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Gaming-Trends 2017

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Pressekonferenz vom 17. August

Published in: Technology
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Gaming-Trends 2017

  1. 1. Mobil und vernetzt: Die Gaming-Trends 2017 Martin Börner | Bitkom Präsidium Berlin, 17. August 2017 © hbomuc – fotolia.com
  2. 2. 43% 54% 3% Zahl der Gamer auf hohem Niveau mit weiter großem Potenzial Spielen Sie Video- oder Computerspiele? 2 Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren (n=1.192) | Quelle: Bitkom Research Ja Nein Weiß nicht/k.A. 30% 67% 3% Interessiert Kein Interesse Weiß nicht/k.A. Non-Gamer 43% Gamer
  3. 3. Zeitmangel hält die meisten vom Spielen ab Aus welchen Gründen haben Sie bisher nicht gespielt? 3 65% »Keine Zeit« 54% »Macht mir keinen Spaß« »Es ist mir zu teuer« 11% Basis: Non-Gamer ab 14 Jahren (n=648) | Quelle: Bitkom Research
  4. 4. Mehr Menschen geben Geld für Gaming aus Haben Sie innerhalb der letzten 12 Monate Geld für Video- oder Computerspiele ausgegeben? 4 50% 2015 54% Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) | Quelle: Bitkom Research 2017 Ja Nein Weiß nicht / k.A.
  5. 5. Laptop und Smartphone beliebteste Gaming-Plattformen Auf welchen Geräten spielen Sie Video- oder Computerspiele? 5 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) | Quelle: Bitkom Research, 2017 75% 74% 55% 26% 71% 52% 24% 0% 20% 40% 60% 80% Laptop bzw. Notebook Smartphone / Handy Tablet Computer Mobile Spielkonsole Stationäre Spielkonsole Stationärer Desktop-PC Smart TV MobilStationär
  6. 6. 151 234 247 180 255 425 487 455 380 0 100 200 300 400 500 600 2013 2014 2015 2016 2017 Jan-Jun Jul-Dez Stationäre Konsolen bleiben gefragt Zahlen für den deutschen Gesamtmarkt 6 Umsatz in Mio.€ Quelle: GfK 0,73 0,76 0,82 0,64 0,94 1,59 1,53 1,49 1,50 0,00 0,40 0,80 1,20 1,60 2,00 2013 2014 2015 2016 2017 Jan-Jun Jul-Dez Absatz in Mio.
  7. 7. Jeder Vierte nutzt synchronisiertes Gaming 7 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) | Quelle: Bitkom Research Spielen Sie ein und dasselbe Spiel auf mehreren Endgeräten? Ja 26% 2016: 18% 2015: 12%
  8. 8. Bekanntheit von Virtual Reality massiv angestiegen 8 Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren (n=1.192)| Quelle: Bitkom Research Können Sie sich vorstellen, eine solche Virtual-Reality-Brille zu kaufen? Haben Sie bereits von Virtual- Reality-Brillen gehört bzw. gelesen? 2016: 46% Ja 88% 30% Ja, kann ich mir vorstellen 6% Ja, ich besitze bereits eine Virtual-Reality-Brille
  9. 9. Casual Games und Denkspiele am beliebtesten Welche der folgenden Computerspielarten spielen Sie zumindest gelegentlich? 9 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) | Quelle: Bitkom Research 33% 36% 42% 44% 44% 49% 52% 58% 0% 20% 40% 60% Gelegenheitsspiele (z.B. Quizduell) Denk- und Strategiespiele Actionspiele (auch Ego-Shooter) Social Games Renn- und Sportspiele Jump 'n' Runs Mehrspieler-Onlinespiele (z.B. World of Warcraft) Fantasy- und Rollenspiele
  10. 10. Simulations- und Rollenspiele könnten durch VR dazugewinnen Welche der folgenden Computerspielarten spielen Sie zumindest gelegentlich? Für welche Computerspielarten würden Sie Virtual-Reality-Brillen gerne verwenden? 10 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) | Quelle: Bitkom Research 25% 33% 44% 49% 44% 42% 36% 29% 40% 39% 37% 30% 30% 30% 23% 18% 0% 20% 40% 60% Was wird gespielt? Was würde mit VR gespielt werden? Simulationsspiele (z.B. Flugsimulationen) Fantasy- und Rollenspiele Renn- und Sportspiele Actionspiele Social Games Mehrspieler-Onlinespiele (z.B. World of Warcraft) Jump 'n' Runs Fitness- und Bewegungsspiele
  11. 11. Arcades: Virtuelle Spielplätze machen VR Allgemeinheit zugänglich 11 Quelle: Fotolia.com – guruXOX | istockphoto – ilbusca
  12. 12. Arcades sind ein junger und vielversprechender Markt Können Sie sich vorstellen, in Arcades, also Spielhallen, Virtual-Reality-Spiele zu spielen? 12 Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren (n=1.192) | Quelle: Bitkom Research 15% 17% Ja, auf jeden Fall. Ja, kann ich mir vorstellen. 12% 21% 38% 59% 56% 65 Jahre oder älter 50 bis 64 Jahre 30 bis 49 Jahre 14 bis 29 Jahre Gamer Ja 32%
  13. 13. Gamer schauen Gamern beim Gaming zu 13 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) | Quelle: Bitkom Research Haben Sie schon einmal derartige Wettkämpfe im Internet als Stream live oder als aufgezeichnetes Let‘s-Play-Videos angesehen? 11% 7% 18% 26% Ja, regelmäßig Ja, gelegentlich Ja, selten Nein, kann es mir aber vorstellen 29% Der Gamer schauen „Let‘s-Play“- Videos auf YouTube oder Livestreams.
  14. 14. E-Sport – Profispieler oder Profisportler? Ist E-Sport Ihrem Verständnis nach eine Sportart? 14 33% Gamer Ja 23% Alle Befragten Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren (n=1.192) bzw. Gamer (n=517) | Quelle: Bitkom Research 14- bis 29- Jährige 31%
  15. 15. Jeder Fünfte ist für E-Sport als offizielle Sportart Sollte E-Sport Ihrer Meinung nach auch in Deutschland offiziell als Sportart anerkannt werden? Welche der folgenden Computerspielarten sollten offiziell als Sportart anerkannt werden? 15 Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren (n=1.192) bzw. Gamer (n=517) | Gamer, deren Meinung nach E-Sport als Sportart anerkannt werden sollte (n=139), Bevölkerung ab 14 Jahren, deren Meinung nach E-Sport als Sportart anerkannt werden sollte (n=245) | Quelle: Bitkom Research Sport-Spiele 67% Ego-Shooter 39% Echtzeit-Strategiespiele 38% Alle Befragten Sport-Spiele 68% Ego-Shooter 54% Echtzeit-Strategiespiele 46% Gamer 27% Gamer Ja 21% Alle Befragten 14- bis 29- Jährige 27%
  16. 16. Gaming in Deutschland 2017  Gaming hat sich auf einem stabil hohen Niveau etabliert  Bekanntheit von Virtual-Reality-Anwendungen steigt massiv  Die wichtigsten Gaming-Trends 2017 sind:  Virtual-Reality-Brillen  Mobile Endgeräte als Gaming-Plattformen immer beliebter  Zunehmende Professionalisierung von E-Sports 16
  17. 17. Mobil und vernetzt: Die Gaming-Trends 2017 Martin Börner | Bitkom Präsidium Berlin, 17. August 2017 © hbomuc – fotolia.com

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