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第一回リグナイト『リガーアニメーター座談会その①』資料

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第一回リグナイト『リガーアニメーター座談会その①』で使用したスライドとなります。スライドは事前のアンケートをもとに構成しております。

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第一回リグナイト『リガーアニメーター座談会その①』資料

  1. 1. リグナイト 第一回テーマ : リガーアニメーター座談会 その① 日程 : 2018年9月12日(水) 時間 : 19:00~22:00+α 場所 : リブゼント・イノベーションズ株式会社2階オフィス 企画 : BACKBONE
  2. 2. ● 受け仕事が基本なので各社の仕様を把握するのがツライです…。 ● 盛り盛りでコントローラーを設定しても、結果的に使用されていない事が多く、作業工数が肥大化してしまう。 ● やたらと骨が多く、重たいだけで意味が無いリグがある。 ● 動きの構造を理解していないリグがある。 ● シッポなど、根っこに切り替えチャンネルがない場合も多く、アニメーションが付けづらい場合が多い。 ● 服だけ違うなどの、バリエーションが異なるデータの扱い方、効率的な管理方法で悩んでいます。 ● コントローラが全部ロケーターなのは勘弁して欲しい、と思ったことがあります。 ● ジオメトリとリグのコントローラがズレてるのは勘弁して欲しい、と思ったことがあります。 ● 開発の作業工数が限られる(積み重ねなので仕方が無いですが)。 ● リグの取説を作る工数をどれだけ確保するか。いつも工数に含まれない。 ● 人手が足りない。 ● リグを組む上でのアイデア出し、及びチームとして技術向上をどう伸ばすか。 ● 社内で議論しても、恥ずかしいのかあまり発言しない。 作業で困っていること
  3. 3. ● アニメーション作業が始まっても、リグの更新が絶えず発生する。 ● 担当していたリガーがいなくなった後の、リグの引き継ぎと保守がとても大変。 ● HumanIKを使用して手付けアニメーションする際に、凄く苦労してます。。。 作業で困っていること
  4. 4. ● 各社のリグの仕様の把握 ● 仕様書と伝え方 ● コントローラーの機能性 ● 人手不足 ● 工数不足 作業で困っていることをまとめると・・・
  5. 5. 人手不足、工数不足は 直ぐには解決しないので・・・ 先ずは、皆で出来ることから やってみませんか?!
  6. 6. リグナイト
  7. 7. ● 問題点を共有する。 ● 前後工程の作業を理解する。
  8. 8. リガーさん、アニメーターさんが 日々疑問に感じていること、 問題、知っておいてほしいこと などを議論して、 お互いの作業を理解することで 少しでも改善できれば、と考えています。
  9. 9. アンケート結果を 各カテゴリーに分類しました。 カテゴリー毎に議論しましょう!
  10. 10. ● コントローラー ● GUI ● 各フローや作業内容 ● 仕様やトリセツ ● モチベーション ● 教育 リガーさん、アニメーターさんに『お聞きしたい・議論したいこと』
  11. 11. ● オフセットの数はいくつが妥当でしょうか? ● アセットが重い場合に、どのように対応されていますか? ● IK、FK、どちらのコントローラーがお好みでしょうか? ● 腕や足をしならせるコントローラーやスケールは必要でしょうか?どの位の頻度で使用されていますか? ● 揺れ物周りについて、スカート等で、クロス、ヘアー、スプラインIK、FKどれをよく使用されているでしょうか? ● HIKの案件増えてますか?使用感はどうですか? ● 軸毎にコントローラーを分けたいでしょうか?(移動・回転で分ける、やX軸専用で分ける、など) ● 左右の軸は移動、回転共に対称の設定がよいでしょうか? 何がベストでしょうか? ● アニメーターさんのリグの好みってなんでこんなにバラバラなんでしょうか? ● リガーはやはりアニメーション経験がある人ほど恩恵があるように思います。。よね!? ● これだけは欲しい機能は何でしょうか? ● 揺れものをシミュレーションにするか、リグで仕込むか、どのように判断していますか? コントローラー アニメーターさんへのご質問
  12. 12. ● コントローラーの見た目について、どのような見た目が好ましいとかありますか? ● 使われない機能が多すぎてリグが重い場合、どういった機能が不要ですか? ● どの会社のリグが一番好きでしたか?(ボディとフェイシャル)どういったところが? ● 今まで触った中で、良くなかったリグについて具体的に教えて下さい。 ● FKコントローラーでのTranslate、Scaleアトリビュートの開放は必要でしょうか? ● FK/IK 切替時の動作はblendかoffset、どちらがお好みでしょうか? ● コントローラーはデフォームに追従した方がよいでしょうか? ※ジャケットのFKIKコントローラーなど ● シェイプコントローラーの使用感は如何でしょうか?  グラフエディターに表示されるのでうっとうしくないですか? ● アトリビュートでON/OFFする際、enumとboolのどちらが使いやすいでしょうか? コントローラー アニメーターさんへのご質問
  13. 13. ● アセットが重い場合に、どのように対応されていますか? ● IKポイントを頭や胸、腰などに追従するようなチャンネル切り替えが欲しいです。 ● リバースフット系のコントローラーは、一見、歩きを作る時に使いやすそうにみえますが、 実は結構、アニメーションポリッシュ時に苦労させられることが多いです。 皆さんの知恵や意見をお伺いしたいです。 ● 業界でのコントローラーの統一化は可能なのでしょうか? ● このようなコントローラーを作成するのは、どれぐらい難しいでしょうか?               https://vimeo.com/278691057 コントローラー リガーさんへのご質問
  14. 14. ● どのようなGUIがお好みでしょうか。 ● リグの選択は、ピッカー派でしょうか? コントローラー派でしょうか? ● フェイシャルリグは、スライダー(チャンネルボックス)派でしょうか? コントローラー派でしょうか? ● GUIに一番必要な機能、設定されているが特に使用していない機能、について教えて下さい。 GUI アニメーターさんへのご質問
  15. 15. ● GUI作成へのモチベーションってありますか。 ● GUI開発はどれ位の工数がかかるものでしょうか。 ● IK FKの同ポジでのスイッチングは、かなり欲しい機能なのですが設定は難しいでしょうか? ● WorldとLocalも同ポジ、もしくは同回転方向でのスイッチングについても欲しい機能なのですが設定は難しいでしょう か? GUI リガーさんへのご質問
  16. 16. ● めり込み回避や手付けでの揺れ物アニメーションをつけるとき、リグの分割が少なくてできなかったり、 そもそもリグがなかったりする場合の対処方法を教えて下さい。 ● mayaでアニメーションする際に、平均すると何fpsくらいで作業されていますか? ● 社内のコミュニケーションはどういったツールを使用していて、どのような運用をしているでしょうか。 ● アニメーションのリターゲットはどのように行っていますか? ● アニメーションパブリッシュはどのように行っていますか? ● 過去データの管理はどのように行っていますか?アニメーションの移植は? ● アニメーションのフローってどんなの? ● レイアウトと本番のアニメーションで、どういったコントローラーが必要でしょうか。 ● 埋まり(めり込み)はどの程度まで調整していますか? ● mayaでアニメーションする際によく使うおすすめツール(aTool等)は? 各フローや作業内容 アニメーターさんへのご質問
  17. 17. ● 過去データの管理はどのように行っていますか? ● リグのフローってどんなの? 各フローや作業内容 リガーさんへのご質問
  18. 18. ● どういう説明、提案方法がわかりやすいでしょうか? ● 各社の仕様を把握するのに時間がかかる。どういったルールがあると分かりやすいでしょうか。 ● 仕様書を読んでくれません。どういった形式であれば見ていただけるでしょうか? 動画? ● 仕様書作成に時間がかかりますが、作業工数に含まれません。助けてください。 仕様やトリセツ 共通
  19. 19. ● 腹が立つ言動を教えて下さい。 ● 協力してもらいたい事、知っておいてほしい事は何でしょうか。 ● 喜びを感じるポイントは何でしょうか。 ● リガーへもっとも感謝した瞬間ってどんな時ですか?(反対も可) ● アニメーターさんがリグ組みたいですか? ● どういったリグだとテンションが上がりますか? 逆にテンションが下がるリグはどういったものでしょうか? ● デフォームについて特に気になる箇所はありますか? モチベーション アニメーターさんへのご質問
  20. 20. ● 腹が立つ言動を教えて下さい。 ● 痺れた褒め言葉を教えて下さい。 ● 協力してもらいたい事、知っておいてほしい事は何でしょうか。 ● 喜びを感じるポイントは何でしょうか。 モチベーション リガーさんへのご質問
  21. 21. ● どのようにリガーさん、アニメーターさんを教育していますか? ● アニメーターさんによって、コントローラーの仕様についての意見が分かれてしまう場合、SVはどのように管理してい ますか? 教育 共通
  22. 22. アンケートのご返答、 ありがとうございました!

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