタッチ判定の結果を取得 Mecanimアニメーションを作成
40.
10. CubismRaycaster.Raycastからタッチの結果を取得 サンプルコードのHit後の処理にmecanim処理を追加
41.
スライドのスペースの都合上、分岐処理を減らしてます。 (実際はmecanim処理「if (touchTarget ==
“ArtMesh25”)~ 」のところは もう少したくさん書いた)
42.
完成!
43.
感想とまとめ ▪ 3.0からはunitypackage(Live2D Cubism
SDK for Unity)1つでLive2D環境が完成。 ▪ Live2D Editorで書き出したモデルをD&Dするだけでコミコミのプレハブを自動生成 ▪ モーションファイルをD&DするだけでAnimationClipへ自動変換 思っていたより動き出すのが早いし、簡単にできた!気がする。
44.
感想とまとめ しばらく(12/8げんざい)マニュアルを覗いていなかったら ▪ 視線追従の設定 ▪ 自動まばたきの設定 ▪
リップシンクの設定 などなど…マニュアルが追加されたのでやってみようと思っているところ。
45.
ご清聴ありがとうございました。 Unity お・と・な のLT大会
2017
Editor's Notes
フリーランス
いまリリースされているアプリでLive2Dを利用しているものはほぼ2.1ベースのもの