Innovaatiotoiminnan menetelmät ja periaatteet ovat muuttuneet merkittävästi 2000-luvulla. Designista on tullut yleinen viitekehys innovaatiolle. Design ymmärretään kuintekin usein pelkästään käyttäjäkokemuksen muotoiluksi. Mutta innovaation menestyksen ydin on kuitenkin sen kyvyssä luoda kestävää arvoa asiakkaille ja käyttäjille.
Smart cities as platforms for building innovation hubs
Design, innovaatio ja impakti
1. Design, innovaatio ja impakti
Esitelmä
Uxus Planning and Result Days 7‐8.10.2014
Antti Hautamäki
Professori emeritus, JY
Dosentti, Hy
Konsultointi Kestävä Innovaatio
2. Teollisuuden uudistuminen
• Toimialarajat ovat de facto hävinneet
• Tuotteista on tullut tuote-palvelu-yhdistelmiä
• Tietotekniikka on läsnä kaikkialla
• Teknologia kehittyy kombinatorisina systeemeinä
• Tuotteita arvioidaan moniulotteisesti:
• Toiminnallisuus
• Käytettävyys
• Merkitykset
• Vaikutukset
• Design ja käyttäjät astuvat etualalle
3. Innovaation vaiheet: 4i-malli
Idea
Inventio
Implemen-taatio
Vaikutusten
arviointi ja
käyttö-kokemukset
Impakti
Idean kehittely
ja testaus
Tuotteistaminen
Keksinnön
käyttöönotto
Tuotteen
käyttö ja sen
leviäminen
Sinnikäs
ongelma
Uuden
arvon ja
uusien
käytäntöjen
luominen
Hautamäki & Oksanen: Suuntana innovaatiokeskittymä, 2012
5. Palvelukomponentin tärkeys
Tuote-osio
(Back-stage-toiminnot)
Palvelu-osio
(Front-stage-toiminnot)
Laatu ja skaala
Ratkaisut
Teollistaminen
Kokemus
Teollisuus
Palvelut
Tavarat
Varsinaiset tuotteet
(teräs, paperi, koneet)
Palvelu-intensiiviset tuotteet
ja kestokulutustuotteet
(autot, tietokoneet)
Tavara- ja informaatio-
Intensiiviset palvelut
(pankit, hotellit, ravintolat)
Varsinaiset (henkilö)palvelut
(konsultointi, lakiasiat, hoivapalvelut)
James Teboul: Service is Front Stage, Insead 2006
6. Muotoilu
• Tuotteiden tulee palvella ihmistä ja asettua osaksi
laaja-alaisempia palvelukonsepteja
• Innovaatiotaloudessa siirrytään tuloksen
arvottamisesta (ROI = return on investment) ihmisten
käyttäytymisen muutoksen arvottamiseksi (ROB =
return on behaviour)
• Muotoilussa toimintamallina on co-creation ja co-production:
käyttäjät ja asiakkaat ovat luomassa
uusia konsepteja
• Muotoilija toimii tulkin ja kääntäjän roolissa yhdistäen
tuottamisen ja merkityksien rakentumisen
näkökohdat
K.Lahtinen teoksessa A. Hautamäki&K.Oksanen:
Suuntana innovaatiokeskittymä, 2012, s. 93-98.
9. Tuote fysiikan ja mielen yhdistelmänä
Toiminnot
(teknologia)
Tuote
Mieli
(kieli)
Ihmiset
(tarpeet)
Suorituskyky
Ominaisuudet
Merkitys
Mukaillen R.Verganti: Design-Driven Innovation, 2009
10. Design-driven innovation as radical
change of meanings
Market pull
(user-centered)
Design-driven
Technology push
Meaning
Radical
change
Technology
Incremental
change
Radical
change
Incremental
change
Mukaillen R.Verganti: Design-Driven Innovation, 2009
11. Merkityksellisyys tuotteissa
• Ihmiset antavat jokaiselle esineelle ja prosessille
oman tulkintansa, joka voi olla tiedostamaton ja
transsendentti
• Tuotteisiin liittyy halu, joka ei saa tyydytystä
tuotteen omistamisesta vaan sen haluamisesta
• Tuotteeseen projisioidaan haluja, unelmia,
fantasioita, pelkoja
• Esimerkkejä: omakotitalo, urheiluaito, iPhone,
Vuitton, Coca Cola
Taustalukemista: Slavoj Zizek
13. Teknologia innovaatioissa
Tarve
Ongelma KKoonnsseepptiti
Tarve
Ongelma
LLuuoonnnnoonn i limlmiöiö
Teknologia
Rakenne
Teknologia
Rakenne
Toiminnal-lisuus
Toiminnal-lisuus
Ratkaisu
Brian Arthur: Teknologian luonne, 2010
15. Laws of Simplicity
1. Reduce: vähennä ominaisuuksia
2. Organize: järjestämällä asiat niistä tulee yksinkertaisempia
3. Time: ajan säästäminen tuntuu yksinkertaistamiselta
4. Learn: tieto tekee kaikesta yksinkertaisempaa
5. Differences: yksinkertaisuus ja monimutkaisuus tarvitsevat toisiaan
6. Context: yksinkertaisuuden periferiassa oleva ei ole periferiaa, älä
anna fokuksen kätkeä ulkopuolella olevaa (vrt. tacit knowledge)
7. Emotions: enemmän tunteita on parempi kuin vähemmän; ”feeling
follows form”
8. Trust: me luotamme yksinkertaisuuteen
9. Failure: joitakin asioita ei voi tehdä yksinkertaiseksi
10. The one: yksinkertaisuus on ilmeisen vähentämistä ja merkityksellisen
lisäämistä
Mukaillen J. Maeda: The Laws of Simplicity, 2006.
16. Laws of simplicity
Kuinka yksinkertaiseksi
asia (tuote, palvelu)
voidaan tehdä?
Kuinka monimutkainen
asian täytyy olla?
Kuinka paljon käyttäjän
täytyy tietää
järjestelmästä?
Kuinka paljon
järjestelmä tietää
käyttäjästä?
Mukaillen J. Maeda: The Laws of Simplicity, 2006.
17. Complexity 1
• On erotettava objektiivinen monimutkaisuus
(complexity) subjektiivisesta
monimutkaisuudesta (complicated) tai
hämmennyksestä
• Monimutkaisuus voi olla nautittavaa, kuten
musiikissa, romaanissa tai tieteessä
• Liian yksinkertainen on kyllästyttävää
• Monimutkaisuus sallii tehdä enemmän asioita
D.A.Norman: Living with Complexity, 2011.
18. Complexity 2
• Monimutkaisuus on suhteessa ihmisen käyttämiin käsitteellisiin
malleihin
• Mitä monimutkaisimmat asiat ovat yksinkertaisia niille, jotka
hallitsevat niiden rakenteen ja toimintatavat ja joilla on niille
hyvä käsitteellinen malli
• Oppiminen vähentää epävarmuutta ja hämmennystä
• Yksinkertaisuutta voidaan lisätä käyttäjälle tekemällä
teknologiasta ja järjestelmästä monimutkaisempaa ja tämä lisää
järjestelmätason virheitä vaikka vähentääkin käyttäjän virheitä
(automaation ongelma)
• Tarvitaan muotoilijoiden ja käyttäjien kumppanuutta, ei vain
suunnitteluvaiheessa vaan todellisessa käytössä: järjestelmät
toimivat hyvin, jos käyttäjät tekevät kotiläksynsä ja kehittävät
toimivia mentaalisia malleja
D.A.Norman: Living with Complexity, 2011.