◆スマートフォンビジネス最前線

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◆スマートフォンビジネス最前線

  1. 1. スマートフォンビジネス最前線 2011/05/12 株式会社アドウェイズ スマートフォンディビジョン エバンジェリスト 横田 雄士 Copyright (C) ADWAYS CO., LTD. All Rights Reserved, proprietary and confidential.
  2. 2. アドウェイズ について ◆PC Affiliate ◆Mobile Affiliate ◆Reward System ◆Analyzer ◆Base Platform for Smartphone ※上記国旗はイメージであり、当社の海外戦略とは関係御座いません AppDriver で世界を狙います! Copyright (C) ADWAYS CO., LTD. All Rights Reserved, proprietary and confidential. 2
  3. 3. iPhoneアプリの集客方法 App Review CPC/CPM Adnetwork CPI Promotion AppStore Overall Ranking ランキング上位掲載が最大にして最高の集客手段 Copyright (C) ADWAYS CO., LTD. All Rights Reserved, proprietary and confidential. 3
  4. 4. AppStore Overall Ranking (Free) 順位 想定ダウンロード数 ちなみに・・・ 1~5 30,000~ 2011/4/13から、iPhone上で 6~10 20,000~30,000 AppStore Overall Rankingの表示 11~20 15,000~20,000 が、最大50位までから、最大300位 まで変更されたため、50位以下のダ 21~25 10,000~15,000 ウンロード規模が以前より増加傾向に 26~50 5,000~10,000 あると思われます。 51~100 3,000~5,000 有料のランキングは大体10分の1程 101~150 2,000~3,000 度だと思われます。(TOP25内と未満※2011年5月 Adways調べ の落差はもっと激しいと思いますが)※上記は弊社で保有するデータを元にした想定数値となります ランキングロジックには諸説ありますが、今もなお、短期間 でのダウンロード数が影響していることは間違いないです Copyright (C) ADWAYS CO., LTD. All Rights Reserved, proprietary and confidential. 4
  5. 5. androidアプリの集客方法 App Review CPC/CPM Adnetwork CPI Promotion 店舗アフィリエイト android market Ranking ?? 2011年5月12日(本日!!)よりAppStore のようなランキングがWeb版のみサービス開始。 数週間以内に端末側にも対応予定。 しかし、ロジック諸々はまだ丌明。 引き続き、キャリアマーケットの整備にも期待!! Copyright (C) ADWAYS CO., LTD. All Rights Reserved, proprietary and confidential. 5
  6. 6. AppDriverについて 集客(Promotion)、収益化(Monetize)、分析(Analytics)を ワンストップで提供するサービス Copyright (C) ADWAYS CO., LTD. All Rights Reserved, proprietary and confidential. 6
  7. 7. リワード広告の掲載イメージメディア ①リワード広告 ②アプリを選択 ③ 画面へ遷移 AppStore へ遷移 ユーザー <成果地点> ユーザー ④アプリを ⑤アプリを ダウンロード 起動 ⑥インストール後、アプリ起動で成果 Copyright (C) ADWAYS CO., LTD. All Rights Reserved, proprietary and confidential. 7
  8. 8. スマートフォンアプリのビジネスモデル 有料 有料+課金 無料 無料+課金 Copyright (C) ADWAYS CO., LTD. All Rights Reserved, proprietary and confidential. 8
  9. 9. 広告モデルの収益性(CPCアドネットワークの場合)Q. CPC広告の掲載で月間1,000,000円の広告費を得るために 必要な配信ボリュームは? ◆CTR1% CPC8円 だと仮定した場合、 必要なクリック数 ⇒ 125,000CL 必要な広告表示回数 ⇒ 12,500,000imp 必要な日毎広告表示回数 ⇒ 約420,000imp/d ※CTRは配信広告及びメディアとなるアプリの性質により増減します ※CPCも配信ネットワーク・広告により増減します ・アドネットワークの在庨はクライアント・メディアともに日々増加中 ・同時に配信ロジックも進化中(フリークエンシーの調整など) ・配信媒体の調整を行うネットワーク及びクライアントも増加中 つまり、 間違いクリックを誘引するようなアプリなど、広告効果を度外視した 配信方法は有効ではなくなるはずです。 今後はこれまで以上に広告媒体としての質が求められる! Copyright (C) ADWAYS CO., LTD. All Rights Reserved, proprietary and confidential. 9
  10. 10. TapJoy事件について ・日本時間4月20日深夜、Appleがリワード広告を排除し始めた との報道が出回る ・20日午後には日本でも話題に そこで、事実関係を確認するため、今回標的となったTapJoy社に 直接問い合わせたところ、以下のような状況でした。 ・USでリジェクトされたアプリはTapJoyを導入し、新たに審査を出したアプリの一部 ・つまり、依然として審査が通っているアプリもある ・既にリワードを導入しているアプリに対する取り締まりは現状無し ・リワード広告経由の獲得数に対して制限を設けることでAppleと和解交渉をしている ・上限に関してはクライアント側ではなく、メディア側で設けるとのこと ・クライアント側のアプリに関しては全くお咎めなし Copyright (C) ADWAYS CO., LTD. All Rights Reserved, proprietary and confidential. 10
  11. 11. TapJoy事件について そして、TapJoyと同業の海外業者が今回の事例のように、 Appleから標的とされた事例は、 現状一切無し。 つまり、AppDriverも現状全く影響ありません。(事件以降も弊社提携アプリは問題なく全て審査通過) Copyright (C) ADWAYS CO., LTD. All Rights Reserved, proprietary and confidential. 11
  12. 12. 理想的なリワード広告活用案 ・日本は資金決済法や景表法など、ややこしい法律がある ・それに対して、仮想通貨にAppleのアプリ内課金を用いると、 その通貨に有効期限を設定できない、などプラットフォーム側の 縛りが存在するというわけで、諸問題をクリアし、なおかつ課金やリワード広告を導入するためには・・・ ■アプリ内課金 ポイントなどの仮想通貨を発行するのではなく、直接課金用 アイテムを購入する手段として導入 ■リワード広告 ゲームプレイや友達紹介などの直接課金以外の手段で 取得できるポイントに対して導入などの使い分けができると、諸問題をクリアでき、なおかつ無駄なく収益化が可能!※万が一、リワード広告の仕組みが成立しなくなったとしても被害は最小限で済みます・・・ Copyright (C) ADWAYS CO., LTD. All Rights Reserved, proprietary and confidential. 12
  13. 13. カイブツクロニクル(iPhone)について ◆累計30万ダウンロード以上 ◆DAU 約5万人 ◆トップセールスで1位獲得(F○3も抜きました) ◆1日3回以上起動するユーザーが75% ◆平均起動時間は14分 ◆レビューがやたらと高評価(仕掛けアリ) ◆月間リワード収益はマークXが買えるぐらい ◆月間課金収益はマークXがいっぱい買えるぐらい ◆どうあれお金周りの具体的な数値はゴメンナサイ (特にリワードは案件在庨によるブレも大きいので・・・) android版はまだ数万ダウンロードなので、まだまだこれからです・・・。 Copyright (C) ADWAYS CO., LTD. All Rights Reserved, proprietary and confidential. 13
  14. 14. で、結局リワードって儲かるんですか? 儲かります。が、リワード単体で、というよりもあくまで収益化の一手段として、或いはエンドユーザーに対するサービスとして、用いるべきものであって、ただ導入すれば儲かるといった性質のものではありません。 Copyright (C) ADWAYS CO., LTD. All Rights Reserved, proprietary and confidential. 14
  15. 15. 海外のアプリ市場~US~・最大の市場である北米のiPhone市場は日本のおよそ10倍の規模・とはいえ、収益性は日本のガラケーのソーシャルゲーム市場に比べる とまだまだ・androidは北米のプレイヤーの頭を悩ませている=あまり儲からない・とはいえ、アプリ内課金&ランキングが登場したことで今後変化が 見られるはず Copyright (C) ADWAYS CO., LTD. All Rights Reserved, proprietary and confidential. 15
  16. 16. 海外のアプリ市場~ASIA~・ゲーム大国 韓国のAppStoreは国産アプリだらけ&ゲームカテゴリ が存在しない・というより、諸外国のAppStoreの中で日本と韓国のランキングが 極端に国産のアプリが多く、独特である・中国もそれなりに国産も多い・国産が多いのは言語の問題と、国内のデベロッパー及び パブリッシャーの多さが要因・ただ、中国は脱獄済みのiPhoneユーザーが滅茶苦茶多いのが問題・その他のアジア圏は北米で当たれば上位にイケるかも?・android市場は調査中 Copyright (C) ADWAYS CO., LTD. All Rights Reserved, proprietary and confidential. 16
  17. 17. 海外のアプリ市場~EUROPE,Etc…~ ・北米とランキング動向があまり変わらない ・・・ということ以外はあまり調査できてません。 Copyright (C) ADWAYS CO., LTD. All Rights Reserved, proprietary and confidential. 17
  18. 18. 海外のアプリ市場~まとめ~つまり、・iPhoneで海外を攻めるのであれば、北米を中心とした英語圏を攻めるのが吉・androidは北米ですらまだまだ困り気味(アプリ内課金&ランキングにより今後は伸びが期待できる??)当社では海外向けの広告・PRメニューもご用意しておりますのでご相談ください(宣伝) Copyright (C) ADWAYS CO., LTD. All Rights Reserved, proprietary and confidential. 18
  19. 19. iPhone市場で成功するために◆日本と英語圏(北米)を攻めつつも、切り分けて考える (日本でウケる≠北米でウケる)◆ローカライズの重要性を理解する (コンテンツの中身に限らず、アイコンやアプリ名も)◆1コンテンツで収益性を高めるのであればフリーミアムモデル or 有料(安価)+アプリ内課金が必須 (いずれはiPhoneでの月額課金モデルも台頭するかもしれませんが・・)◆mobageやGREEといったプラットフォームに必ずしも依存する必要はない◆Webよりもネイティブアプリでサービスを展開すべき (その方がリーチもしやすく、かつ、iPhoneの場合はネイティブアプリは 自動的にホーム画面にショートカットが設置されるという優位性がある) Copyright (C) ADWAYS CO., LTD. All Rights Reserved, proprietary and confidential. 19
  20. 20. android市場で成功するために◆ガラケーの月額ビジネスモデルは踏襲しつつも、いずれ通用しなくなる 可能性を踏まえて、月額制以外での収益化の方法も模索する◆月額制或いは、ガラケーのサービスを移植する場合、基本的には キャリアマーケットを選択せざるを得ないが、android市場でのシェアを 広げるのであれば、サードパーティも含め様々なマーケットでアプリを 展開するべき(=自社のサービスにユーザーを囲い込める)◆ウィジェットを活用するなど、androidだからこそできるユーザーの 囲い込み施策を考える◆android marketにもアプリ内課金&ランキングの仕組みが出来たため、 今後は積極的にiPhone市場のノウハウを活かしていくべき Copyright (C) ADWAYS CO., LTD. All Rights Reserved, proprietary and confidential. 20
  21. 21. で、結局収益化ノウハウというのは・・・個人デベロッパーなのか、企業のプロジェクトなのか、過去に成功したIPがあるのか、など諸々の事情によって方法論は異なります。ただ、言えるのは、考えうる収益化の方法論をいますぐ、なるべく全て試すべき、ということです。というわけで、逆にやるべきではないことを列挙し、本講座を締めさせて頂きます。 Copyright (C) ADWAYS CO., LTD. All Rights Reserved, proprietary and confidential. 21
  22. 22. NG集◆とりあえず無料にする⇒価格よりも大事なのは、そもそもそのコンテンツに需要があるかどうか。 丌要なものは無料でもいりません。◆挑戦しない⇒とりあえずアプリ出しました→でも儲かりませんでした→ スマホはもうやめます or しばらく様子見します。 ・・・なぜ儲からないかをもっと考えましょう。 アプリを一つ出しただけで判断するぐらいならやらない方がマシです。◆ガラケービジネスを基準にする⇒ノウハウを活かすのは良いことですが、ガラケービジネスの幻想に 囚われるのは愚の骨頂。 Copyright (C) ADWAYS CO., LTD. All Rights Reserved, proprietary and confidential. 22
  23. 23. ご清聴ありがとうございました! 株式会社アドウェイズスマートフォンディビジョン エバンジェリスト 横田 雄士(よこた ゆうじ) twitter : @POCO HP : http://appdriver.jp

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