Modul rpl jilid 1

2,019 views

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
2,019
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
3
Actions
Shares
0
Downloads
200
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Modul rpl jilid 1

  1. 1. Aunur R. MulyantoREKAYASAPERANGKAT LUNAKJILID 1SMKDirektorat Pembinaan Sekolah Menengah KejuruanDirektorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan MenengahDepartemen Pendidikan Nasional
  2. 2. Hak Cipta pada Departemen Pendidikan NasionalDilindungi Undang-undangREKAYASAPERANGKAT LUNAKJILID 1Untuk SMKPenulis : Aunur R. MulyantoPerancang Kulit : TimUkuran Buku : 17,6 x 25 cmMUL MULYANTO,Aunur R.Rekayasa Perangkat Lunak Jilid 1 untuk SMK /oleh AunurR. Mulyanto ---- Jakarta : Direktorat Pembinaan Sekolah MenengahKejuruan, Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar danMenengah, Departemen Pendidikan Nasional, 2008.viii. 153 hlmDaftar Pustaka : A1-A2Glosarium : B1-B6ISBN : 978-979-060-007-2ISBN : 978-979-060-008-9Diterbitkan olehDirektorat Pembinaan Sekolah Menengah KejuruanDirektorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan MenengahDepartemen Pendidikan NasionalTahun 2008
  3. 3. KATA SAMBUTANPuji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT, berkat rahmat dankarunia Nya, Pemerintah, dalam hal ini, Direktorat Pembinaan SekolahMenengah Kejuruan Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasardan Menengah Departemen Pendidikan Nasional, telah melaksanakankegiatan penulisan buku kejuruan sebagai bentuk dari kegiatanpembelian hak cipta buku teks pelajaran kejuruan bagi siswa SMK.Karena buku-buku pelajaran kejuruan sangat sulit di dapatkan di pasaran.Buku teks pelajaran ini telah melalui proses penilaian oleh Badan StandarNasional Pendidikan sebagai buku teks pelajaran untuk SMK dan telahdinyatakan memenuhi syarat kelayakan untuk digunakan dalam prosespembelajaran melalui Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 45Tahun 2008 tanggal 15 Agustus 2008.Kami menyampaikan penghargaan yang setinggi-tingginya kepadaseluruh penulis yang telah berkenan mengalihkan hak cipta karyanyakepada Departemen Pendidikan Nasional untuk digunakan secara luasoleh para pendidik dan peserta didik SMK.Buku teks pelajaran yang telah dialihkan hak ciptanya kepadaDepartemen Pendidikan Nasional ini, dapat diunduh (download),digandakan, dicetak, dialihmediakan, atau difotokopi oleh masyarakat.Namun untuk penggandaan yang bersifat komersial harga penjualannyaharus memenuhi ketentuan yang ditetapkan oleh Pemerintah. Denganditayangkan soft copy ini diharapkan akan lebih memudahkan bagimasyarakat khsusnya para pendidik dan peserta didik SMK di seluruhIndonesia maupun sekolah Indonesia yang berada di luar negeri untukmengakses dan memanfaatkannya sebagai sumber belajar.Kami berharap, semua pihak dapat mendukung kebijakan ini. Kepadapara peserta didik kami ucapkan selamat belajar dan semoga dapatmemanfaatkan buku ini sebaik-baiknya. Kami menyadari bahwa buku inimasih perlu ditingkatkan mutunya. Oleh karena itu, saran dan kritiksangat kami harapkan.Jakarta, 17 Agustus 2008Direktur Pembinaan SMK
  4. 4. ii Rekayasa Perangkat LunakPENGANTAR PENULISDengan segala kerendahan hati, kami mengucapkan syukur kepada AllahSWT. Karena hanya dengan lindungan, rahmat dan karuniaNya-lah maka bukuini dapat diselesaikan.Buku yang berjudul ’Rekayasa Perangkat Lunak’ merupakan buku yangdisusun untuk memenuhi kebutuhan buku pegangan bagi siswa SekolahMenengah Kejuruan. Khususnya pada program keahlian Rekayasa PerangkatLunak. Buku ini memuat uraian yang mengacu pada standar kompetensi dankompetensi dasar Rekayasa Perangkat Lunak untuk siswa SMK mulai dari kelasX, XI sampai dengan kelas XII.Tiap bab berisi teori yang harus dipahami secara benar oleh pesertadidik dan disertai dengan contoh-contoh soal yang relevan dengan teori tersebut.Selain itu terdapat juga soal-soal yang didasarkan pada konsep dan teori yangdibahas sebagai alat uji untuk mengukur kemampuan peserta didik dalampenguasaan materi tersebut.Dalam mengembangkan buku ini, penulis berupaya agar materi yangdisajikan sesuai dengan kebutuhan kompetensi yang harus dicapai. Olehkarenanya, selain dari hasil pemikiran dan pengalaman penulis sebagai pengajardan praktisi Rekayasa Perangkat Lunak, materi yang dikembangkan jugadiperkaya dengan referensi-referensi lain yang sesuai.Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasihkepada semua pihak yang mendukung buku ini dapat diterbitkan. Mudah-mudahan buku ini dapat bermanfaat bagi peserta didik dalam mengembangkankemampuannya. Penulis menyadari bahwa buku ini masih perlu dikembangkanterus menerus, sehingga saran dari berbagai pihak pengguna buku ini sangatdiharapkan.Penulis
  5. 5. Rekayasa Perangkat Lunak iiiDAFTAR ISIKATA SAMBUTAN .....................................................................................iPENGANTAR PENULIS............................................................................ iiDAFTAR ISI.............................................................................................. iiiPETUNJUK PENGGUNAAN BUKU ......................................................... viBAB 1 PENDAHULUAN ............................................................................11.1. PENGERTIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK.....................21.2. TUJUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK..............................21.3. RUANG LINGKUP........................................................................31.4. REKAYASA PERANGKAT LUNAK DAN DISIPLIN ILMUKOMPUTER ............................................................................................41.5. REKAYASA PERANGKAT LUNAK DAN DISIPLIN ILMU LAIN..81.6. PERKEMBANGAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK..............81.7. PROFESI DAN SERTIFIKASI......................................................91.8. REKAYASA PERANGKAT LUNAK DAN PEMECAHANMASALAH..............................................................................................101.9. RINGKASAN...............................................................................141.10. SOAL-SOAL LATIHAN...............................................................15BAB 2 METODE REKAYASA PERANGKAT LUNAK..............................172.1. MODEL PROSES REKAYASA PERANGKAT LUNAK .............172.2. TAHAPAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK .........................242.3. RINGKASAN...............................................................................312.4. SOAL-SOAL LATIHAN...............................................................32BAB 3 ELEKTRONIKA DAN SISTEM KOMPUTER................................333.1. DASAR ELEKTRONIKA.............................................................343.2. ELEKTRONIKA DIGITAL ...........................................................363.3. SISTEM KOMPUTER.................................................................393.4. RINGKASAN...............................................................................503.5. SOAL-SOAL LATIHAN...............................................................51BAB 4 SISTEM OPERASI .......................................................................534.1. PENGERTIAN SISTEM OPERASI ............................................544.2. JENIS-JENIS SISTEM OPERASI ..............................................604.3. MENYIAPKAN DAN MENJALANKAN SISTEM OPERASI .......684.4. BEKERJA DALAM KOMPUTER JARINGAN ............................864.5. RINGKASAN...............................................................................924.6. SOAL-SOAL LATIHAN...............................................................92BAB 5 ALGORITMA PEMROGRAMAN DASAR.....................................935.1. VARIABEL, KONSTANTA DAN TIPE DATA.............................945.2. STRUKTUR ALGORITMA PEMROGRAMAN.........................1015.3. PENGELOLAAN ARRAY .........................................................1215.4. OPERASI FILE .........................................................................126
  6. 6. iv Rekayasa Perangkat Lunak5.5. RINGKASAN.............................................................................1285.6. SOAL-SOAL LATIHAN.............................................................129BAB 6 ALGORITMA PEMROGRAMAN LANJUTAN.............................1316.1. ARRAY MULTIDIMENSI ..........................................................1326.2. PROSEDUR DAN FUNGSI......................................................1366.3. RINGKASAN.............................................................................1386.4. SOAL-SOAL LATIHAN.............................................................139BAB 7 PEMOGRAMAN APLIKASI DENGAN VB & VB.NET.................1417.1. DASAR-DASAR VISUAL BASIC..............................................1427.2. AKSES DAN MANIPULASI BASIS DATA DENGAN VISUALBASIC ..................................................................................................1637.3. TEKNOLOGI COM ...................................................................166BAB 8 PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK DENGAN JAVA ...1698.1. KONSEP PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK ..........1708.2. PENGENALAN PADA JAVA....................................................1728.3. TIPE DATA, VARIABEL, DAN PERNYATAAN INPUT/OUTPUT(I/O) 1768.4. OPERATOR..............................................................................1798.5. STRUKTUR KONTROL PROGRAM .......................................1828.6. EXCEPTION HANDLING.........................................................1868.7. MULTI-THREADING ................................................................1918.8. APLIKASI PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEKDENGAN JAVA ...................................................................................194BAB 9 PEMROGRAMAN APLIKASI DENGAN C++ .............................2179.1. DASAR-DASAR PEMROGRAMAN C++ .................................2189.2. FUNGSI DALAM C++...............................................................2309.3. POINTER DAN ARRAY ...........................................................2339.4. KELAS ......................................................................................2409.5. MERANCANG APLIKASI BERORIENTASI OBYEK...............248BAB 10 DASAR-DASAR SISTEM BASIS DATA...................................25310.1. DATA, BASIS DATA DAN SISTEM MANAJEMEN BASIS DATA25410.2. ENTITY-RELATIONSHIP DIAGRAM.......................................26210.3. BASIS DATA RELASIONAL ....................................................26810.4. RINGKASAN.............................................................................27710.5. SOAL-SOAL LATIHAN.............................................................278BAB 11 APLIKASI BASIS DATA BERBASIS MICROSOFT ACCESS ..27911.1. MENU-MENU UMUM APLIKASI BASIS DATA.......................28011.2. TABEL.......................................................................................28511.3 QUERY .....................................................................................29011.4. FORM .......................................................................................30111.5. REPORT...................................................................................31211.6. RINGKASAN.............................................................................320
  7. 7. Rekayasa Perangkat Lunak v11.7. SOAL-SOAL LATIHAN.............................................................321BAB 12 BASIS DATA BERBASIS SQL .................................................32312.1. SEKILAS TENTANG SQL........................................................32412.2. MEMPERSIAPKAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS SQL..32512.3. MENU / FITUR UTAMA............................................................32812.4. PEMBUATAN DAN PENGISIAN TABEL.................................32912.5. OPERASI PADA TABEL DAN VIEW .......................................33212.6. MENGGUNAKAN T-SQL .........................................................33912.7. FUNGSI, PROCEDURE DAN TRIGGER ................................34912.9. RINGKASAN.............................................................................35712.10. SOAL-SOAL LATIHAN.............................................................358BAB 13 DESAIN WEB STATIS DAN HTML..........................................35913.1. KONSEP DASAR DAN TEKNOLOGI WEB.............................36013.2. PERSIAPAN PEMBUATAN WEB............................................36213.3. MEMBUAT DAN MENGUJI HALAMAN WEB .........................36713.4. HTML ........................................................................................36913.5. RINGKASAN.............................................................................38713.6. SOAL-SOAL LATIHAN.............................................................387BAB 14 DINAMIS BERBASIS JSP........................................................38914.1 DASAR WEB DINAMIS............................................................39014.2 RINGKASAN.............................................................................41314.3 SOAL-SOAL LATIHAN.............................................................414LAMPIRAN A DAFTAR PUSTAKALAMPIRAN B GLOSARIUM, DAFTAR WEBSITE
  8. 8. vi Rekayasa Perangkat LunakPETUNJUK PENGGUNAAN BUKUA. Deskripsi UmumBuku ini diberi judul “Rekayasa Perangkat Lunak”,sama dengan salahsatu program keahlian pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Meskipundemikian, sebenarnya isi dari buku ini tidak secara khusus membahas tentangRekayasa Perangkat Lunak. Dari sisi pandang bidang Ilmu Komputer ada limasub-bidang yang tercakup dalam dalam buku ini, yaitu sub-bidang RekayasaPerangkat Lunak, Sistem Operasi, Algoritma dan Struktur Data, BahasaPemrograman dan Basis Data. Hal ini disesuaikan dengan kurikulum tingkat SMKuntuk Program Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak.Pokok bahasan tentang Rekayasa Perangkat Lunak secara umummembahas dasar-dasar pengertian Rekayasa Perangkat Lunak, masalah danpemecahan masalah, dan metode-metode pengembangan perangkat lunak.Pembahasan tentang sub-bidang Sistem Operasi berisi sistem computer, sistemoperasi dan bekerja dalam jaringan computer. Cakupan materi algoritmameliputi algoritma dasar dan algoritma lanjutan. Sub bidang BahasaPemrograman mengambil porsi yang cukup besar, meliputi pemrograman GUIdengan VB & VB.Net, pemrograman Java, pemrograman C++, pemrogramanberorientasi obyek dan Pemrograman berbasis web. Sub-bidang terakhir yangmenjadi bagian dari buku ini adalah Basis Data dengan cakupan tentang systembasis data, pemodelan konseptual, basis data relasional, Microsoft Access danSQL.B. Peta KompetensiSecara umum, buku ini mengacu pada Standar Kompetensi danKompetensi Dasar (SKKD) bagi SMK seperti berikut.1. Menggunakan algoritma pemrograman tingkat dasar2. Menggunakan algoritma pemrograman tingkat lanjut3. Mengoperasikan aplikasi basis data4. Membuat aplikasi berbasis Microsoft Access5. Menguasai teknik elektronika dasar6. Menguasai teknik elektronika digital7. Membuat file dengan HTML sesuai spesifikasi8. Menerapkan dasar-dasar pembuatan web statis tingkat dasar9. Membuat program aplikasi menggunakan VB dan VB.NET10. Membuat paket software aplikasi11. Melakukan pemrograman data deskripsi (SQL – Stuctured QueryLanguage) tingkat dasar12. Mengoperasikan bahasa pemrograman data deskripsi (SQL) tingkat lanjut13. Membuat halaman web dinamis tingkat dasar14. Membuat halaman web dinamis tingkat lanjut15. Membuat program aplikasi web menggunakan JSP
  9. 9. Rekayasa Perangkat Lunak vii16. Membuat program aplikasi basis data menggunakan XML17. Membuat program basis data menggunakan Microsoft (SQL Server)18. Membuat program basis data menggunakan PL/SQL (Oracle)19. Membuat program aplikasi menggunakan C++20. Menjelaskan sistem peripheral21. Membuat program dalam bahasa pemrograman berorientasi obyek22. Membuat program aplikasi menggunakan Java23. Mengoperasikan sistem operasi komputer berbasis teks dan GUIDalam penyajian buku ini, bab-bab tidak disusun berdasarkan SKKD, akantetapi disusun berdasarkan urutan materi pokok bahasan. Sehingga di beberapabab berisi gabungan dari beberapa standar kompetensi. Atau satu kompetensidasar mungkin berada tidak pada kelompok standar kompetensi seperti padadaftar SKKD, tetapi berada pada sub bab yang lain.Kesesuaian SKKD dan isi bab dapat dilihat pada table berikut ini.Kode Kompetensi KompetensiBabTerkaitELKA-MR.UM.001.A Menguasai Teknik Dasar Elektronika 3ELKA.MR.UM.004.AMenguasai Dasar Elektronika Digital danKomputer3TIK.PR02.001.01Menggunakan algoritma pemogramantingkat dasar5TIK.PR02.002.01Menggunakan algoritma pemogramantingkat lanjut6HDW.OPR.103.(1).AMengoperasikan sistem operasi jaringankomputer berbasis teks4HDW.OPR.104.(1).AMengoperasikan sistem operasi jaringankomputer berbasis GUI4TIK.PR02.020.01 Mengoperasikan aplikasi basis Data 10 dan 11TIK.PR08.004.01 Membuat aplikasi Berbasis Microsoft Acces 11TIK.PR08.024.01Membuat dokumen dengan HTML sesuaispesifikasi13TIK.PR08.027.01Menerapkan dasar-dasar pembuatan webstatis tingkat dasar.13TIK.PR08.003.01Membuat program aplikasi menggunakanVB & VB.NET7TIK.PR02.016.01 Membuat paket software Aplikasi 7TIK.PR03.001.01Mengoperasikan bahasa pemrogramandata deskripsi (SQL) tingkat dasar12TIK.PR03.002.01Mengoperasikan bahasa pemrogramandata deskripsi (SQL) tingkat Lanjut12TIK.PR04.002.01Membuat Halaman Web dinamis tingkatdasar13TIK.PR04.003.01Membuat Halaman Web dinamis tingkatLanjut.13
  10. 10. viii Rekayasa Perangkat LunakKode Kompetensi KompetensiBabTerkaitTIK.PR02.009.01Mengoperasikan bahasa pemogramanberorientasi obyek8TIK.PR08.012.01Membuat program aplikasi menggunakanJava8TIK.PR08.001.01Membuat program aplikasi menggunakanC++9TIK.PR06.003.01 Menjelaskan sistem Peripheral 3TIK.PR08.005.01Membuat program basis datamenggunakan PL/SQL10 dan 12TIK.PR08.006.01Membuat program basis datamenggunakan SQL Server12TIK.PR08.008.01Membuat program aplikasi web berbasisJSP14C. Cara Menggunakan BukuBuku ini secara khusus ditujukan kepada siswa dan guru SMK untukprogram keahlian RPL. Namun demikian, buku ini juga terbuka bagi pembacaumum yang berminat dalam dunia RPL, Algoritma dan Pemrograman, Basis Datadan Internet. Bagi siswa, buku ini dapat dijadikan buku pegangan, karena inibuku ini menyediakan bahan-bahan pelajaran yang cukup lengkap untuk matapelajaran selama tiga tahun di bangku sekolah. Beberapa bagian dari buku inimungkin memerlukan buku-buku bantu lainnya untuk lebih memperkayawawasan dan peningkatan kemampuan. Sedangkan bagi guru, buku ini dapatdigunakan sebagai buku referensi untuk menyusun modul-modul ajar bagi anakdidiknya.Buku ini disusun sedemikian rupa agar siswa dapat belajar secara mandiridan terdorong untuk mencoba secara langsung. Oleh karena itu dalam buku ini,akan banyak dijumpai ilustrasi baik yang berupa gambar, skema maupun listingprogram. Hal ini dimaksudkan agar siswa dapat dengan mudah memahamipenjelasan ataupun penerapan suatu konsep tertentu. Bahkan pada bagianakhir bab diakhiri dengan soal-soal latihan dari pokok bahasan pada babtersebut.
  11. 11. Rekayasa Perangkat Lunak 1BAB 1 PENDAHULUANGambar 1.1. Tampilan desktop Microsoft Windows.Coba kita perhatikan Gambar 1.1. di atas. Bagi pengguna komputer,gambar di atas merupakan tampilan yang sangat dikenal. Gambar inimerupakan tampilan desktop Sistem Operasi Microsoft Windows. Pada gambartersebut, kita melihat sejumlah ikon-ikon tertentu. Apabila kita klik ganda padasatu ikon maka suatu perangkat lunak (software) tertentu akan terbuka dandapat kita gunakan untuk menyelesaikan suatu tugas tertentu.Pada masa sekarang, rasanya hampir semua bidang kehidupan tersentuhpenggunaan perangkat lunak atau software. Beberapa perangkat lunak mungkinsudah terbiasa kita gunakan atau kita lihat seperti perangkat lunak untukmemainkan atau membuat musik, perangkat lunak untuk membantu kasir dalampenjualan barang, perangkat lunak untuk mengetik dokumen, dan lain-lain.Perangkat lunak ini merupakan hasil dari serangkaian proses atau kegiatan yangdikenal sebagai Rekayasa Perangkat Lunak. Apakah sebenarnya RekayasaPerangkat Lunak itu? Bab ini akan memberi jawaban atas pertanyaan ini.
  12. 12. 2 Rekayasa Perangkat LunakTUJUANSetelah mempelajari bab ini diharapkan kalian akan mampu :o Menjelaskan pengertian perangkat lunak, program, prosedurdan rekayasa perangkat lunako Memahami tujuan rekayasa perangkat lunako Memahami ruang lingkup rekayasa perangkat lunako Memahami posisi bidang rekayasa perangkat lunak padadisiplin ilmu komputer dan keterkaitannya dengan bidangilmu laino Mengetahui perkembangan ilmu rekayasa perangkat lunako Mengetahui profesi dan sertifikasi dalam bidang rekayasaperangkat lunako Menjelaskan prinsip-prinsip pemecahan masalah dalamrekayasa perangkat lunak1.1. PENGERTIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAKIstilah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagaiterjemahan dari istilah Software Engineering. Istilah Software Engineering mulaidipopulerkan tahun 1968 pada Software Engineering Conference yangdiselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebataspada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yangmendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer.Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untukmemproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur.Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkanprosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memprosesinformasi (O’Brien, 1999). Pengertian RPL sendiri adalah sebagai berikut:Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksiperangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhanpengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna,disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelahdigunakan.Jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatanprogram komputer. Pernyataan “semua aspek produksi” pada pengertian diatas, mempunyai arti semua hal yang berhubungan dengan proses produksiseperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal,kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL.1.2. TUJUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAKSecara umum tujuan RPL tidak berbeda dengan bidang rekayasa yanglain. Mari kita perhatikan Gambar 1.2. berikut ini.
  13. 13. Rekayasa Perangkat Lunak 3KinerjaBiaya WaktuGambar 1.2. Tujuan RPL.Dari Gambar 1.2 dapat diartikan bahwa bidang rekayasa akan selaluberusaha menghasilkan output yang kinerjanya tinggi, biaya rendah dan waktupenyelesaian yang tepat. Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPLadalah :a. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.b. Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepatwaktu.c. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenisplatform.d. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah.1.3. RUANG LINGKUPSesuai definisi yang telah disampaikan sebelumnya, maka ruang lingkupRPL dapat digambarkan sebagai berikut.ManagementTools &MethodConfigurationManagementSoftwareMaintenanceSoftwareTestingSoftwareConstructionSoftwareDesignSoftwareQualitySoftwareRequirementProcessSoftwareEngineeringGambar 1.3. Ruang lingkup RPL (Abran et.al., 2004).
  14. 14. 4 Rekayasa Perangkat Lunak- Software requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan danpersyaratan perangkat lunak.- Software design mencakup proses penentuan arsitektur, komponen,antarmuka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak.- Software construction berhubungan dengan detil pengembangan perangkatlunak, termasuk algoritma, pengkodean, pengujian, dan pencariankesalahan.- Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkatlunak.- Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkatlunak telah dioperasikan.- Software configuration management berhubungan dengan usaha perubahankonfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.- Software engineering management berkaitan dengan pengelolaan danpengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.- Software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentangalat bantu dan metode RPL.- Software engineering process berhubungan dengan definisi, implementasi,pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL.- Software quality menitikberatkan pada kualitas dan daur hidup perangkatlunak.1.4. REKAYASA PERANGKAT LUNAK DAN DISIPLIN ILMU KOMPUTERDisiplin ilmu komputer (Computer Science) lahir pada awal-awal tahun1940-an yang merupakan integrasi dari teori algoritma, logika matematika danditemukannya cara penyimpanan program secara elektronik pada komputer.Sejak itu ilmu komputer mengalami perkembangan yang terus menerus sehinggacakupannya menjadi semakin meluas.Cakupan pengetahuan dalam ilmu komputer seringkali didiskripsikansebagai suatu studi sistematis pada proses-proses algoritma yang menjelaskandan mentransformasikan informasi (Denning, 2000). Termasuk di sini adalahteori, analisis, disain, efisiensi, penerapan dan aplikasinya. Ada beberapa modelpengelompokkan sub-bidang ilmu dalam disiplin ilmu komputer seperti terlihatpada Gambar 1.4, 1.5 dan 1.6.
  15. 15. Rekayasa Perangkat Lunak 5Section AKomputasiUmumSection BPerangkatKerasSection COrganisasi SistemKomputerSection DPerangkatLunakSection EDataSection FTeoriKomputasiSection GMatematikaKomputasiSection HSistemInformasiSection IMetodologiKomputasiSection JAplikasi Komputerdi Bidang LainSection KAspek LainComputerScienceGambar 1.4. Klasifikasi disiplin ilmu komputer menurut ACM (1998).
  16. 16. 6 Rekayasa Perangkat LunakAlgoritma &Struktur DataBahasaPemrogramanArsitekturKomputerSistem Operasidan JaringanRekayasaPerangkat LunakBasis Data &Pencarian InformasiInteligensia Buatandan RobotikaGrafisInteraksiKomputer - ManusiaIlmu PengetahuanKomputasiPengorganisasianInformatikaBio-InformaticsComputerScienceGambar 1.5. Klasifikasi disiplin ilmu komputer menurut Denning (2000).
  17. 17. Rekayasa Perangkat Lunak 7DasarMatematikaKomputasiTeoriKomputasiAlgoritmadanStruktur DataBahasaPemrogramandan CompilersConcurrent,Parallel danSistem TerdistribusiRekayasaPerangkatLunakKomunikasi Basis DataIntelijensiaBuatanKomputerGrafis danVisualInteraksiManusia -KomputerKomputasiUntukIlmu PengetahuanComputerScienceGambar 1.6. Klasifikasi disiplin ilmu komputer menurut Wikipedia (2007).Berdasarkan pengelompokkan Denning (2000) dan Wikipedia (2007), RPLmerupakan sub-bidang ilmu komputer yang setara dengan sub-bidang lainnya.Sedangkan menurut ACM (Association for Computing Machinery), RPLmerupakan bagian dari Section D (Perangkat Lunak). Meskipun terlihat terpisah-pisah, namun dalam penerapannya, sub-bidang RPL selalu membutuhkandukungan dari sub-bidang lain, terutama sub-bidang Algoritma dan StrukturData, Bahasa Pemrograman, Basis Data, Sistem Operasi dan Jaringan, danSistem Informasi.
  18. 18. 8 Rekayasa Perangkat Lunak1.5. REKAYASA PERANGKAT LUNAK DAN DISIPLIN ILMU LAINCakupan ruang lingkup yang cukup luas, membuat RPL sangat terkaitdengan disiplin bidang ilmu lain. Tidak saja dengan sub-bidang dalam disiplinilmu komputer namun dengan beberapa disiplin ilmu lain di luar ilmu komputer.Hubungan keterkaitan RPL dengan ilmu lain dapat dilihat pada Gambar 1.7.RekayasaPerangkat LunakManajemen MatematikaManajemenProyekManajemenKualitasErgonomikaRekayasaSistemGambar 1.7. Keterkaitan RPL dengan bidang ilmu lain.- Bidang ilmu manajemen meliputi akutansi, finansial, pemasaran,manajemen operasi, ekonomi, analisis kuantitatif, manajemen sumber dayamanusia, kebijakan dan strategi bisnis.- Bidang ilmu matematika meliputi aljabar linier, kalkulus, peluang, statistik,analisis numerik dan matematika diskrit.- Bidang ilmu manajemen proyek meliputi semua hal yang berkaitan denganproyek, seperti ruang lingkup proyek, anggaran, tenaga kerja, kualitas,manajemen resiko, dan penjadwalan proyek.- Bidang ilmu manajemen kualitas meliputi pengembangan sistem kualitas,manajemen resiko dan keandalan, perbaikan kualitas, dan metode-metodekuantitatif.- Bidang ilmu ergonomika menyangkut hubungan (interaksi) antara manusiadengan komponen-komponen lain dalam sistem komputer.- Bidang ilmu rekayasa sistem meliputi teori sistem, analisis biaya-keuntungan, pemodelan, simulasi, proses dan operasi bisnis.1.6. PERKEMBANGAN REKAYASA PERANGKAT LUNAKMeskipun baru dicetuskan pada tahun 1968, namun RPL telah memilikisejarah yang cukup panjang. Gambar 1.8 menyajikan intisari perkembanganRPL. Dari sisi disiplin ilmu, RPL masih relatif muda dan akan terus berkembang.Arah perkembangan yang saat ini sedang dikembangkan antara lain meliputi :
  19. 19. Rekayasa Perangkat Lunak 9Agile Software Development, Experimental Software Development, Model-DrivenSoftware Development dan Software Product Lines.Tahun Kejadian1940an Komputer pertama yang membolehkanpengguna menulis kode program langsung1950an Generasi awal interpreter dan bahasa macroGenerasi pertama compilerGenerasi kedua compiler1960an Komputer mainframe mulai dikomersialkanPengembangan perangkat lunak pesananKonsep Software Engineering mulai digunakan1970an Perangkat pengembang perangkat lunakPerangkat minicomputer komersial1980an Perangkat Komputer Personal (PC) komersialPeningkatan permintaan perangkat lunakPemrograman berorientasi obyek (OOP)1990an Agile Process dan Extreme ProgrammingPeningkatan drastis kapasitas memoriPeningkatan penggunaan internet2000an Platform interpreter modern (Java, .Net, PHP, dll)OutsourcingGambar 1.8. Perkembangan RPL.1.7. PROFESI DAN SERTIFIKASIProfesi sebagai seorang Software Engineer mungkin masih terasa asing ditelinga orang Indonesia. Sebagian besar orang Indonesia mungkin lebih familiardengan sebutan Ahli Teknologi Informasi, Analis Sistem Informasi,Programmer, Operator atau sebutan profesi lainnya. Hal ini karena adanyakerancuan tentang istilah RPL seperti telah disebutkan di awal bab. Namun dinegara-negara yang maju dalam bidang teknologi informasi, sebutan SoftwareEngineer telah mulai banyak digunakan.Sertifikasi kompetensi dalam bidang RPL, saat ini masih menjadiperdebatan di kalangan ahli dan penyedia perangkat lunak. Sebagian besarsertifikasi dalam industri perangkat lunak biasanya sangat spesifik untukperangkat lunak tertentu. Sebagai contoh, perusahaan perangkat lunak sepertiRedhat Linux Inc., Adobe Inc., Oracle, atau Microsoft, memberikan sertifikasi
  20. 20. 10 Rekayasa Perangkat Lunakkemampuan pada seseorang yang menguasai perangkat lunak yangdiproduksinya.ACM (Association for Computing Machinery) pernah menyelenggarakansertifikasi untuk program Software Engineer pada tahun 1980an, namundihentikan karena kurangnya peminat. IEEE (Institute of Electrical andElectronics Engineers) telah mengeluarkan lebih dari 500 sertifikat profesiperangkat lunak. Di Canada, telah dikeluarkan sebuah sertifikat legal untuk RPLyang disebut sebagai ISP (Information Systems Profesional).Saat ini, sertifikasi untuk RPL di Indonesia juga belum tersedia, namuntelah disusun Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia untukBidang Programmer Komputer. Meskipun belum memenuhi cakupan bidangRPL secara keseluruhan, namun paling tidak dapat digunakan sebagaipendekatan sertifikasi bidang RPL.1.8. REKAYASA PERANGKAT LUNAK DAN PEMECAHAN MASALAHSecara konsep, rekayasa perangkat lunak memiliki kedekatan denganprinsip-prinsip pemecahan masalah. Pemahaman tentang masalah, strategi danproses pemecahan masalah, serta pendekatan sistem pada pemecahan masalahakan sangat membantu proses rekayasa perangkat lunak.1.8.1. Masalah dan GejalaMasalah (problem) adalah perbedaan antara kondisi yang terjadi dankondisi yang diharapkan atau boleh juga diartikan sebagai perbedaan antarakondisi sekarang dengan tujuan yang diinginka. Sebagai contoh seorang siswaberharap memperoleh nilai di atas 80 untuk ujian mata pelajaran PemrogramanC++, namun pada kenyataannya dia hanya memperoleh nilai 60. Adanyaperbedaan ini menunjukkan adanya masalah.Seringkali kita kesulitan membedakanantara gejala dan masalah. Gejala adalahtanda/petunjuk terjadinya suatu masalah.Perhatikan seorang yang berprofesi sebagaidokter pada Gambar 1.9. Seorang dokterdalam usaha mengobati penyakit pasienselalu bertanya dulu tentang gejala-gejalayang dirasakan pasien kemudianmenyimpulkan bahwa pasien menderitapenyakit tertentu dan menentukan obatyang tepat. Pusing, demam, batuk, danpilek merupakan gejala atau tanda daripenyakit flu. Apabila dokter hanya memberiobat sakit kepala, maka penyakit flu tidakakan sembuh. Satu masalah mungkinmemiliki satu gejala tetapi mungkin jugalebih (perhatikan Gambar 1.10).Gambar 1.9. Profesi dokter.
  21. 21. Rekayasa Perangkat Lunak 11Gambar 1.10. Gejala dan masalah.Mungkin kita bertanya-tanya apa hubungan masalah dan gejala denganRPL. Seperti telah disampaikan di awal bab, perangkat lunak yang merupakanhasil dari RPL merupakan alat bantu yang digunakan untuk menyelesaikan tugas/ masalah tertentu. Apabila kita tidak mengetahui dengan benar masalahnyamustahil kita dapat menentukan bagaimana menyelesaikannya. Dan, untukmengetahui dengan baik masalah, maka pengetahuan tentang gejala darimasalah menjadi sangat penting.1.8.2. Tipe-tipe MasalahMasalah dapat dikelompokkan seperti pada Gambar 1.11.Gambar 1.11. Tipe-tipe masalah (Deek et al, 2005).- Masalah pemenuhan standarTipe masalah dalam kelompok ini adalah masalah-masalah yangberhubungan dengan pencapaian standar yang telah ditentukan dalam
  22. 22. 12 Rekayasa Perangkat Lunaksebuah organisasi. Biasanya tujuan seperti ini berlaku dalam jangkayang relative panjang.- Masalah pemilihan alternativeMasalah dalam kelompok ini berhubungan dengan bagaimana memilihsolusi terbaik dari berbagai alternative berdasarkan kriteria-kriteriatertentu. Permasalahan ini seringkali kita jumpai dalam kehidupansehari-hari, seperti bagaimana memilih sekolah yang tepat, memilihlokasi tempat tinggal, memilih bidang pekerjaan. Masing-masingalternatif dan kriteria memiliki bobot yang telah disepakati.- Masalah pemenuhan kepuasan konsumenPada organisasi-organisasi yang bersifat profit (mencari keuntungan),masalah-masalah pada kelompok ini merupakan tipe yang seringkalimuncul. Konsumen memiliki berbagai macam keinginan yang satu samalain berbeda. Memenuhi seluruh keinginan konsumen sangat tidakmungkin dan sangat memberatkan sebuah organisasi. Oleh karena ituperlu dicari pemecahan yang sama-sama menguntungkan, baik bagikonsumen maupun organisasi tersebut.- Masalah pencapaian tujuanTipe ini mirip dengan tipe pertama (masalah pemenuhan standar). Yangberbeda adalah, pada tipe ini tujuan yang ingin dicapai dapat berubah-ubah dan bersifat jangka pendek.1.8.3. Pemecahan MasalahPemecahan masalah adalah sebuah proses dimana suatu situasi diamatikemudian bila ditemukan ada masalah dibuat penyelesaiannya dengan caramenentukan masalah, mengurangi atau menghilangkan masalah atau mencegahmasalah tersebut terjadi. Ada banyak urutan proses pemecahan masalah yangdiajukan oleh para ahli, salah satunya seperti terlihat pada Gambar 1.12.Pada gambar 1.12 terlihat serangkaian tahapan proses yang berbeda yangdapat digunakan dalam berbagai tingkatan, tergantung dari tipe dan sifatmasalahnya. Masalah yang berbeda membutuhkan penggunaan cara yangberbeda, bahkan mungkin urutan yang berbeda. Tahapan kritis dari prosespemecahan masalah adalah Pendefinisian Masalah. Apabila masalah tidakcukup jelas didefinisikan maka tahapan-tahapan berikut sulit untuk dijalankan.Bahkan apabila dipaksakan, kemungkinan besar penyelesaian yang tepat tidakakan diperoleh.
  23. 23. Rekayasa Perangkat Lunak 13Gambar 1.12. Proses pemecahan masalah (diadopsi dari Deek et al, 2005)Secara umum proses pemecahan masalah dapat dilakukan denganempat tahapan utama yaitu :Memahami dan mendefinisikan masalahBagian ini merupakan bagian yang sangat penting karena menjadi awal dariseluruh proses pemecahan masalah. Tujuan pada bagian ini adalahmemahami masalah dengan baik dan menghilangkan bagian-bagian yangdirasa kurang penting.Membuat rencana untuk pemecahan masalahPada bagian ini ada dua kegiatan penting yaitu :a) mencari berbagai cara penyelesaian yang mungkin diterapkanb) membuat rencana pemecahan masalahPenyelesaian suatu masalah biasanya tidak hanya satu tapi mungkin bisabeberapa macam. Sebagai ilustrasi, apabila kita berada di kota Surabayadan ingin pergi ke Jakarta, maka banyak cara yang mungkin bisa dilakukan,misalnya kita bisa menempuh dengan angkutan darat, laut atau udara.Dengan angkutan darat kita bisa menggunakan kereta api, bus atauangkutan yang lain. Jalurnya pun kita bisa lewat jalur utara, tengah atauselatan. Jadi banyak sekali cara penyelesaian yang bisa kita kembangkan.Masing-masing mempunyai karakteristik sendiri-sendiri. Dari sekian banyakpenyelesaian ini kita harus memilih satu yang berdasarkan persyaratantertentu merupakan cara yang paling baik untuk menyelesaikanpermasalahan. Setelah terpilih, maka kita dapat membuat rencana kasar(outline) penyelesaian masalah dan membagi masalah dalam bagian-bagian
  24. 24. 14 Rekayasa Perangkat Lunakyang lebih kecil. Rencana kasar (outline) penyelesaian masalah hanya berisitahapan-tahapan utama penyelesaian masalah.Merancang dan menerapkan rencana untuk memperoleh cara penyelesaianPada bagian ini rencana kasar penyelesaian masalah diperbaiki dandiperjelas dengan pembagian dan urutan rinci yang harus ditempuh dalampenyelesaian masalah.Memeriksa dan menyampaikan hasil dari pemecahan masalahBagian ini bertujuan untuk memeriksa apakah akurasi (ketepatan) hasil daricara yang dipilih telah memenuhi tujuan yang diinginkan. Selain itu jugauntuk melihat bagaimana daya guna dari cara yang dipilih yang dipilih.1.9. RINGKASANPerangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untukmemproses informasio Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti olehkomputero Prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh penggunadalam memproses informasiRPL adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspekproduksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisakebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhanpengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaansistem setelah digunakan.Tujuan RPL adalah menghasilkan perangkat lunak dengan kinerjatinggi, tepat waktu, berbiaya rendah, dan multiplatform.RPL merupakan sub bidang ilmu komputer yang dalampenerapannya membutuhkan dukungan baik dari sub bidang ilmukomputer lainnya maupun bidang-bidang ilmu lain.Sertifikasi untuk bidang RPL belum tersedia, namun mengacu padabidang ProgrammerMasalah (problem) adalah perbedaan antara kondisi yang terjadidan kondisi yang diharapkan dan Gejala adalah tanda/petunjukterjadinya suatu masalah.Tipe-tipe masalah :o Masalah pemenuhan standaro Masalah pemilihan alternatifo Masalah pemenuhan kepuasan konsumeno Masalah pencapaian tujuan
  25. 25. Rekayasa Perangkat Lunak 15Pemecahan masalah adalah sebuah proses dimana suatu situasidiamati kemudian bila ditemukan ada masalah dibuatpenyelesaiannya dengan cara menentukan masalah, mengurangiatau menghilangkan masalah atau mencegah masalah tersebutterjadi.Tahapan utama pemecahan masalah :o Memahami dan mendefinisikan masalaho Membuat rencana untuk pemecahan masalaho Merancang dan menerapkan rencana untuk memperolehcara penyelesaiano Memeriksa dan menyampaikan hasil dari pemecahanmasalah1.10. SOAL-SOAL LATIHAN1. Sebutkan pengertian dari perangkat lunak dan rekayasa perangkatlunak.2. Apakah perbedaan antara program komputer dan prosedur?3. Sebutkan lima sub bidang ilmu komputer berdasarkan pengelompokkanDenning.4. Sebutkan lima bidang ilmu lain yang erat kaitannya dengan rekayasaperangkat lunak.5. Apakah gejala dan masalah itu?
  26. 26. 16 Rekayasa Perangkat Lunak
  27. 27. Rekayasa Perangkat Lunak 17BAB 2 METODE REKAYASA PERANGKAT LUNAKKetika kita bekerja dengankomputer seperti pada Gambar2.1., kita membutuhkanserangkaian tahapan dan cara-caratertentu agar dapat menghasilkansesuatu yang menjadi harapankita. Demikian juga dalamrekayasa perangkat lunak,diperlukan tahapan-tahapan kerjayang harus dilalui. Rekayasaperangkat lunak yang sukses tidakhanya membutuhkan kemampuankomputasi seperti algoritma,pemrograman, dan basis datayang kuat, namun juga perlupenentuan tujuan yang baik,identifikasi cara penyelesaian,metode pengembangan, urutan aktifitas, identifikasi kebutuhan sumberdaya, danfaktor-faktor lain. Hal-hal seperti ini terkait dengan apa yang disebut denganmetode rekayasa perangkat lunak.Isi dari bab ini tidak termasuk dalam standar kompetensi bidang keahlianRPL. Namun penulis memandang perlu disampaikan agar kalian dapatmengetahui bagaimana sebenarnya rekayasa perangkat lunak dilakukan danmetode-metode apa saja yang biasa digunakan. Beberapa bagian dari bab inimungkin agak sulit dipahami, sehingga peran guru dalam membantumenjelaskan akan sangat diperlukan. Rangkuman bab disampaikan di bagianakhir dari uraian isi.TUJUANSetelah mempelajari bab ini diharapkan kalian akan mampu :o Memahami karakteristik umum model proses dalamrekayasa perangkat lunak.o Menyebutkan beberapa model rekayasa perangkat lunak .o Mengetahui prinsip-prinsip dari metode waterfall,prototyping, dan unified process.o Memahami tahapan-tahapan dalam rekayasa perangkatlunak.2.1. MODEL PROSES REKAYASA PERANGKAT LUNAK(Sumber: Clip Art Microsoft Office 2007)Gambar 2.1. Bekerja dengan komputer.
  28. 28. 18 Rekayasa Perangkat LunakPada rekayasa perangkat lunak, banyak model yang telah dikembangkanuntuk membantu proses pengembangan perangkat lunak. Model-model ini padaumumnya mengacu pada model proses pengembangan sistem yang disebutSystem Development Life Cycle (SDLC) seperti terlihat pada Gambar 2.2.Gambar 2.2. System Development Life Cycle (SDLC).Setiap model yang dikembangkan mempunyai karakteristik sendiri-sendiri. Namun secara umum ada persamaan dari model-model ini, yaitu:Kebutuhan terhadap definisi masalah yang jelas. Input utama dari setiapmodel pengembangan perangkat lunak adalah pendefinisian masalah yangjelas. Semakin jelas akan semakin baik karena akan memudahkan dalampenyelesaian masalah. Oleh karena itu pemahaman masalah sepertidijelaskan pada Bab 1, merupakan bagian penting dari modelpengembangan perangkat lunak.Tahapan-tahapan pengembangan yang teratur. Meskipun model-modelpengembangan perangkat lunak memiliki pola yang berbeda-beda, biasanyamodel-model tersebut mengikuti pola umum analysis – design – coding –testing - maintenance.Stakeholder berperan sangat penting dalam keseluruhan tahapanpengembangan. Stakeholder dalam rekayasa perangkat lunak dapat berupapengguna, pemilik, pengembang, pemrogram dan orang-orang yang terlibatdalam rekayasa perangkat lunak tersebut.Dokumentasi merupakan bagian penting dari pengembangan perangkatlunak. Masing-masing tahapan dalam model biasanya menghasilkansejumlah tulisan, diagram, gambar atau bentuk-bentuk lain yang harusdidokumentasi dan merupakan bagian tak terpisahkan dari perangkat lunakyang dihasilkan.Keluaran dari proses pengembangan perangkat lunak harus bernilaiekonomis. Nilai dari sebuah perangkat lunak sebenarnya agak susah di-rupiah-kan. Namun efek dari penggunaan perangkat lunak yang telahdikembangkan haruslah memberi nilai tambah bagi organisasi. Hal ini dapat
  29. 29. Rekayasa Perangkat Lunak 19berupa penurunan biaya operasi, efisiensi penggunaan sumberdaya,peningkatan keuntungan organisasi, peningkatan “image” organisasi danlain-lain.Ada banyak model pengembangan perangkat lunak, antara lain TheWaterfall Model, Joint Application Development (JAD), Information Engineering(IE), Rapid Application Development (RAD) termasuk di dalamnya Prototyping,Unified Process (UP), Structural Analysis and Design (SAD) dan Framework forthe Application of System thinking (FAST). Pada buku ini akan dibahas tigamodel pengembangan yaitu The Waterfall Model, Prototyping, dan UnifiedProcesss (UP).2.1.1. The waterfall modelModel siklus hidup (life cycle model) adalah model utama dan dasar daribanyak model. Salah satu model yang cukup dikenal dalam dunia rekayasaperangkat lunak adalah The Waterfall Model. Ada 5 tahapan utama dalam TheWaterfall Model seperti terlihat pada Gambar 2.3. Disebut waterfall (berarti airterjun) karena memang diagram tahapan prosesnya mirip dengan air terjun yangbertingkat.Tahapan-tahapan dalam The Waterfall Model secara ringkas adalahsebagai berikut:Tahap investigasi dilakukan untuk menentukan apakah terjadi suatumasalah atau adakah peluang suatu sistem informasi dikembangkan. Padatahapan ini studi kelayakan perlu dilakukan untuk menentukan apakahsistem informasi yang akan dikembangkan merupakan solusi yang layakTahap analisis bertujuan untuk mencari kebutuhan pengguna dan organisasiserta menganalisa kondisi yang ada (sebelum diterapkan sistem informasiyang baru).Tahap disain bertujuan menentukan spesifikasi detil dari komponen-komponen sistem informasi (manusia, hardware, software, network dandata) dan produk-produk informasi yang sesuai dengan hasil tahap analisis.Tahap implementasi merupakan tahapan untuk mendapatkan ataumengembangkan hardware dan software (pengkodean program),melakukan pengujian, pelatihan dan perpindahan ke sistem baru.Tahapan perawatan (maintenance) dilakukan ketika sistem informasi sudahdioperasikan. Pada tahapan ini dilakukan monitoring proses, evaluasi danperubahan (perbaikan) bila diperlukan.
  30. 30. 20 Rekayasa Perangkat LunakGambar 2.3. The Waterfall Model2.1.2. Prototyping modelPrototyping adalah salah satu pendekatan dalam rekayasa perangkatlunak yang secara langsung mendemonstrasikan bagaimana sebuah perangkatlunak atau komponen-komponen perangkat lunak akan bekerja dalamlingkungannya sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan (Howard, 1997).Prototyping model dapat diklasifikasikan menjadi beberapa tipe sepertiterlihat pada gambar 2.4.Gambar 2.4. Klasifikasi prototyping model (Harris, 2003)
  31. 31. Rekayasa Perangkat Lunak 21Reusable prototype :Prototype yang akan ditransformasikan menjadi produk final.Throwaway prototype :Prototype yang akan dibuang begitu selesai menjalankan maksudnya.Input/output prototype :Prototype yang terbatas pada antar muka pengguna (user interface).Processing prototype :Prototype yang meliputi perawatan file dasar dan proses-prosestransaksi.System prototype :Prototype yang berupa model lengkap dari perangkat lunak.Tahap-tahap dalam prototyping boleh dikata merupakan tahap-tahap yangdipercepat. Strategi utama dalam prototyping adalah kerjakan yang mudahterlebih dahulu dan sampaikan hasil kepada pengguna sesegera mungkin. Harris(2003) membagi prototyping dalam enam tahapan seperti terlihat pada gambar2.5.Tahapan-tahapan secara ringkas dapat dijelaskan sebagai berikut:Identifikasi kandidat prototyping. Kandidat dalam kasus ini meliputi userinterface (menu, dialog, input dan output), file-file transaksi utama, danfungsi-fungsi pemrosesan sederhana.Rancang bangun prototype dengan bantuan software seperti wordprocessor, spreadsheet, database, pengolah grafik, dan software CASE(Computer-Aided System Engineering).Uji prototype untuk memastikan prototype dapat dengan mudah dijalankanuntuk tujuan demonstrasi.Siapkan prototype USD (User’s System Diagram) untuk mengidentifikasibagian-bagian dari perangkat lunak yang di-prototype-kan.Evaluasi dengan pengguna untuk mengevaluasi prototype dan melakukanperubahan jika diperlukan.Transformasikan prototype menjadi perangkat lunak yang beroperasi penuhdengan melakukan penghilangan kode-kode yang tidak dibutuhkan,penambahan program-program yang memang dibutuhkan dan perbaikandan pengujian perangkat lunak secara berulang.
  32. 32. 22 Rekayasa Perangkat LunakGambar 2.5. Tahapan-tahapan prototyping model (Harris, 2003)2.1.3. Unified Process dan Unified Modeling LanguageUnified Process (UP) atau kadang disebut sebagai Unified SoftwareDevelopment Process (USDP) adalah kerangka proses pengembangan yangbersifat use-case-driven, berpusat pada arsitektur perangkat lunak, interatif dantumbuh-kembang (Alhir, 2005). Kerangka pengembangan ini termasuk barudalam metodologi pengembangan perangkat lunak. UP dapat diaplikasikan padaberbagai skala proyek, mulai dari skala kecil sampai dengan skala besar.Daur hidup UP secara umum akan tampak seperti pada bagan di Gambar2.6. Bagan ini biasa disebut sebagai “hump chart”. Pada bagan ini terlihat adaempat tahap pengembangan yaitu inception, elaboration, construction dantransition. Selain itu tampak pula sejumlah aktivitas (disciplines) yang harusdilakukan sepanjang pengembangan perangkat lunak, yaitu, business modeling,requirements, analysis and design, implementation, test. Tahap dan aktivitastersebut akan dilakukan secara iteratif (Ambler, 2005).
  33. 33. Rekayasa Perangkat Lunak 23Gambar 2.6. RUP Life Cycle (Ambler, 2005).Penjelasan singkat untuk empat tahapan dalam UP adalah sebagai berikut:Inception. Tahapan ini merupakan tahapan paling awal dimana aktivitaspenilaian terhadap sebuah proyek perangkat lunak dilakukan.Tujuannya adalah untuk mendapatkan kesepakatan dari stakeholdersehubungan dengan tujuan dan dana proyek.Elaboration. Tujuan dari tahap ini adalah untuk mendapatkan gambaranumum kebutuhan, persyaratan dan fungsi-fungsi utama perangkat lunak.Hal ini penting untuk mengetahui secara lebih baik resiko-resiko proyek,baik meliputi resiko arsitektur perangkat lunak, perencanaan, maupunimplementasi. Pada tahap ini telah dimulai rancang bangun perangkatlunak secara iterative melalui aktivitas-aktivitas seperti businessmodeling, requirements, analysis dan design meskipun baru pada tahapawal.Construction. Tujuan dari tahapan ini adalah membangun perangkatlunak sampai dengan saat perangkat lunak tersebut siap digunakan.Titik berat tahapan ini adalah pada penentuan tingkat prioritaskebutuhan / persyaratan, melengkapi spesifikasinya, analisis lebih dalam,disain solusi yang memenuhi kebutuhan dan persyaratan, pengkodeandan pengujian perangkat lunak. Jika dimungkinkan versi awal dariperangkat lunak diuji cobakan untuk mendapatkan masukan daripengguna.
  34. 34. 24 Rekayasa Perangkat LunakTransition. Tahap ini difokuskan pada bagaimana menyampaikanperangkat lunak yang sudah jadi pada pengguna. Perangkat lunak akansecara resmi diuji oleh baik oleh penguji (tester) yang kompeten maupunoleh pengguna. Beberapa aktivitas seperti pemindahan pusat data danpelatihan pengguna dan staf pendukung harus dilakukan pada tahap ini.Dalam pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan UP, makatidak lepas dari penggunaan notasi-notasi yang biasa disebut sebagai UML(Unified Modeling Language). Meskipun UP mensyaratkan penggunaan UML,namun UML sendiri dapat digunakan pada berbagai metodologi yang lain bahkandapat digunakan pada bidang selain sistem informasi. UML adalah bahasapemodelan standar atau kumpulan teknik-teknik pemodelan untuk men-spesifikasi, mem-visualisasi, meng-konstruksi dan mendokumentasi hasil kerjadalam pengembangan perangkat lunak (Fowler, 2004). UML lahir daripenggabungan banyak bahasa pemodelan grafis berorientasi obyek yangberkembang pesat pada akhir tahun 1980an dan awal 1990an.Secara sederhana UML digunakan untuk menggambar sketsa sistem.Pengembang menggunakan UML untuk menyampaikan beberapa aspek darisebuah perangkat lunak melalui notasi grafis. UML mendefinisikan notasi dansemantik. Notasi merupakan sekumpulan bentuk khusus yang memiliki maknatertentu untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak dan semantikmendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Adabeberapa jenis diagram yang disediakan dalam UML, antara lain adalah:Use-case diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan interaksiantara pengguna dengan sebuah perangkat lunakActivity diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan prosedur-prosedur perilaku perangkat lunak.Class diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan class, fitur,dan hubungan-hubungan yang terjadi. Pada diagram ini pendekatanberorientasi obyek memegang peranan yang sangat penting.Sequence diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkaninteraksi antar obyek dengan penekanan pada urutan proses ataukejadian.State machine diagram. Diagram ini digunakan untuk menggambarkanbagaimana suatu kejadian mengubah obyek selama masa hidup obyektersebut.Component diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkanstruktur dan koneksi komponen.2.2. TAHAPAN REKAYASA PERANGKAT LUNAKSeperti telah disebutkan, meskipun dalam pendekatan berbeda-beda,namun model-model di atas memiliki kesamaan, yaitu menggunakan polatahapan analysis – design – coding(construction) – testing – maintenance.
  35. 35. Rekayasa Perangkat Lunak 252.2.1. AnalisisAnalisis sistem adalah sebuah teknik pemecahan masalah yangmenguraikan sebuah sistem menjadi komponen-komponennya dengan tujuanmempelajari seberapa bagus komponen-komponen tersebut bekerja danberinteraksi untuk meraih tujuan mereka.Analisis mungkin adalah bagian terpenting dari proses rekayasa perangkatlunak. Karena semua proses lanjutan akan sangat bergantung pada baiktidaknya hasil analisis. Tahapan-tahapan dalam analisis rekayasa perangkatlunak secara ringkas dapat dilihat pada Gambar 2.7.Ada satu bagian penting yang biasanya dilakukan dalam tahapan analisisyaitu pemodelan proses bisnis. Model proses adalah model yang memfokuskanpada seluruh proses di dalam sistem yang mentransformasikan data menjadiinformasi (Harris, 2003). Model proses juga menunjukkan aliran data yangmasuk dan keluar pada suatu proses. Biasanya model ini digambarkan dalambentu Diagram Arus Data (Data Flow Diagram / DFD). DFD meyajikan gambaranapa yang manusia, proses dan prosedur lakukan untuk mentransformasi datamenjadi informasi.Gambar 2.7. Tahapan dan aktifitas dalam analisis.
  36. 36. 26 Rekayasa Perangkat LunakUmumnya ada empat notasi yang sering digunakan dalam DFD sepertitampak Gambar 2.8.ExternalEntitiyExternal Entity melambangkan sumber data (dari manadata berasal) atau penerima informasi (tujuan akhirdari data). Contoh external entity antara lainkonsumen yang memesan suatu produk, manajer yangmengevaluasi laporan penjualan mingguan, dan lain-lain.ProcessProses adalah serangkaian langkah yang dilakukanuntuk memanipulasi data, misalnya pengumpulan,pengurutan, pemilihan, pelaporan, peringkasan, analisisdan lain-lain.Data StoreData store adalah tempat untuk menyimpan data untukdigunakan kemudian. Nama yang pada data store inimerupakan abstraksi dari data yang disimpan. Namundetil / item data apa saja yang ada, bagaimana caraakses, atau bagaimana mengorganisasinya tidakdijelaskan dalam notasi ini.Data FlowData flow menunjukkan aliran data dari satu tempat ketempat lain. Perpindahan data ini dapat dari externalentity ke proses, antar proses satu dengan yang lain,dari proses ke data store. Dalam penggambarannyasetiap data flow harus diberi label yang menunjukkandata apa yang mengalir.Gambar 2.8. Notasi pada DFD.Dalam pembuatan DFD ada beberapa tahapan yang dilakukan secaraberurutan. Gambar 2.9. menunjukkan urutan tahapan tersebut.
  37. 37. Rekayasa Perangkat Lunak 27Gambar 2.9. Tahapan pembuatan DFD.Context diagram adalah DFD ruang lingkup dari sistem yangmenunjukkan batas-batas sistem, external entitiy yang berinteraksi dengansistem dan aliran data utama antara external entity dengan sistem. Contextdiagram menggambarkan keseluruhan sistem dalam suatu proses tunggal.Gambar 2.10 menunjukkan sebuah contoh context diagram.Gambar 2.10. Context diagram sistem pemesanan makanan (Hoffer et al.,2002).Context diagram pada Gambar 2.10 tampak hanya ada satu prosestunggal yang merepresentasikan sistem yang dimodelkan. Pada proses ini diberinotasi angka 0 untuk menunjukkan ini adalah level paling abstrak dari sistem.Selain itu ada tiga external entity yaitu customer, kitchen dan restaurant
  38. 38. 28 Rekayasa Perangkat Lunakmanager. Ketiganya dapat berperan sebagai sumber data (dalam contoh di atasadalah customer) atau sebagai penerima informasi (dalam contoh di atascustomer, kitchen, dan restaurant manager). Data flow yang tampak padagambar menunjukkan ada satu data flow yang masuk ke sistem dan ada tigadata flow yang keluar dari sistem. Masing-masing data flow diberi label yangmenunjukkan data apa yang sedang mengalir.Setelah context diagram terbentuk dengan benar maka langkahselanjutnya adalah merinci context diagram tersebut dalam DFD Level 0. DFDLevel 0 adalah DFD yang merepresentasikan proses-proses, data flow dan datastorage utama di dalam sistem. DFD Level 0 ini akan digunakan sebagai dasaruntuk membangun DFD yang level dibawahnya (Level 1, 2, 3, .. dst) atau biasadisebut sebagai dekomposisi DFD. Gambar 3.10 merupakan DFD level 0 daricontext-diagram pada gambar 2.11.Gambar 2.11. DFD Level 0.Pada gambar 2.11 tampak adanya pemecahan pada proses dari yangsemula hanya satu menjadi empat. Masing-masing proses diberi nomor kode1.0, 2.0, 3.0 dan 4.0. Jumlah external entity harus tetap yaitu 3 demikian puladata flow yang keluar dan masuk (input dan output) ke dalam sistem harus samadengan pada context diagram. Sedangkan data flow yang berada di dalamsistem (yang mengalir antar proses dan atau data storage) tergantung padaproses dan data storage yang terlibat. Ada dua data storage yaitu Goods Sold
  39. 39. Rekayasa Perangkat Lunak 29File dan Inventory File. Kedua data storage ini digunakan untuk menyimpandata dari suatu proses. Data ini juga akan dibaca / diakses oleh proses yanglain. Sebagai contoh data storage Inventory File berisi data hasil proses 3.0(Update Inventory File). Data ini akan digunakan proses 4.0 (ProduceManagement Reports) untuk membuat laporan yang akan disampaikan padaRestaurant Manager.DFD level berikutnya yaitu level 1, 2 dan seterusnya diperlukan apabilalevel sebelumnya dirasa kurang detil. Sebagai contoh apabila DFD level 0(Gambar 14.12) dirasa belum cukup detil menunjukkan arus data yang mengalir,maka dapat dibuat detilnya pada DFD level 1. Bagian yang harus didetilkanbiasanya adalah proses. Detil pada level berikutnya, mungkin pada semuaproses atau hanya pada proses-proses tertentu saja. DFD pada level 0 maupunlevel di bawahnya memiliki kesamaan aturan yang tersaji berikut pada tabelberikut ini.Tabel 2.1. Aturan-aturan dalam DFDKelompok AturanUmum input-input ke suatu process akan selalu berbeda dengan output-outputnyaobyek obyek (External Entity, Process, Data Storage, dan Data Flow)yang ada pada suatu DFD selalu memiliki nama yang unikExternal Entity nama yang dipakai pada External Entity selalu menggunakan katabendadata tidak boleh mengalir secara langsung dari External Entity yangsatu ke External Entity yang lainProcess nama yang dipakai pada Process selalu menggunakan kata kerjatidak ada Process yang hanya menghasilkan outputtidak ada Process yang hanya menerima inputData Storage nama yang dipakai pada Data Storage selalu menggunakan katabendadata tidak boleh mengalir secara langsung dari Data Storage yangsatu ke Data Storage yang laindata tidak boleh mengalir secara langsung dari External Entity keData Storage demikian juga sebaliknya.Data Flow nama yang dipakai pada Data Flow selalu menggunakan kata bendaData Flow di antara dua notasi hanya memiliki satu arah aliranPercabangan (fork) menunjukkan adanya data yang persis sama yangmengalir dari suatu tempat ke dua atau lebih tempat yang lainPenggabungan (join) menunjukkan adanya data yang persis samayang mengalir dua atau lebih tempat menuju satu tempat yang lainData Flow menuju Data Storage berarti terjadi update dataData Flow dari Data Storage berarti terjadi pembacaan / pengambilandata2.2.2. DisainDisain perangkat lunak adalah tugas, tahapan atau aktivitas yangdifokuskan pada spesifikasi detil dari solusi berbasis computer (Whitten et al,2004).
  40. 40. 30 Rekayasa Perangkat LunakDisain perangkat lunak sering juga disebut sebagai physical design. Jikatahapan analisis sistem menekankan pada masalah bisnis (business rule), makasebaliknya disain perangkat lunak fokus pada sisi teknis dan implementasisebuah perangkat lunak (Whitten et al, 2004).Output utama dari tahapan disain perangkat lunak adalah spesifikasidisain. Spesifikasi ini meliputi spesifikasi disain umum yang akan disampaikankepada stakeholder sistem dan spesifikasi disain rinci yang akan digunakan padatahap implementasi. Spesifikasi disain umum hanya berisi gambaran umum agarstakeholder sistem mengerti akan seperti apa perangkat lunak yang akandibangun. Biasanya diagram USD tentang perangkat lunak yang barumerupakan point penting dibagian ini. Spesifikasi disain rinci atau kadangdisebut disain arsitektur rinci perangkat lunak diperlukan untuk merancangsistem sehingga memiliki konstruksi yang baik, proses pengolahan data yangtepat dan akurat, bernilai, memiliki aspek user friendly dan memiliki dasar-dasaruntuk pengembangan selanjutnya.Desain arsitektur ini terdiri dari desain database, desain proses, desainuser interface yang mencakup desain input, output form dan report, desainhardware, software dan jaringan. Desain proses merupakan kelanjutan daripemodelan proses yang dilakukan pada tahapan analisis.2.2.3. KonstruksiKonstruksi adalah tahapan menerjemahkan hasil disain logis dan fisik kedalam kode-kode program computer. Buku ini sebagian besar berisi tentangbagian ini.2.2.4. PengujianPengujian sistem melibatkan semua kelompok pengguna yang telahdirencanakan pada tahap sebelumnya. Pengujian tingkat penerimaan terhadapperangkat lunak akan berakhir ketika dirasa semua kelompok penggunamenyatakan bisa menerima perangkat lunak tersebut berdasarkan criteria-kriteria yang telah ditetapkan.2.2.5. Perawatan dan KonfigurasiKetika sebuah perangkat lunak telah dianggap layak untuk dijalankan,maka tahapan baru menjadi muncul yaitu perawatan perangkat lunak. Adabeberapa tipe perawatan yang biasa dikenal dalam dunia perangkat lunak sepertiterlihat pada diagram di Gambar 2.12.
  41. 41. Rekayasa Perangkat Lunak 31Gambar 3.12. Tipe-tipe perawatan.Tipe perawatan corrective dilakukan jika terjadi kesalahan atau biasadikenal sebagai bugs. Perawatan bisa dilakukan dengan memperbaikikode program, menambah bagian yang dirasa perlu atau malahmenghilangkan bagian-bagian tertentu.Tipe perawatan routine biasa juga disebut preventive maintenancedilakukan secara rutin untuk melihat kinerja perangkat lunak ada atautidak ada kesalahan.Tipe perawatan sistem upgrade dilakukan jika ada perubahan darikomponen-komponen yang terlibat dalam perangkat lunak tersebut.Sebagai contoh perubahan platform sistem operasi dari versi lama keversi baru menyebabkan perangkat lunak harus diupgrade.2.3. RINGKASANModel-model rekayasa perangkat lunak pada umumnya mengacu padamodel proses pengembangan sistem yang disebut SystemDevelopment Life Cycle (SDLC).Model pengembangan perangkat lunak yang sekarang umum digunakanadalah The Waterfall Model, Prototyping, dan Unified Process (UP).Tahapan-tahapan utama dalam rekayasa perangkat lunak meliputi :analisis, disain, konstruksi, pengujian dan perawatan.
  42. 42. 32 Rekayasa Perangkat Lunak2.4. SOAL-SOAL LATIHAN1. Sebutkan tahapan-tahapan dalam System Developmen Life Cycle (SDLC)2. Sebutkan persamaan karakteristik yang dimiliki oleh model-modelpengembangan perangkat lunak.3. Sebutkan lima model pengembangan perangkat lunak yang andaketahui.4. Apakah yang dimaksud tahapan konstruksi pada rekayasa perangkatlunak?5. Gambarkan notasi-notasi dalam Data Flow Diagram yang anda ketahui.
  43. 43. Rekayasa Perangkat Lunak 33BAB 3 ELEKTRONIKA DAN SISTEM KOMPUTERKalau kalian pernah membuka atau melihat-lihat bagian dalam sebuahperangkat elektronik, maka kalian akan menjumpai kondisi yang mirip denganGambar 3.1. di atas. Ada papan circuit, kabel-kabel yang saling berhubungan,dan perangkat elektronik lainnya. Perangkat elektronik seperti inilah yang jugamenyusun sebuah perangkat komputer. Sehingga pemahaman tentangelektronika, elektronika digital dan sistem komputer menjadi penting bagi kalianyang ingin berkecimpung dalam dunia rekayasa perangkat lunak.Bab ini akan membahas dua standar kompetensi, yaitu teknik elektronikadasar dan teknik elektronika digital, terutama yang berhubungan dengan sistemkomputer. Ada dua kompetensi dasar pada standar kompetensi teknikelektronika dasar, yaitu memahami prinsip-prinsip elektronika dasar danmengetahui komponen-komponen elektronika dasar. Sedangkan standarkompetensi untuk teknik elektronika digital terdiri dari kompetensi dasarmenguasai teknik elektronika digital dan menguasai teknik elektronika digitaluntuk komputer. Dalam penyajian pada buku ini, setiap kompetensi dasarmemuat uraian materi. Ringkasan diletakkan pada akhir bab. Sebelummempelajari kompetensi ini ingatlah kembali tentang teknik elektronika dasardan materi-materi pendukung dari mata pelajaran matematika.Gambar 3.1. Rangkaian dan perangkat elektronik.
  44. 44. 34 Rekayasa Perangkat LunakTUJUANSetelah mempelajari bab ini diharapkan kalian akan mampu :o Menguasai konsep elektronika dasar.o Mengetahui komponen-komponen elektronika.o Menguasai konsep eletronika digital.o Menguasai elektronika digital dan sistem komputer.3.1. DASAR ELEKTRONIKA3.1.1. Konsep Dasar ElektronikaElektronika adalah ilmu yang mempelajari alat listrik arus lemah yangdioperasikan dengan cara mengontrol aliran elektron atau partikel bermuatanlistrik dalam suatu alat seperti komputer, peralatan elektronik, termokopel,semikonduktor, dan lain sebagainya. Ilmu yang mempelajari alat-alat seperti inimerupakan cabang dari ilmu fisika, sementara bentuk desain dan pembuatansirkuit elektroniknya adalah bagian dari teknik elektro, teknik komputer, danilmu/ teknik elektronika dan instrumentasi.Alat-alat yang menggunakan dasar kerja elektronika ini biasanya disebutsebagai peralatan elektronik (electronic devices). Contoh peralatan/ pirantielektronik ini: Tabung Sinar Katoda (Cathode Ray Tube, CRT), radio, TV,perekam kaset, perekam kaset video (VCR), perekam VCD, perekam DVD,kamera video, kamera digital, komputer pribadi desk-top, komputer Laptop, PDA(komputer saku), robot, smart card, dll.Seperti disebutkan di atas elektronika didasarkan pada pengetahuantentang kelistrikan. Listrik, dapat diartikan sebagai berikut:Listrik adalah kondisi dari partikel subatomik tertentu, seperti elektron danproton, yang menyebabkan penarikan dan penolakan gaya di antaranya.Listrik adalah sumber energi yang disalurkan melalui kabel. Arus listriktimbul karena muatan listrik mengalir dari saluran positif ke salurannegatif.Ada 2 jenis muatan listrik: positif dan negatif. Melalui eksperimen,muatan-sejenis saling menolak dan muatan-lawan jenis saling menarik satusama lain. Besarnya gaya menarik dan menolak ini ditetapkan oleh hukumCoulomb. Hukum Coulomb adalah hukum yang menjelaskan hubungan antaragaya yang timbul antara dua titik muatan, yang terpisahkan jarak tertentu,dengan nilai muatan dan jarak pisah keduanya. Satuan unit SI dari muatanlistrik adalah coulomb, yang memiliki singkatan "C". Simbol Q digunakan dalampersamaan untuk mewakili kuantitas listrik atau muatan. Contohnya, "Q=0,5 C"berarti "kuantitas muatan listrik adalah 0,5 coulomb".Jika listrik mengalir melalui bahan khusus, misalnya dari wolfram dantungsten, cahaya pijar akan dipancarkan oleh logam itu. Bahan-bahan seperti itudipakai dalam bola lampu (bulblamp atau bohlam). Setiap kali listrik mengalirmelalui bahan yang mempunyai hambatan, maka akan dilepaskan panas.
  45. 45. Rekayasa Perangkat Lunak 35Semakin besar arus listrik, maka panas yang timbul akan berlipat. Sifat inidipakai pada elemen setrika dan kompor listrik.Hambatan listrik adalah perbandingan antara tegangan listrik dari suatukomponen elektronik (misalnya resistor) dengan arus listrik yang melewatinya.Hambatan listrik dapat dirumuskan sebagai berikut:ataudi mana V adalah tegangan dan I adalah arus.Tegangan listrik (kadang disebut sebagai Voltase) adalah perbedaanpotensial listrik antara dua titik dalam rangkaian listrik, dan dinyatakan dalamsatuan volt. Besaran ini mengukur energi potensial dari sebuah medan listrikyang mengakibatkan adanya aliran listrik dalam sebuah konduktor listrik.Tergantung pada perbedaan potensial listriknya, suatu tegangan listrik dapatdikatakan sebagai ekstra rendah, rendah, tinggi atau ekstra tinggi.Arus listrik adalah banyaknya muatan listrik yang mengalir tiap satuanwaktu. Muatan listrik bisa mengalir melalui kabel atau penghantar listrik lainnya.Pada zaman dulu, Arus konvensional didefinisikan sebagai aliranmuatan positif, sekalipun kita sekarang tahu bahwa arus listrik itu dihasilkan darialiran elektron yang bermuatan negatif ke arah yang sebaliknya. Satuan SIuntuk arus listrik adalah ampere (A).3.1.2. Komponen-Komponen ElektronikaResistorResistor adalah komponen dasarelektronika yang digunakan untukmembatasi jumlah arus yang mengalirdalam satu rangkaian. Sesuai dengannamanya resistor bersifat resistif danumumnya terbuat dari bahan karbon.Satuan resistansi dari suatu resistor disebutOhm atau dilambangkan dengan simbol W(Omega). Tipe resistor yang umum adalah berbentuk tabung dengan dua kakitembaga di kiri dan kanan. Pada badannya terdapat lingkaran membentukgelang kode warna untuk memudahkan pemakai mengenali besar resistansitanpa mengukur besarnya dengan Ohmmeter.Gambar 3.2. Resistor.
  46. 46. 36 Rekayasa Perangkat LunakKapasitorKapasitor adalah komponenelektronika yang dapat menyimpanmuatan listrik. Struktur sebuah kapasitorterbuat dari 2 buah plat metal yangdipisahkan oleh suatu bahan dielektrik.Bahan-bahan dielektrik yang umumdikenal misalnya udara vakum, keramik,gelas dan lain-lain. Jika kedua ujung platmetal diberi tegangan listrik, makamuatan-muatan positif akan mengumpul pada salah satu kaki (elektroda)metalnya dan pada saat yang sama muatan-muatan negatif terkumpul padaujung metal yang satu lagi.InduktorInduktor adalah komponen yangdapat menyimpan energi magnetik. Energiini direpresentasikan dengan adanyategangan emf (electromotive force) jikainduktor dialiri listrik. Fungsi utama dariinduktor di dalam suatu rangkaian adalahuntuk melawan fluktuasi arus yangmelewatinya. Aplikasinya pada rangkaian dc salah satunya adalah untukmenghasilkan tegangan dc yang konstan terhadap fluktuasi beban arus. Padaaplikasi rangkaian ac, salah satu gunanya adalah bisa untuk meredamperubahan fluktuasi arus yang tidak dinginkan. Akan lebih banyak lagi fungsidari induktor yang bisa diaplikasikan pada rangkaian filter, tuner dansebagainya.3.2. ELEKTRONIKA DIGITAL3.2.1. Pengertian Elektronika DigitalElektronika digital adalah sistem elektronik yang menggunakan signaldigital. Signal digital didasarkan pada signal yang bersifat terputus-putus.Biasanya dilambangkan dengan notasi aljabar 1 dan 0. Notasi 1 melambangkanterjadinya hubungan dan notasi 0 melambangkan tidak terjadinya hubungan.Contoh yang paling gampang untuk memahami pengertian ini adalah saklarlampu. Ketika kalian tekan ON berarti terjadi hubungan sehingga dinotasikan 1.Ketika kalian tekan OFF maka akan berlaku sebaliknya.Elektronik digital merupakan aplikasi dari aljabar boolean dan digunakanpada berbagai bidang seperti komputer, telpon selular dan berbagai perangkatlain. Hal ini karena elektronik digital mempunyai beberapa keuntungan, antaralain: sistem digital mempunyai antar muka yang mudah dikendalikan dengankomputer dan perangkat lunak, penyimpanan informasi jauh lebih mudahdilakukan dalam sistem digital dibandingkan dengan analog. Namun sistemGambar 3.3. Kapasitor.Gambar 3.4. Induktor.
  47. 47. Rekayasa Perangkat Lunak 37digital juga memiliki beberapa kelemahan, yaitu: pada beberapa kasus sistemdigital membutuhkan lebih banyak energi, lebih mahal dan rapuh.3.2.2. Gerbang LogikaElektronik digital atau atau rangkaian digital apapun tersusun dari apayang disebut sebagai gerbang logika. Gerbang logika melakukan operasi logikapada satu atau lebih input dan menghasilkan ouput yang tunggal. Output yangdihasilkan merupakan hasil dari serangkaian operasi logika berdasarkan prinsip-prinsip aljabar boolean. Dalam pengertian elektronik, input dan output inidiwujudkan dan voltase atau arus (tergantung dari tipe elektronik yangdigunakan).Setiap gerbang logika membutuhkan daya yang digunakan sebagaisumber dan tempat buangan dari arus untuk memperoleh voltase yang sesuai.Pada diagram rangkaian logika, biasanya daya tidak dicantumkan.Dalam aplikasinya, gerbang logika adalah blok-blok penyusun dariperangkat keras elektronik. Gerbang logika ini dibuat dengan menggunakantransistor. Seberapa banyak transistor yang dibutuhkan, tergantung dari bentukgerbang logika. Dasar pembentukan gerbang logika adalah tabel kebenaran(truth table). Ada tiga bentuk dasar dari tabel kebenaran yaitu AND, OR, danNOT. Berikut adalah tabel-tabel dan bentuk gerbang logikanya.Penjelasan dari Gambar 3.5 di atas adalah sebagai berikut:Gambar 3.5. Tabel kebenaran dan representasinya dalam gerbang logika.
  48. 48. 38 Rekayasa Perangkat Lunak- Pada AND, bila ada dua buah input A dan B maka output atau signalhanya dihasilkan jika A = 1 dan B = 1.- Pada OR, bila ada dua buah input A dan B maka output atau signal akandihasilkan jika salah satu atau kedua input bernilai 1- Pada NOT, bila ada satu input mempunyai nilai tertentu maka operasiNOT akan menghasilkan output / signal yang merupakan kebalikan darinilai inputnya.Selain bentuk dasar di atas, beberapa bentuk yang merupakan turunandari bentuk dasar juga penting diketahui. Gambar 3.6. menampilkan bentuktabel kebenaran dan gerbang logika NAND, NOR, dan XOR. NAND adalah hasiloperasi NOT + AND, NOR adalah operasi NOT + OR sedangkan XOR adalahekslusif OR. NAND dan NOR merupakan bentuk gerbang logika yang banyaksekali digunakan untuk membangun perangkat elektronik digital.Gambar 3.6. Bentuk turunan tabel kebenaran dan representasinya dalamgerbang logika.
  49. 49. Rekayasa Perangkat Lunak 393.2.3. Rangkaian DigitalPada sub bab di atas kita telah belajar tentang bentuk-bentuk gerbanglogika berdasarkan tabel kebenaran. Sebuah rangkaian digital sebenarnyadisusun dari satu atau lebih gerbang logika ini. Perhatikan contoh pada Gambar3.7. berikut ini. Kalau kita perhatikan pada gambar tersebut, pada bagian atasterlihat ada empat notasi gerban logika NAND, satu pin untuk sumber daya 5 Vdan satu pin untuk ground. Sedangkan pada bagian bawah adalah representasidari rangkaian digital ini, yaitu sebuah chip 7400.3.3. SISTEM KOMPUTERIstilah komputer berasal dari bahasa Latin “Computare” yang berartimenghitung. Oleh karena itu sebenarnya setiap alat yang berfungsi sebagai alathitung seperti mesin penjumlah, kalkulator, atau bahkan simpoa (abacus) secarateknis dapat disebut sebagai komputer. Namun dalam perkembangannya,komputer mempunyai perkembangan arti yang berbeda.Komputer adalah alat pengolah data elektronik yang bekerja dandikontrol oleh sekumpulan instruksi (program) (Blissmer, 1985). Sistemkomputer adalah kumpulan elemen-elemen yaitu manusia, perangkat keras,dan perangkat lunak yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan yaitumendapatkan informasi yang berguna, kemudahan dalam bekerja, kecepatandan tujuan lainnya.Gambar 3.7. Contoh rangkaian digital dan representasinya pada hardware.
  50. 50. 40 Rekayasa Perangkat LunakAda tiga komponen utama dalam sistem komputer yaitu manusia sebagaipengguna, perangkat keras dan perangkat lunak (Gambar 3.8). Apabila satutidak ada maka sistem komputer menjadi tidak bekerja. Sebagai contoh jikahanya ada manusia dan perangkat keras, maka sistem komputer tidak bekerjakarena tidak program yang membantu manusia menjalankan perangkat keras.Gambar 3.8. Sistem Komputer.3.1.1 Perangkat kerasPerangkat keras adalah semua bagian fisik computer. Perangkat kerasdibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi didalamnya, dan perangkat lunak yang menyediakan instruksi buat perangkatkeras untuk menyelesaikan tugasnya. Secara umum ada empat komponendasar pada komputer yang saling terkait (Lihat Gambar 3.9).Gambar 3.9. Komponen dasar komputer- Unit Masukan (Input), yaitu perangkat yang memungkinkan penggunamemasukkan data atau perintah ke dalam komputer. Contoh perangkat
  51. 51. Rekayasa Perangkat Lunak 41yang termasuk dalam unit masukan adalah : keyboard, mouse, joystick,dan digitizer.- Unit Keluaran (Output), yaitu perangkat yang memungkinkan penggunamenerima informasi hasil pemrosesan oleh komputer. Contoh perangkatyang termasuk dalam unit keluaran adalah : monitor, printer, dan plotter.- Unit Memori Utama (Main memory), yaitu perangkat yang digunakanuntuk menyimpan data, program, dan informasi hasil pemrosesankomputer pada saat pemrosesan. Unit memori utama terdiri dari banyaksel, yang masing-masing dapat menyimpan satu satuan informasi. Unitmemori utama terdiri dari dua bagian, yaitu ROM (Read Only Memory)dan RAM (Random Access Memory). ROM hanya dapat ditulisi sekalisaja dan selanjutnya hanya dapat dibaca. RAM dapat ditulisi, dihapus dandibaca berulang kali. Data, program, dan informasi yang sedang diprosesdisimpan dalam RAM ini, dan akan hilang apabila komputer dimatikan. Itusebabnya data, program, dan informasi yang akan digunakan lagidisimpan dalam media penyimpanan tambahan (secondary storage)seperti, hard disk, disket, CD, tape dan lain-lain.- Unit Pemrosesan Pusat (Central Processing Unit), yaitu bagian yangdigunakan untuk memproses data, program, dan informasi padakomputer. Ada dua bagian penting dalam CPU yaitu Arithmetic andLogical Unit (ALU) dan Control Unit. Banyak orang menyebutkan ALUadalah jantung dari sebuah komputer. ALU bertanggung jawab pada duaoperasi dasar yaitu operasi aritmatik dan perbandingan. SedangkanControl Unit bertanggung jawab untuk menkoordinasi semua aktivitasunit-unit lain, misalnya bagaimana keyboard dapat dikenali dan bekerjasebagai unit input yang dimengerti aktivitasnya.Secara fisik, arsitektur umum dari sebuah komputer yang biasa kita kenal(Personal Computer/PC) dapat dilihat pada Gambar 3.10. Sebuah PCmerupakan rangkaian dari berbagai macam komponen yang memiliki fungsimasing-masing.Keterangan gambar:1. Display2. Motherboard3. CPU4. Main Memory5. Expansion Cards6. Power Supply7. Optical Disc Drive8. Secondary Storage (Hard Disk)9. Keyboard10. MouseGambar 3.10. Perangkat keras komputer.
  52. 52. 42 Rekayasa Perangkat LunakBerikut ini penjelasan singkat tentang komponen-komponen fisik dalamsebuah komputer :1. Display. Komponen display atau monitor termasuk dalam unit keluaransebuah komputer. Sebuah kabel menghubungkan monitor denganadapter video yang diinstal pada slot ekspansi motherboard. Komputermengirimkan signal kepada adapter video, mengenai karakter, gambaratau grafik apa yang harus ditampilkan. Adapter video akan mengkonversisignal menjadi sekumpulan instruksi tentang bagaimana monitor harusmenampilkan teks, atau gambar pada layarnya.Gambar 3.11. Display atau monitor.2. Motherboard. Motherboard atau dikenal juga sebagai mainboard, systemboard atau logic board (pada Apple Computer) dan kadang disingkatsebagai mobo adalah pusat dari papan sirkuit utama pada sebuah sistemelektronik, seperti perangkat komputer modern. Pada komponen ini akandiletakkan (ditancapkan) komponen-komponen lain seperti memori utama,processor, adapter video, adapter suara dan lain-lain, sehingga terbentuksistem komputer yang komplit dan dapat bekerja.Gambar 3.12. Motherboard sebuah komputer.
  53. 53. Rekayasa Perangkat Lunak 433. CPU. Central Processing Unit (CPU), atau sering disebut sebagaiProcessor, adalah komponen pada komputer digital yang menginterpretasiinsktruksi dan memproses data pada suatu program komputer. CPUmenyediakan bagian penting dari sustu sisitem digital yaitu kemampuanuntuk diprogram. Komponen ini merupakan komponen yang harus adapada setiap perangkat komputer.AMD Athlon processor Intel processorGambar 3.13. Central Processing Unit (CPU)4. Main Memory. Main Memory atau kadang disebut sebagai PrimaryStorage, atau Internal Memory, adalah memori komputer yang secaralangsung dapat diakses oleh CPU tanpa menggunakan jalur input/outputkomputer. Komponen ini digunakan untuk menyimpan data yang sedangaktif digunakan. Primary storage dapat terdiri dari beberapa tipepenyimpan seperti main storage, cache memory, dan special registers.Gambar 3.14. Berbagai jenis main memory.
  54. 54. 44 Rekayasa Perangkat Lunak5. Expansion Cards. Expansion card (kartu ekspansi) adalah sebuah printedcircuit board (PCB) yang dapat ditancapkan pada slot ekspansi yangtersedia pada motherboard komputer untuk menambah fungsionalitas darikomputer. Contoh expansion card antara lain kartu adapter video, kartuadapter audio, kartu adapter jaringan dan lain-lain.Gambar 3.15. Pemasangan expansion card.6. Power Supply. Power supply atau kadang-kadang disebut PSU (PowerSupply Unit) adalah perangkat yang menyuplai energi listrik atau energijenis lain pada komponen lain dalam komputer.Gambar 3.16. Power Supply Unit.
  55. 55. Rekayasa Perangkat Lunak 457. Optical Disc Drive. Optical Disc adalah sebuah media penyimpanansekunder yang berbentuk seperti piringan hitam, namun dalam ukuranyang lebih kecil. Data yang tersimpan dalam Optical Disc diakses ketikamaterial yang spesifik pada Optical Disc disinari oleh sinar laser. Ada duatipe utama dalam Optical Disc yaitu yang berbasis pada CD (CompactDisc) dan yang berbasis pada DVD (Digital Versatile Disc). Perangkatuntuk membaca, menulis, atau menghapus disebut Optical Disc Drive.Gambar 3.17. CD-RW Drive, salah satu contoh Optical Disc Drive.8. Secondary Storage (Hard Disk). Secondary Storage adalah perangkatyang digunakan untuk membantu Primary Storage (main memory),terutama untuk menyimpan data, program, atau informasi yang akandigunakan lagi. Berbeda dengan primary storage, data, program daninformasi pada secondary storage tidak akan hilang meskipun komputerdimatikan, kecuali apabila memang sengaja dihapus. Secondary storageyang paling banyak ditemui dalam setiap komputer adalah Hard Disk.Hard disk akan menyimpan data dengan menggunakan material bersifatmagnetic dalam pola-pola tertentu yang merepresentasikan data.Gambar 3.18. Hard Disk
  56. 56. 46 Rekayasa Perangkat Lunak9. Keyboard. Keyboard atau papan kunci, perangkat yang digunakan untukmenginputkan teks dan karakter pada komputer. Perangkat ini juga dapatdigunakan untuk mengontrol fungsi-fungsi khusus pada komputer.Gambar 3.19 menunjukkan lay out sebuah keyboard yang umum kitajumpai.Gambar 3.19. Skema umum sebuah keyboard.10. Mouse. Mouse, biasanya terdiri dari pointing device, yang digunakanuntuk mendeteksi pergerakan relative dari dua permukaan secara duadimensi yang kemudian ditampilkan pada display. Sebagai tambahan,pada mouse seringkali ditambahkan fungsi lain, seperti "wheels" atauroda. Selain mendeteksi pergerakan, mouse juga berperan dalammengeksekusi perintah dengan cara menekan tombol pada mouse sekali(click) atau dua kali berurutan (double click).Gambar 3.20. Berbagai jenis mouse.3.1.2 Perangkat lunakPerangkat lunak/piranti lunak adalah program komputer yangberfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dan perangkat keras. Atauboleh juga diartikan sebagai ‘penterjemah perintah-perintah yang dijalankanpengguna komputer untuk diteruskan ke atau diproses oleh perangkat keras.Program komputer ini, isinya dapat diubah dengan mudah. Padakomputer, perangkat lunak dimuat ke dalam RAM kemudian dieksekusi di
  57. 57. Rekayasa Perangkat Lunak 47dalam CPU. Pada level paling bawah, perangkat lunak berisi bahasa mesinyang bersifat spesifik terhadap suatu processor.Ada banyak model penggolongan perangkat lunak, namun secara umumperangkat lunak dapat dibagi menjadi tiga kelompok, yaitu :1. System SoftwareSystem Software adalah perangkat lunak yang digunakan untukmembantu menjalankan perangkat keras dan sistem komputer. Tujuan darisystem software adalah membatasi semaksimal mungkin programmeraplikasi dari kompleksitas sebuah komputer, terutama yang berhubungandengan akses memori dan perangkat keras secara langsung.Termasuk dalam kelompok ini adalah sistem operasi, driver perangkatkeras, perangkat lunak pendiagnosa, windowing system, utilities dan lain-lain.Dari kelompok ini sistem operasi merupakan perangkat lunak yang palingpenting. Perangkat lunak ini bekerja sebagai antar muka antara komputerdengan dunia luar. Pada bagian hardware, sistem operasi akanmendiskripsikan perangkat keras yang ada atau terhubung dengan komputer.Sistem operasi menyediakan antar muka pada perangkat keras inimenggunakan “driver” tertentu sehingga perangkat ini dapat dikenali danbekerja sebagai mana mestinya. Penjelasan lebih detil tentang sistem operasidapat dilihat pada Bab 4.Gambar 3.21. Tampilan desktop sistem operasi Windows XP.
  58. 58. 48 Rekayasa Perangkat Lunak2. Programming SoftwareProgramming Software adalah perangkat lunak yang menyediakanalat bantu atau fungsi yang dapat membantu programmer dalam membuatprogram komputer.Software ini sangat bergantung pada bahasa pemrograman yangdigunakan. Alat bantu ini meliputi editor teks, compiler, interpreter, linkers,debugger dan lain-lain. Sebuah Integrated Development Environment (IDE)atau lingkungan pengembangan terpadu menggabungkan alat-alat bantu iniuntuk mempermudah programmer. Kita akan banyak mempelajari bagian inipada buku ini.3. Application SoftwareApplication Software adalah perangkat lunak yang digunakanmembantu manusia mengerjakan tugas-tugas tertentu (kadang tidakberhubungan dengan komputer.Tipe-tipe application software antara lain, perangkat lunak otomatisasiindustri, perangkat lunak bisnis, perangkat lunak pendidikan, perangkat lunaksoftware, database, dan game komputer. Beberapa contoh applicationsoftware dapat dilihat pada Gambar-Gambar berikut ini.Gambar 3.22. Application software Microsoft Word (Software pengolah kota).
  59. 59. Rekayasa Perangkat Lunak 49Gambar 3.23. Application software Winrar (Software kompresi dan ekstraksifile).Gambar 3.24. Application software PowerSim (Software untuk simulasi sistem).
  60. 60. 50 Rekayasa Perangkat LunakGambar 3.25. Application software Hysis (Software untuk perancangan pabrik).3.4. RINGKASANElektronika adalah ilmu yang mempelajari alat listrik arus lemahyang dioperasikan dengan cara mengontrol aliran elektron ataupartikel bermuatan listrik.Elemen penting dalam teori kelistrikan adalah muatan listrik (Q),hambatan (R), tegangan (V) dan arus (I).Elektronika digital adalah sistem elektronik yang menggunakansignal digital dan tersusun dari apa yang disebut sebagai gerbanglogika.Gerbang logika adalah blok-blok penyusun dari perangkat keraselektronik.Ada tiga bentuk dasar dari tabel kebenaran dan gerban logika yaituAND, OR, dan NOT. Selain itu dikenal juga bentuk turunan yaituNAND, NOR, dan XOR.Komputer adalah alat pengolah data elektronik yang bekerja dandikontrol oleh sekumpulan instruksi (program).Sistem komputer adalah kumpulan elemen-elemen yaitu manusia,perangkat keras, dan perangkat lunak yang saling berinteraksi untukmencapai tujuan yaitu mendapatkan informasi yang berguna,kemudahan dalam bekerja, kecepatan dan tujuan lainnya.Ada tiga komponen utama dalam sistem komputer yaitu manusiasebagai pengguna, perangkat keras dan perangkat lunak.
  61. 61. Rekayasa Perangkat Lunak 513.5. SOAL-SOAL LATIHAN1. Jelaskan pengertian elektronika.2. Sebutkan hubungan antara muatan listrik, hambatan, tegangan danarus.3. Sebutkan komponen-komponen elektronika yang anda ketahui.4. Sebutkan pengertian elektronika digital.5. Gambarkan bentuk-bentuk gerbang logika.6. Gambarkan satu contoh rangkaian digital.7. Sebutkan komponen-komponen dalam sistem komputer.8. Jika satu dari komponen sistem komputer tidak tersedia, apa yang akanterjadi?
  62. 62. 52 Rekayasa Perangkat Lunak
  63. 63. Rekayasa Perangkat Lunak 53BAB 4 SISTEM OPERASIKalau kita perhatikan sekilas Gambar 4.1 di atas mungkin kita akanbertanya-tanya baris-baris tulisan apakah yang tersaji pada gambar tersebut.Tapi kalau kita cermati kita akan dapat menduga teks di atas adalah barisperintah dan hasil eksekusi dari sistem operasi. Bagian perintah sistem operasiberbasis teks ini sering kita abaikan namun sebenarnya sangat penting danberguna.Bab ini akan membahas standar kompetensi mengoperasikan sistemoperasi komputer berbasis teks dan GUI. Ada dua kompetensi dasar padastandar kompetensi ini yaitu menyiapkan pengoperasian PC, mengoperasikan PCyang tersambung ke jaringan, dan memutuskan koneksi jaringan. Dalampenyajian pada buku ini, setiap kompetensi dasar memuat uraian materi.Ringkasan diletakkan pada akhir bab. Sebelum mempelajari kompetensi iniingatlah kembali tentang sistem komputer pada bab sebelumnya dan materi-materi pendukung dari mata pelajaran matematika.Gambar 4.1. Menjalankan sistem operasi berbasis teks.
  64. 64. 54 Rekayasa Perangkat LunakTUJUANSetelah anda membaca Bab ini, diharapkan pembaca akanmampu :o Menjelaskan pengertian sistem operasi.o Menjalankan proses instalasi dan booting sistemoperasi.o Menjalankan sistem operasi dengan mode teksmaupun GUI pada sistem operasi.o Mengoperasikan PC yang tersambung ke jaringan4.1. PENGERTIAN SISTEM OPERASISeperti telah disebutkan pada bab terdahulu, sistem operasi termasukdalam kelompok system software yaitu perangkat lunak yang berperan dalammenjalankan perangkat keras komputer dan sistem komputer secarakeseluruhan.Sistem Operasi adalah perangkat lunak yang bertugas mengelolapenggunaan sumberdaya dalam komputer dan menyediakan antarmuka bagipengguna untuk mengakses sumberdaya tersebut.FUNGSIFungsi-fungsi sebuah sistem operasi secara umum dapat dilihat padagambar 4.2.Antar muka penggunaFungsi ini merupakan fungsi yang paling mudah dikenali oleh penggunakarena melalui fungsi ini pengguna dapat berinteraksi dengan sistem operasi,perangkat keras maupun perangkat lunak yang lain. Sistem operasi padadasarnya menunggu input atau instruksi dari pengguna dan kemudianmenerjemahkan perintah-perintah tersebut dalam bahasa yang dimengerti olehkomputer. Antar muka pengguna menjadi tempat bagi pengguna untukmenuliskan atau menyampaikan perintah tersebut.
  65. 65. Rekayasa Perangkat Lunak 55Gambar 4.2. Fungsi-fungsi sistem operasi.Secara garis besar ada dua model antar muka pengguna yaitu CommandLine Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI). CLI memberikanfasilitas bagi pengguna untuk memberikan perintah dalam bentuk tekssedangkan GUI lebih berbasis pada tampilan grafis. Dewasa ini hampir semuasistem operasi modern menyediakan model GUI sebagai antar muka pengguna.Beberapa menyediakan GUI yang terintegrasi dengan kernel sistem operasi,misalnya pada Microsoft Windows dan Apple Mac OS versi awal. Sedangkanyang lainnya menyediakan GUI yang bersifat modular, yaitu tidak terintegrasilangsung pada kernel sistem operasinya, seperti pada Unix, Linux dan Mac OSversi X ke atas.Manajemen memoriMemori utama atau lebih dikenal sebagai memori adalah sebuah arrayyang besar dari word atau byte, yang ukurannya mencapai ratusan, ribuan,atau bahkan jutaan. Setiap word atau byte mempunyai alamat tersendiri.Memori utama berfungsi sebagai tempat penyimpanan instruksi/data yangakses datanya digunakan oleh CPU dan perangkat Masukan/Keluaran. Memoriutama termasuk tempat penyimpanan data yang yang bersifat volatile -- tidakpermanen -- yaitu data akan hilang kalau komputer dimatikan.Sistem operasi bertanggung-jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitandengan manajemen memori seperti:o Menjaga track dari memori yang sedang digunakan dan siapa yangmenggunakannya.o Memilih program yang akan di-load ke memori.
  66. 66. 56 Rekayasa Perangkat LunakGambar 4.3. Manajemen memori pada sistem operasi Microsoft WindowsManajemen fileFile (berkas) adalah kumpulan informasi yang berhubungan, sesuaidengan tujuan pembuat berkas tersebut. Umumnya file merepresentasikanprogram dan data. File dapat mempunyai struktur yang bersifat hirarkis(direktori, volume, dll.). Sistem operasi mengimplementasikan konsep abstrakdari file dengan mengatur media penyimpanan massal, misalnya tapes dandisk.Sistem operasi bertanggung-jawab dalam aktivitas yang berhubungandengan manajemen file :o Pembuatan dan penghapusan file.o Pembuatan dan penghapusan direktori.o Mendukung manipulasi berkas dan direktori.o Memetakan berkas ke secondary-storage.o Mem-back-up berkas ke media penyimpanan yang tidak permanen(non-volatile).
  67. 67. Rekayasa Perangkat Lunak 57Gambar 4.4. Windows Explorer sebagai sarana pengelolaan file.Manajemen prosesProses adalah sebuah program yang sedang dieksekusi. Sebuah prosesmembutuhkan beberapa sumber daya untuk menyelesaikan tugasnya. Alokasisumber daya tersebut dikelola oleh Sistem Operasi. Misalnya, penggunaanmemori oleh CPU, file-file yang terbuka, dan penggunaan oleh perangkat-perangkat input/output lain. Ketika proses tersebut berhenti dijalankan, sistemoperasi akan mendapatkan kembali semua sumber daya yang bisa digunakankembali.Sistem operasi bertanggung-jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitandengan manajemen proses seperti:o Membuat dan menghapus proses pengguna dan sistem proses.o Menunda atau melanjutkan proses.o Menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi proses.o Menyediakan mekanisme untuk komunikasi proses.o Menyediakan mekanisme untuk penanganan deadlock.
  68. 68. 58 Rekayasa Perangkat LunakGambar 4.5. Manajemen proses pada sistem operasi Microsoft Windows.Manajemen sistem masukan dan keluaran (I / O)Sistem ini sering disebut dengan device manager. Menyediakan devicedriver yang umum sehingga operasi Masukan/Keluaran dapat seragam(membuka, membaca, menulis, menutup). Contoh: pengguna menggunakanoperasi yang sama untuk membaca berkas pada perangkat keras, CD-ROM danfloppy disk.Komponen Sistem Operasi untuk sistem Masukan/Keluaran:o Penyangga: menampung sementara data dari/ke perangkatMasukan/Keluaran.o Spooling: melakukan penjadwalan pemakaian Masukan/Keluaran sistemsupaya lebih efisien (antrian dsb.).o Menyediakan driver: untuk dapat melakukan operasi rinci untukperangkat keras Masukan/Keluaran tertentu.
  69. 69. Rekayasa Perangkat Lunak 59Gambar 4.6. Manajemen I / O pada sistem operasi Microsoft Windows.3.1.3 BIOSBIOS merupakan singkatan dari Basic Input/Output System. BIOSadalah kode-kode program yang pertama kali dijalankan ketika komputerdinyalakan (booting). Fungsi utama BIOS adalah untuk mengidentifikasi danmengenali perangkat keras komputer. Biasanya BIOS akan tersimpan dalamROM (Read Only Memory) yang ada pada motherboard suatu komputer.Ketika komputer dinyalakan maka BIOS akan mencoba mengenali bagian-bagian komputer berikut ini:clock generator.processors dan caches.chipset (memory controller and I/O controller).system memory.Semua perangkat PCIprimary graphics controller.Mass storage controllers (seperti SATA and IDE controllers).Various I/O controllers (such keyboard/mouse and USB).Setelah dikenali maka BIOS akan memanggil program untuk boot suatu sistemoperasi (boot loader).
  70. 70. 60 Rekayasa Perangkat LunakKita dapat melakukan setting BIOS dengan menggunakan fasilitas yangdisediakan oleh BIOS. Biasanya dengan menekan tombol Del atau F2(tergantung jenis komputernya) ketika komputer baru dinyalakan. Jika berhasilmasuk maka kita akan disuguhi tampilan seperti pada Gambar 4.7. kita dapatmelakukan serangkain pengaturan pada perangkat keras yang ada padakomputer.Gambar 4.7. Tampilan BIOS utility.4.2. JENIS-JENIS SISTEM OPERASISistem operasi telah berkembang melalui jalan yang panjang. Dari yangpaling sederhana sampai yang paling modern dewasa ini. Masing-masingmemiliki kelebihan dan kekurangan terutama sehubungan dengan fungsi-fungsiyang dimilikinya. Pada bagian berikut ini akan dibahas beberapa sistem operasiyang banyak digunakan dan familiar bagi pengguna komputer.4.2.1. DOSDOS adalah singkatan dari Disk Operating System. DOS merujuk padaperangkat sistem operasi yang digunakan di banyak komputer yangmenyediakan abstraksi dan pengelolaan perangkat penyimpan sekunder daninformasinya. Misalnya penggunaan sistem file yang mengelola file-file yang adapada perangkat penyimpan. DOS biasanya dijalankan dari satu atau dua disc.Hal ini karena pada masa DOS digunakan media penyimpan masih sangatterbatas kemampuannya (paling besar mungkin hanya 1,4 Megabyte).Ada banyak jenis DOS diantaranya Apple DOS, Commodore DOS, AtariDOS dan lain-lain. Jenis ini sangat bergantung dengan jenis perangkatkomputernya. Jenis DOS yang paling terkenal adalah jenis DOS yang berjalanpada mesin-mesin yang compatible dengan IBM Personal Computer.

×