Metodología cuantitativa

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Metodología cuantitativa

  1. 1. “Cuantas nuevas tecnologías y videojuegos hay como herramientas para desarrollar mejor el aprendizaje en niños del estado de Tabasco”
  2. 2.  La revolución tecnológica a alcanzado limites que pueden llegar a ser un daño para la sociedad y principalmente para niños. Muy pocas tecnologías son usadas para motivar el desarrollo de aprendizaje. Son más videojuegos con temáticas bélicas las que están al alcance de niños y jóvenes. El carácter violento de los niños se debe en algunos casos a el uso incorrecto o dependencia de las nuevas tecnologías.
  3. 3.  Mostrar a las instituciones y padres a un mejor manejo de herramientas de las nuevas tecnologías, así como mostrar lo beneficios de los videojuegos. Esto podrá lograr que niños estén preparados en un mundo tecnológico para así orientarlos a un mejor desempeño de su capacidad intelectual con fines a buenos propósitos.
  4. 4.  Debido a la falta del correcto uso de estas tecnologías, los niños van adquiriendo una conducta agresiva y adictiva. Por lo tanto es fundamental mostrar la otra cara de las nuevas tecnologías. Con esto se puede lograr que a largo plazo se cree una reforma educativa que manejes estos factores logrando una mejor calidad educativa.
  5. 5.  Se quiere encontrar cuantas y cuales nuevas tecnologías hay para promover el aprendizaje y darlas a conocer para que sean objeto de herramientas por parte de autoridades para que las nuevas tecnologías sean empleadas para una mejor aprendizaje, así como también lograr a la larga el empleo de videojuegos como herramientas dando a conocer los beneficios de este.
  6. 6.  Que los docentes conozcan las tecnologías como herramientas para el aprendizaje con materiales de capacitación Dar a conocer a maestros, padres y alumnos los beneficios de los videojuegos en el desarrollo del aprendizaje, cuantos hay y cuales son. Con encuestas encontrar cuales y cuantas son las nuevas tecnologías que llaman mas la atención de los niños. Motivar a maestros y padres a que apoyen a los niños en el uso de la nuevas tecnologías como herramientas de aprendizaje.
  7. 7.  El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y Teoría de la Comunicación - REVISTA ACADÉMICA DE LA FEDERACIÓN LATINOAMERICANA DE FACULTADES DE COMUNICACIÓN SOCIAL - Enrique Morales - mors800@hotmail.com -Universidad Complutense de Madrid
  8. 8. Sin embargo son Los videojuegos representan en la actualidad una de las vías muy criticados por más directas de los niños a la sus contenidos y cultura informática muy poco utilizados por los educadores.Las Tecnologías de laInformación y la Comunicación(TIC) son elementos yanaturales en la vida cotidiana,especialmente en edadestempranas. Son lasherramientas del presente perolo serán mucho más en el
  9. 9.  Hay que mostrar que los videojuegos, lejos de ser entendidos únicamente de una manera lúdica, pueden utilizarse como cualquier herramienta didáctica para enseñar todo tipo de conceptos y materias educativas
  10. 10.  Diseño de Videojuegos Educativos Multijugador. Una Visión desde el Aprendizaje Colaborativo. N. Padilla, J. L. González, F. L. Gutiérrez, M. J. Cabrera, P. PaderewskiLaboratorio de Investigación en Videojuegos y E-Learning (LIVE) GEDES - Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos. Universidad de Granada. 18071, España. {npadilla, joseluisgs, fgutierr, mcabrera, patricia}@ugr.es
  11. 11.  Diversos estudios, encuadrados en el área del CSCL (ComputerSupported Collaborative Learning), han demostrado que el aprendizaje que se produce en grupo, de manera activa e interactiva, es mucho más fructífero y satisfactorio para el alumno que la enseñanza tradicional.
  12. 12.  Por otra parte, es bien conocido el lema “aprender jugando” como base para la implantación de técnicas lúdicas de aprendizaje dentro de las aulas. Si todo ello lo unimos al incremento de la presencia de las Nuevas Tecnologías en la sociedad en general, y en las aulas en particular, nos encontramos ante una nueva forma de enseñanza aprendizaje.
  13. 13.  El Gobierno del Estado de Tabasco, el CITI Tabasco y Microsoft México, convocan e invitan a estudiantes, docentes e investigadores, emprendedores y empresas del Estado de Tabasco a participar en la presente convocatoria para proponer proyectos de emprendimiento basados en tecnología y que ofrezcan una solución o servicio para las empresas de TI.
  14. 14.  Aparatos como las tablets, smarthphones y consolas que obligan al usuario a usar todo su cuerpo para controlar el juego como el Nintendo Wii, Kinect , PSmove puede llegar a ser utilizadas como herramientas para mejorar el aprendizaje en niños con nuevos métodos de enseñanza.
  15. 15.  En el caso de los videojuegos el Wii y el Kinect que son de mayor impacto en niños pueden ser implementados en espacios recreativos, con juegos áulicos y que motiven a un mayor aprendizaje, con la diversión como factor de este. Estas nuevas tecnologías se tendría que implementar una campaña de difusión para facilitar su identificación.
  16. 16. ¿Qué tanto se conocenen Tabasco las nuevastecnologías?
  17. 17. Que factores impidenel implemento de estasNTIC y videojuegos enaulas o espaciosdidácticos?
  18. 18.  Se usarán cuestionarios dirigidos a padres y maestros con el propósito de recolectar la información necesaria para la investigación, las siguientes preguntas son: Padres: Conocen cuantas y cuales son las nuevas tecnologías hay en la actualidad? A cuantas de esas tiene accesos sus hijos. Si se enfocan para usarlas como herramientas de enseñanzas, ¿qué tan seguro está de que resulten efectivas? Muy seguro - Regular – Inseguro Si se implementaran espacios en donde los videojuegos tuvieran un enfoque didáctico, ¿ Sería un método favorable para el aprendizaje? Si – No -¿Por qué?
  19. 19.  Podrían las nuevas tecnologías funcionar como herramientas de educación para los niños? Si – No. ¿Por qué? ¿Cuántos de sus alumno tienen acceso a las nuevas tecnologías? -En caso de no saber se realizará un sondeo de alumnos con nuevas tecnologías (celulares, internet, laptos, computadoras, videojue gos, etc. Cuantas veces ha utilizado las nuevas tecnologías para dar clases a sus alumnos? ¿Cómo han reaccionado estos?
  20. 20.  ¿Qué tan factible sería crear softwares para facilitar y mejorar la educación de los niños tabasqueños? ¿Es barato hacer algo así? ¿Cuánto tiempo se lleva el diseño, creación e implementación de este tipo de tecnologías?
  21. 21.  ¿Cuál es el grado de afectación emocional que tiene un niño al cambiar el modelo mediante el cual aprende? ¿Qué implica introducir tecnología en su desarrollo social y emocional? ¿Recomendaría implementar la tecnología en la educación de los infantes?
  22. 22.  ¿Hay algún estudio que avale el uso de tecnología en la educación? ¿Realmente ayuda usar la tecnología recreativa en los procesos de aprendizaje? ¿Recomendaría modificar por completo un modelo de aprendizaje para introducir tecnología en él?
  23. 23. En el estudio de los niños en las edades entre los 8 y los 15 años como parte del evento "National Family Week" (Semana Nacional de la Familia), el 41% de las chicas identificaron a la tecnología como una de sus influencias más poderosas, comparado con solamente el 17% de los niños. Las niñas vieron a sitios de Web y a Facebook como más influyentes que la televisión, las revistas, las personalidades famosas e inclusive que sus propios hermanos y hermanas.
  24. 24.  Al pedírseles nombrar a las tres cosas más importantes en sus vidas, las respuestas más populares para las niñas fueron los amigos, la familia y Facebook, en ese orden. En otro destructor de estereotipos, el 73% de los niños dijo que la familia era lo más importante en sus vidas, seguido del dinero y los amigos. Las redes sociales fueron una prioridad mucho menor de los chicos, con solamente el 6% nombrándolas en su lista de los tres elementos más importantes.
  25. 25.  La proporción de uso de tecnologías de información por la población infantil (de 10 a 15 años) es, en general, muy elevada. Así, el uso de ordenador entre los menores es prácticamente universal (95,6%) mientras que el 87,1% utiliza Internet. La evolución de los resultados según la edad sugiere que el uso de Internet y, sobre todo, del ordenador, es una práctica mayoritaria en edades anteriores a los 10 años. Por su parte, la disposición de teléfono móvil se incrementa significativamente a partir de los 10 años hasta alcanzar el 87,3% en la población de 15 años.
  26. 26. El primer dato que podemos aportar es la cifra de menores que declaran tener videojuegos en casa a finales de 2005. Probablemente, después de la campaña de Navidad de 2006, los que tienen videojuegos hayan aumentado. Sí tiene videojuego 86,2% (282) No tiene videojuego 13,5% (44) NC 0,3% (1)Como puede verse, nueve de cada diez niños tienen videojuegos en casa. Cifra que está confirmada por las respuestas a la pregunta “¿Has jugado alguna vez con un videojuego?” Sí he jugado alguna vez 90,8% (297) No he jugado nunca 8,6% (28) No contestan 0,6%(2)
  27. 27.  Preguntados los niños por si juegan o no cada día de la semana, las respuestas “sí juego” son las siguientes: lunes sí: 24,2%; martes sí; 22%; miércoles sí juego: 25%; jueves sí juego: 22,9%; viernes sí juego: 50,4%; sábado sí juego: 74,6%; domingo sí juego: 68,8%.
  28. 28.  Más del 50 % de los niños nunca o casi nunca juega con los padres. Dato en buena medida coherente con la respuesta que se da a la pregunta de que el 36,6 % de los niños siempre o casi siempre juegan solos a los videojuegos. Nos ha parecido oportuno aportar los datos por edades en dos de las preguntas formuladas, “jugar con los padres” y “jugar solo”. Por una parte, no estamos todavía en condiciones de señalar que haya una significativa evolución en la respuesta “jugar con los padres”, como puede apreciarse en los datos adjuntos. Jugar con los padres a los videojuegos es una opción muy minoritaria que ronda el 15%, si sumamos las respuestas “siempre juego con mis padres” o “en bastantes ocasiones juego con mis padres”.
  29. 29.  Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de ordenadores, reduciendo su tamaño y coste de manera drástica y a partir de ahí el proceso ha sido continuado.
  30. 30.  En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños.
  31. 31.  En 1986, la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos VJ, a comienzos de los 90.
  32. 32. MODALIDADTIPO DE JUEGO CARÁCTERISTICAS ES Ritmo rápido de juego Plataformas Tiempo de reacción mínimo LaberintosARCADE Atención focalizada Deportivos Componente estratégico Dispara y secundario olvida Baja influencia del tiempo de Instrumentales reacciónSIMULADORES Estrategias complejas y Situacionales cambiantes Deportivos Conocimientos específicos
  33. 33. Se adopta una identidad Aventuras específica gráficas Solo se conoce el objetivo finalESTRATEGIA Juegos de rol del juego Juegos de Desarrollo mediante ordenes y guerra objetosJUEGOS DE Cartas, ajedrez, etc.Pin pon, Trivial PursuitMESA petacos, etcOTROSJUEGOS
  34. 34.  Según Bandura (1984) y Castillejo (1987), hasta hace poco algunos teóricos mantenían que los determinantes principales de la conducta son las fuerzas motivacionales que se configuran en necesidades, tendencias e impulsos que, con frecuencia, operan por debajo del umbral de la conciencia. En resumen, se trataría de fuerzas interiores.
  35. 35.  De modo sintético, la contribución de la Psicología del Aprendizaje Social al proceso de enseñanza-aprendizaje es la siguiente: 1.-Se reconoce que la observación puede influir notablemente en los pensamientos, los afectos y las conductas de los hombres. Se acentúa la importancia de los procesos vicarios, simbólicos y auto- regulatorios en el funcionamiento psicológico. 2.-La capacidad humana de emplear símbolos permite representar los fenómenos, analizar su experiencia consciente, planear, imaginar, y actuar de manera previsora.
  36. 36.  3.-Los procesos de autorregulación juegan un papel central, seleccionando, organizando y filtrando las influencias externas. El sujeto no se limita a reaccionar. 4.-Hay una interacción continua entre el sujeto y el entorno, haciendo que la persona influya en su destino y que se establezcan los límites de esa autonomía.
  37. 37.  El uso de los videojuegos en la ayuda para determinados aprendizajes y entrenamientos es muy positivo, tal y como se demuestra en el terreno del tratamiento de los problemas de aprendizaje, la ayuda para resolver problemas, para responder a cuestiones relacionadas con la escuela, las drogas, la familia, aspectos morales, etc. Los videojuegos permiten aumentar la motivación para el aprendizaje de diversas materias como las matemáticas y las ciencias, y el conjunto de las enseñanzas.

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