Présentation chaire monétisation des médias sociaux SMC

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Présentation chaire monétisation des médias sociaux SMC

  1. 1. Chaire Social Media Monetization 3 Novembre 2011 La Monétisation des Social GamesAntoine PapotSocial Marketing Manager, OUAT-e
  2. 2. Qu’est ce qu’un social game ?
  3. 3. Un Casual Game
  4. 4. Jouer avec ses amis
  5. 5. Sur un Réseau Social
  6. 6. Les spécificités du jeu socialLa progression du joueur est liée à son profilLe joueur interagit avec son réseau social réel Les interactions sont sur un mode asynchrone La progression est limitée par session
  7. 7. Le marché
  8. 8. 774 millions d’utilisateurs de Facebook155 millions aux Etats-Unis23,25 millions en France
  9. 9. Focus sur le marché US & Zynga
  10. 10. Focus sur la France
  11. 11. Focus sur la France
  12. 12. Quel est lintérêt pourles éditeurs de créer des social games ?
  13. 13. Accès direct à un public très large Accès au public fémininMarché le plus dynamique du jeu vidéoFaibles Barrières à l’entrée 2011
  14. 14. Quel intérêt pourFacebook d’héberger des jeux sociaux ?
  15. 15. Générer des inscriptionsGénérer du trafic & de l’engagement Commissions sur les transactions Premiers annonceurs
  16. 16. Zynga va payer 100 millions pour la pub+ 400 millions de commission de FBC 10 % des revenus de Facebook
  17. 17. Comment conçoit-on un Social Game ?
  18. 18. Les étapes -Concept détaillé - Chartre graphiquePré Production - Features essentielles - Budget utilisées - Architecture du jeu Production jouable - Intégration des métriques - Version jouable - ‘Polish’ des métriques / Alpha - Intégration des éléments Equilibrage graphiques - Intégration des features - Derniers ‘polish’Beta/Release virales et de monétisation - Test & Débug
  19. 19. L’équipe Post ReleaseASSURANCE QUALITÉ UPDATES MONETISATION MARKETING COMMUNITY MANAGEMENT
  20. 20. Quel modèle économique pour les social games ?
  21. 21. Comment amener le joueur à payer ?
  22. 22. Quelques chiffres Métrique MoyenneARPPU $5 - $15Taux de transformation 1% - 3%Stickyness / Engagement 10% - 30%ARPU $0,2 - $2
  23. 23. Faire un bon jeu qui monétise Thème / univers Histoire Graphs NARRATIVITÉ Progression Wording Rewards ATTRACTIVITÉ SPONTANÉITÉ Profil Facile Émotion Réputation Exploration contrôlé SOCIABILITÉ FrictionCoopération/Compétition
  24. 24. Test & Learn = A/B Testing Collecter Engager Mesurer Prédire
  25. 25. Pourquoi acheter un bien virtuel Expérience Émotion Fréquence d’achat Prix faibles et sans tracas Source : Journal of Consumer Psychology
  26. 26. Mécaniques de jeux qui favorisent l’achat de biens virtuels
  27. 27. Mécaniques de jeux qui favorisent l’achat de biens virtuels
  28. 28. Futur Démocratisation de l’usage des FBC Internationalisation des FB Credits FB Credits pour les mobilesFacebook Credits pour les sites externes
  29. 29. Futur Branded Virtual Goods // Placement de produit Secteur Hyper concurrentielFacteurs clés de succès RétentionDifférenciation / Jeu de niche Localisation Ips Mobile Cross plateformes
  30. 30. Futur Branded Virtual Goods // Placement de produit Secteur Hyper concurrentielFacteurs clés de succès RétentionDifférenciation / Jeu de niche Localisation Ips Mobile Cross plateformes
  31. 31. MerciAntoine PapotSocial Marketing Manager, OUAT-e

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