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EL PUBLICISTA ARTÍCULOS
La publicidad, protagonista en los
videojuegos
12 DE JULIO DE 2017
Por Pedro Soto, consultor de Estudio de Comunicación
Hoy en día, el videojuego es un mercado que ya está ampliamente instaurado en casi
todos los sectores de la sociedad. Se trata de la mayor industria del entretenimiento del
mundo, con un crecimiento en el que ha conseguido desbancar, en pocos años, a otras
industrias que históricamente han estado siempre en primer lugar en cuanto a consumo,
como el cine o la música. Analizando las cifras que nos expone el Libro Blanco del
Desarrollo Español de Videojuegos 2016, el mercado mundial de los videojuegos
generó en 2015 unas ventas de 91.800 millones de dólares, según datos de Newzoo. Se
trata de una cifra muy destacada, ya que llega a superar en dos veces y medio la
dimensión del mercado del cine, con unos 38.300 millones de dólares en 2015 según la
Asociación Cinematográfica de Estados Unidos, y supera en seis veces los 15.000
millones de dólares que generó la industria musical, según los datos de la Federación
Internacional de la Industria Fonográfica. Además, el propio Newzoo pronostica que el
mercado global del videojuego seguirá creciendo con una tasa anual del 6,6%, hasta
llegar en 2019 a los 118.600 millones de dólares.
En el caso de España, en el mercado de los videojuegos la previsión para el cierre de
2016 era de 1.810 millones de dólares de ingresos, afianzando la posición de cuarto
mercado europeo en que actualmente se sitúa tras Alemania, Reino Unido y Francia. Al
mismo tiempo, el país se encuentra en octava posición dentro del mercado mundial,
según los datos aportados por Newzoo. Son datos muy significativos, más aun
considerando la penetración que existe en el mercado español, ya que cuenta con 23,9
millones de jugadores, el 52% de la población total. Si nos adentramos más en las
características del mercado, podemos observar que el 15% procede de los ingresos
generados por los videojuegos mobile, dato que refuerza esta tendencia, pues el 75% de
los jugadores en el mundo juegan en plataformas mobile. En cuanto a las franjas de
edad, dos tercios de los jugadores españoles tienen una edad de 15 a 44 años, según
datos de ISFE/Ipsos Connect y la proporción de hombres y mujeres que consumen esta
forma de entretenimiento se estima en 55-45, respectivamente.
El crecimiento de esta industria y sus perspectivas de futuro hace que sea muy atractiva
para el sector publicitario. La industria de los videojuegos se encuentra experimentando
una nueva revolución y la publicidad está intentando encontrar un papel protagonista; es
más: los pronósticos no pueden ofrecernos mejores datos. Según un estudio que ha
desarrollado la firma DFC Intelligence, la facturación en 2016 para la industria se situó
en los 7.200 millones de dólares provenientes de la publicidad. Cabe destacar que se
trata de un medio que no ha divisado aún todo su potencial.
Es una forma de publicidad que se adapta totalmente al nuevo perfil del consumidor,
que ya no acepta de forma pasiva la publicidad, y que, debido a la saturación, la percibe
de forma negativa.
Hoy en día, los canales tradicionales de publicidad están cada vez más saturados y las
compañías buscan nuevas alternativas para impactar en los usuarios. Esto supone que la
industria de los videojuegos podría sustentarse mediante la publicidad para conseguir un
modelo de negocio más sostenible, generando atractivo para las marcas con las
posibilidades que ofrece su capacidad tecnológica y su constante conexión a la Red. De
esta forma, permite que los mensajes se puedan segmentar y personalizar dentro del
propio juego y que las empresas y marcas definan la mejor estrategia para acercarse a
los usuarios. Además, la inmersión en estas tecnologías permite ofrecer experiencias
interactivas con exposición continuada de los usuarios ante las marcas.
La publicidad móvil comienza a ser un filón, ya que los anuncios en línea o micropagos
abren nuevas oportunidades publicitarias para las marcas. Especialmente me ha llamado
la atención la publicidad in-game que utiliza contenidos del propio juego para premiar a
los consumidores por ver publicidad dentro del juego; es decir, ofrece ventajas dentro
del propio juego a aquellos usuarios que aceptan ver publicidad mientras juegan. Sin
duda, es una forma de publicidad que se adapta totalmente al nuevo perfil del
consumidor, que ya no acepta de forma pasiva la publicidad, y que, debido a la
saturación, la percibe de forma negativa. Otro prisma de este tipo de publicidad es el
que utilizó McDonald’s en Japón con el juego de Pokémon Go y la posibilidad de
premiar in-game a los usuarios por encontrarse en uno de sus establecimientos. La
geolocalización es una más de entre las múltiples posibilidades.
En cuanto a otras alternativas, el product placement en este sector, lejos de ser
rechazado, es visto como un añadido realista, que dota en muchos casos de un acabado
que vincula el mundo ficticio a un marco real e identificable, es decir, se convierte en un
elemento narrativo más dentro de la trama. Otra opción que ha crecido en los últimos
años es el advergaming, que son aquellos videojuegos creados para promocionar una
marca o un producto específico. Se trata de una apuesta arriesgada, pero con un
beneficio enorme ya que en sí es el máximo exponente del engagement y, bien
construida, supone una herramienta que genera un efecto muy positivo en la mente del
consumidor y que se puede transformar en viral. Muchas son las agencias que han
añadido este servicio a su portfolio así como muchas son las marcas que han apostado
por ofrecerles a sus consumidores esta divertida forma de anunciarse.
Los anunciantes y los consultores valoramos cada día más este tipo de soportes, que ya
no solo impactan en un público muy específico, pues con la irrupción de los
smartphones y el desarrollo de los online games son, cada vez más, una apuesta segura
para que las marcas y las compañías lleguen a públicos mucho más universales. El
continuo crecimiento de la industria y las nuevas posibilidades que ofrece -
especialmente llamativa me parece la capacidad de recompensar al consumidor por ver
el anuncio- nos indica que las posibilidades son muy amplias y las formas de interactuar
con el público son un punto a aprovechar.
Ilustración del videojuego Uncharted 3 : Drake's Deception (2011), desarrollado por
Naughty Dog y publicado por Sony Computer Entertainment. El anunciante es Subway,
la franquicia de comida rápida.
Pedro Soto (@pedrosotoft) es licenciado en Publicidad y
Relaciones Públicas por la Universidad Complutense de
Madrid. Cursó estudios en el Colegio Universitario de
Estudios Financieros (CUNEF) en Administración y
Dirección de Empresas. Ha realizado cursos de
especialización de spots publicitarios y diseño gráfico por el
Instituto Superior de Derecho y Economía. Comenzó su
andadura profesional en la agencia de marketing digital
Elogia en el área de eCommerce y New Business. También
ha trabajado en la feria mundial World Fishing Exhibition.
Desde su incorporación a Estudio de Comunicación, ha desarrollado labores de consultoría y
gestión de la Comunicación: realizando trabajos en gestión de crisis, gabinete de prensa,
salidas a Bolsa, realización de estudios, auditorias y planes de comunicación, formación de
portavoces, comunicación 2.0 y redes sociales, así como labores en publicidad y planificación
de eventos.
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El publicista

  • 2. EL PUBLICISTA ARTÍCULOS La publicidad, protagonista en los videojuegos 12 DE JULIO DE 2017 Por Pedro Soto, consultor de Estudio de Comunicación Hoy en día, el videojuego es un mercado que ya está ampliamente instaurado en casi todos los sectores de la sociedad. Se trata de la mayor industria del entretenimiento del mundo, con un crecimiento en el que ha conseguido desbancar, en pocos años, a otras industrias que históricamente han estado siempre en primer lugar en cuanto a consumo, como el cine o la música. Analizando las cifras que nos expone el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2016, el mercado mundial de los videojuegos generó en 2015 unas ventas de 91.800 millones de dólares, según datos de Newzoo. Se trata de una cifra muy destacada, ya que llega a superar en dos veces y medio la dimensión del mercado del cine, con unos 38.300 millones de dólares en 2015 según la Asociación Cinematográfica de Estados Unidos, y supera en seis veces los 15.000 millones de dólares que generó la industria musical, según los datos de la Federación Internacional de la Industria Fonográfica. Además, el propio Newzoo pronostica que el mercado global del videojuego seguirá creciendo con una tasa anual del 6,6%, hasta llegar en 2019 a los 118.600 millones de dólares.
  • 3. En el caso de España, en el mercado de los videojuegos la previsión para el cierre de 2016 era de 1.810 millones de dólares de ingresos, afianzando la posición de cuarto mercado europeo en que actualmente se sitúa tras Alemania, Reino Unido y Francia. Al mismo tiempo, el país se encuentra en octava posición dentro del mercado mundial, según los datos aportados por Newzoo. Son datos muy significativos, más aun considerando la penetración que existe en el mercado español, ya que cuenta con 23,9 millones de jugadores, el 52% de la población total. Si nos adentramos más en las características del mercado, podemos observar que el 15% procede de los ingresos generados por los videojuegos mobile, dato que refuerza esta tendencia, pues el 75% de los jugadores en el mundo juegan en plataformas mobile. En cuanto a las franjas de edad, dos tercios de los jugadores españoles tienen una edad de 15 a 44 años, según datos de ISFE/Ipsos Connect y la proporción de hombres y mujeres que consumen esta forma de entretenimiento se estima en 55-45, respectivamente. El crecimiento de esta industria y sus perspectivas de futuro hace que sea muy atractiva para el sector publicitario. La industria de los videojuegos se encuentra experimentando una nueva revolución y la publicidad está intentando encontrar un papel protagonista; es más: los pronósticos no pueden ofrecernos mejores datos. Según un estudio que ha desarrollado la firma DFC Intelligence, la facturación en 2016 para la industria se situó en los 7.200 millones de dólares provenientes de la publicidad. Cabe destacar que se trata de un medio que no ha divisado aún todo su potencial. Es una forma de publicidad que se adapta totalmente al nuevo perfil del consumidor, que ya no acepta de forma pasiva la publicidad, y que, debido a la saturación, la percibe de forma negativa. Hoy en día, los canales tradicionales de publicidad están cada vez más saturados y las compañías buscan nuevas alternativas para impactar en los usuarios. Esto supone que la industria de los videojuegos podría sustentarse mediante la publicidad para conseguir un modelo de negocio más sostenible, generando atractivo para las marcas con las posibilidades que ofrece su capacidad tecnológica y su constante conexión a la Red. De esta forma, permite que los mensajes se puedan segmentar y personalizar dentro del propio juego y que las empresas y marcas definan la mejor estrategia para acercarse a los usuarios. Además, la inmersión en estas tecnologías permite ofrecer experiencias interactivas con exposición continuada de los usuarios ante las marcas. La publicidad móvil comienza a ser un filón, ya que los anuncios en línea o micropagos abren nuevas oportunidades publicitarias para las marcas. Especialmente me ha llamado la atención la publicidad in-game que utiliza contenidos del propio juego para premiar a los consumidores por ver publicidad dentro del juego; es decir, ofrece ventajas dentro del propio juego a aquellos usuarios que aceptan ver publicidad mientras juegan. Sin duda, es una forma de publicidad que se adapta totalmente al nuevo perfil del consumidor, que ya no acepta de forma pasiva la publicidad, y que, debido a la saturación, la percibe de forma negativa. Otro prisma de este tipo de publicidad es el que utilizó McDonald’s en Japón con el juego de Pokémon Go y la posibilidad de premiar in-game a los usuarios por encontrarse en uno de sus establecimientos. La geolocalización es una más de entre las múltiples posibilidades. En cuanto a otras alternativas, el product placement en este sector, lejos de ser rechazado, es visto como un añadido realista, que dota en muchos casos de un acabado
  • 4. que vincula el mundo ficticio a un marco real e identificable, es decir, se convierte en un elemento narrativo más dentro de la trama. Otra opción que ha crecido en los últimos años es el advergaming, que son aquellos videojuegos creados para promocionar una marca o un producto específico. Se trata de una apuesta arriesgada, pero con un beneficio enorme ya que en sí es el máximo exponente del engagement y, bien construida, supone una herramienta que genera un efecto muy positivo en la mente del consumidor y que se puede transformar en viral. Muchas son las agencias que han añadido este servicio a su portfolio así como muchas son las marcas que han apostado por ofrecerles a sus consumidores esta divertida forma de anunciarse. Los anunciantes y los consultores valoramos cada día más este tipo de soportes, que ya no solo impactan en un público muy específico, pues con la irrupción de los smartphones y el desarrollo de los online games son, cada vez más, una apuesta segura para que las marcas y las compañías lleguen a públicos mucho más universales. El continuo crecimiento de la industria y las nuevas posibilidades que ofrece - especialmente llamativa me parece la capacidad de recompensar al consumidor por ver el anuncio- nos indica que las posibilidades son muy amplias y las formas de interactuar con el público son un punto a aprovechar. Ilustración del videojuego Uncharted 3 : Drake's Deception (2011), desarrollado por Naughty Dog y publicado por Sony Computer Entertainment. El anunciante es Subway, la franquicia de comida rápida. Pedro Soto (@pedrosotoft) es licenciado en Publicidad y Relaciones Públicas por la Universidad Complutense de Madrid. Cursó estudios en el Colegio Universitario de Estudios Financieros (CUNEF) en Administración y Dirección de Empresas. Ha realizado cursos de especialización de spots publicitarios y diseño gráfico por el Instituto Superior de Derecho y Economía. Comenzó su andadura profesional en la agencia de marketing digital Elogia en el área de eCommerce y New Business. También ha trabajado en la feria mundial World Fishing Exhibition. Desde su incorporación a Estudio de Comunicación, ha desarrollado labores de consultoría y gestión de la Comunicación: realizando trabajos en gestión de crisis, gabinete de prensa, salidas a Bolsa, realización de estudios, auditorias y planes de comunicación, formación de portavoces, comunicación 2.0 y redes sociales, así como labores en publicidad y planificación de eventos. http://www.elpublicista.es/articulos/publicidad-protagonista-videojuegos