Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.
Developing interfaces inour games.(c) Zeptolab, 2013{ }
IOS:1. iPhone: sd, retina, 5.2. iPad: sd, retina, mini.Android:1. Android phones2. Android tablets3. Built-in systemsPossi...
IOS Resolutions list
Android resolutions list
Проблема:Как создать универсальное приложение?Мы хотим:Написать код и нарисовать картинки одинраз.
Проблема:Как создать универсальное приложение?Решение:Приложение работает в неизменномлогическом разрешении.
Проблема:Как создать универсальное приложение?Решение:Приложение работает в неизменномлогическом разрешении.Приложение раз...
Варианты размещения
Варианты размещения1. В оригинальном размере - попадаемпиксель-в-пиксель.
Варианты размещения2. Растягиваемся на весь экран.
Варианты размещения3. Скейлимся по внутреннему краю.
Варианты размещения4. Скейлимся по наружнему краю.
Варианты размещения5. Разумное размещение (например,заполняем пустые области чем-то).
Проблема:Как создать универсальное приложение?Решение:1. Приложение работает в неизменномлогическом разрешении.2. Приложен...
ZFramework layoutSCREE_WIDTH xSCREEN_HEIGHT-SCREEN_OFFSET_YSCREEN_OFFSET_YSCREE_WIDTH xSCREEN_HEIGHT-SCREEN_OFFSET_XSCREEN...
Следствия1. Игровые координаты не обязательносовпадают с реальными пикселями.
Следствия1. Игровые координаты не обязательносовпадают с реальными пикселями.2. Графика почти всегда скейлится.
Следствия1. Игровые координаты не обязательносовпадают с реальными пикселями.2. Графика почти всегда скейлится.3. Тачи не ...
Следствия1. Игровые координаты не обязательносовпадают с реальными пикселями.2. Графика почти всегда скейлится.3. Тачи не ...
Отделение логики от размераэкрана: Google Nexus 4
Отделение логики от размераэкрана: Acer Iconia Smart
Возврат к конкретнымустройствам.
Возврат к конкретнымустройствам.1. Свайпы.Как сделать так, чтобы свайп былодинаковый?
Возврат к конкретнымустройствам.1. Свайпы.Как сделать так, чтобы свайп былодинаковый?Подсказка: использовать то, что немен...
Возврат к конкретнымустройствам.1. Свайпы.Как сделать так, чтобы свайп былодинаковый?Подсказка: использовать то, что немен...
Возврат к конкретнымустройствам.1. Свайпы.NPixL = NPixPh * KK = SCR_W_L / SCR_W_PhNPixPh = Dist / pph
Возврат к конкретнымустройствам.2. Попадание пиксель-в-пиксель.
Возврат к конкретнымустройствам.2. Попадание пиксель-в-пиксель.• Скейл.• Позиционирование.
Попадание пиксель-в-пиксель• Скейл.
Попадание пиксель-в-пиксель• Позиция.
Попадание пиксель-в-пиксель• Позиция.
Попадание пиксель-в-пиксель• Позиция.
Попадание пиксель-в-пиксель• Хорошо: для статичных шрифтов.• Плохо: для анимации.
Возврат к конкретнымустройствам.3. Разделение: планшет / телефон.Как это сделать?
Возврат к конкретнымустройствам.3. Разделение: планшет / телефон.Ответ: никак.Устройств гораздо больше; надоиспользовать и...
Спасибо за внимание.
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Принципы построения игровых интерфейсов в мобильных играх. Виктор Корсун, ZeptoLab

1,329 views

Published on

Принципы построения игровых интерфейсов в мобильных играх. Виктор Корсун, ZeptoLab

  • Be the first to comment

Принципы построения игровых интерфейсов в мобильных играх. Виктор Корсун, ZeptoLab

  1. 1. Developing interfaces inour games.(c) Zeptolab, 2013{ }
  2. 2. IOS:1. iPhone: sd, retina, 5.2. iPad: sd, retina, mini.Android:1. Android phones2. Android tablets3. Built-in systemsPossible ports to other platformsСписок устройств
  3. 3. IOS Resolutions list
  4. 4. Android resolutions list
  5. 5. Проблема:Как создать универсальное приложение?Мы хотим:Написать код и нарисовать картинки одинраз.
  6. 6. Проблема:Как создать универсальное приложение?Решение:Приложение работает в неизменномлогическом разрешении.
  7. 7. Проблема:Как создать универсальное приложение?Решение:Приложение работает в неизменномлогическом разрешении.Приложение размещается на полном экранес сохранением пропорций.
  8. 8. Варианты размещения
  9. 9. Варианты размещения1. В оригинальном размере - попадаемпиксель-в-пиксель.
  10. 10. Варианты размещения2. Растягиваемся на весь экран.
  11. 11. Варианты размещения3. Скейлимся по внутреннему краю.
  12. 12. Варианты размещения4. Скейлимся по наружнему краю.
  13. 13. Варианты размещения5. Разумное размещение (например,заполняем пустые области чем-то).
  14. 14. Проблема:Как создать универсальное приложение?Решение:1. Приложение работает в неизменномлогическом разрешении.2. Приложение скейлится на полный экран ссохранением пропорций.3. Неиспользуемые области хитрозаполняются.
  15. 15. ZFramework layoutSCREE_WIDTH xSCREEN_HEIGHT-SCREEN_OFFSET_YSCREEN_OFFSET_YSCREE_WIDTH xSCREEN_HEIGHT-SCREEN_OFFSET_XSCREEN_OFFSET_X
  16. 16. Следствия1. Игровые координаты не обязательносовпадают с реальными пикселями.
  17. 17. Следствия1. Игровые координаты не обязательносовпадают с реальными пикселями.2. Графика почти всегда скейлится.
  18. 18. Следствия1. Игровые координаты не обязательносовпадают с реальными пикселями.2. Графика почти всегда скейлится.3. Тачи не совпадают - надопреобразовывать.
  19. 19. Следствия1. Игровые координаты не обязательносовпадают с реальными пикселями.2. Графика почти всегда скейлится.3. Тачи не совпадают - надопреобразовывать.4. FPS больше не постоянный - физика ислучайные процессы должны учитыватьвременной интерввал: переход отувеличения координаты к скорости, отвероятности - к плотности вероятности.
  20. 20. Отделение логики от размераэкрана: Google Nexus 4
  21. 21. Отделение логики от размераэкрана: Acer Iconia Smart
  22. 22. Возврат к конкретнымустройствам.
  23. 23. Возврат к конкретнымустройствам.1. Свайпы.Как сделать так, чтобы свайп былодинаковый?
  24. 24. Возврат к конкретнымустройствам.1. Свайпы.Как сделать так, чтобы свайп былодинаковый?Подсказка: использовать то, что неменяется от устройства к устройству.
  25. 25. Возврат к конкретнымустройствам.1. Свайпы.Как сделать так, чтобы свайп былодинаковый?Подсказка: использовать то, что неменяется от устройства к устройству(палец).
  26. 26. Возврат к конкретнымустройствам.1. Свайпы.NPixL = NPixPh * KK = SCR_W_L / SCR_W_PhNPixPh = Dist / pph
  27. 27. Возврат к конкретнымустройствам.2. Попадание пиксель-в-пиксель.
  28. 28. Возврат к конкретнымустройствам.2. Попадание пиксель-в-пиксель.• Скейл.• Позиционирование.
  29. 29. Попадание пиксель-в-пиксель• Скейл.
  30. 30. Попадание пиксель-в-пиксель• Позиция.
  31. 31. Попадание пиксель-в-пиксель• Позиция.
  32. 32. Попадание пиксель-в-пиксель• Позиция.
  33. 33. Попадание пиксель-в-пиксель• Хорошо: для статичных шрифтов.• Плохо: для анимации.
  34. 34. Возврат к конкретнымустройствам.3. Разделение: планшет / телефон.Как это сделать?
  35. 35. Возврат к конкретнымустройствам.3. Разделение: планшет / телефон.Ответ: никак.Устройств гораздо больше; надоиспользовать информацию о размере иплотности экрана вместо этого.
  36. 36. Спасибо за внимание.

×