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Intro conception et évaluation des IHM

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Introduction au cours de conception et d'évaluation des IHM de Polytech Nice Sophia Spécialité Informatique parcours IHM

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Intro conception et évaluation des IHM

  1. 1. Conception et Evaluation d’ IHM INTRODUCTION AU MODULE Anne-Marie Déry - pinna@polytech.unice.fr
  2. 2. – Page 2 Quelques définitions CHM Communication Homme Machine Etude de la conception des systèmes informatiques contrôle aérien, centrale nucléaire : sécurité bureautique : productivité jeux : engagement Des utilisateurs IHM Interface Homme Machine (1970) contact utilisateur système = langage d'entrée + de sortie + gestion de l'interaction Interaction Homme Machine (1980) Discipline englobant la conception, l'évaluation et le développement de systèmes interactifs
  3. 3. – Page 3 IHM et la diversité des supports  Des supports variés avec des capacités d’interaction Différentes : bornes – tables – vitrines – murs interactifs Taille des écrans – multi touch ou non – utilisateur experts ou non Environnement bruyant – sombre …
  4. 4. – Page 8 IHM et la diversité des supports  Des supports variés avec des capacités d’interaction Différentes : des supports dédiés Utilisateurs experts – efficacité sécurité mobilité
  5. 5. ispositif futuriste "Immersed Senses http://zomards.free.fr/spip.php?article444
  6. 6. M E M E S U S A G E S M EM ES S E R VIC E S IHM et supports mobiles
  7. 7. N O U VE A U X U S A G ES N O U VE A U X S E R VIC E S IHM et supports mobiles
  8. 8. – Page 13 Objets connectés : gadgets ?
  9. 9. https://www.youtube.com/watch?v=zL-oMbgXZqE https://www.youtube.com/watch?v=dodJu6uLcjU
  10. 10. – Page 15 IHM, utilisateurs et usages  Complexification de la conception ergonomique et logicielle Continuité de service
  11. 11. – Page 16
  12. 12. https://www.datanami.com/2012/05/03/snapshots_from_the_edge_of_big_visualization/
  13. 13. – Page 18 Problématique actuelle Prendre en compte les avancées technologiques nouveaux supports matériels : tables, murs, bornes, casques… masse de données sur net et intranet : visualisation de masse de données (big data) : dashboards d’analyse nouveaux moyens d'interactions : beacon, bague, bracelets, lunettes, casques,... multimédia : son, images, réalité augmentée… Prendre en compte la diversité des utilisateurs : des novices aux experts, des plus jeunes aux plus vieux… Prendre en compte les nouveaux métiers de l’informatique : offre de services (continuité, contextes..), objets connectés (eSanté, bâtiments intelligents…) Assurer le succès de l’utilisation des « logiciels » et éviter les applications kleenex Les IHM au cœur de l’usage : facilité d'utilisation même si le service offert est complexe voiture vs électroménager, offre de services adaptés (frigidaire intelligent)
  14. 14. – Page 19 Les enjeux de la mutation  De nouveaux problèmes à résoudre  Prendre en compte le contexte dans l'interaction  Perception/modélisation/adaptation  Prendre en compte la mobilité  Prendre en compte la continuité de service et la diversité des devices utilisés .  Des solutions à des problèmes anciens à revoir  les techniques d'interaction : windows, icons, menus, pointing  Caméras, doigts, gestes : quand ? Pourquoi ?  Des problèmes classiques prennent une importance particulière  concevoir pour plusieurs plates-formes  assurer la sécurité et la confidentialité
  15. 15. – Page 20 Les enjeux de la mutation CONSTAT : Beaucoup de concurrence et réelle exigence des utilisateurs Ingénierie au cas par cas insuffisante Technicité accrue Exigences utilisateurs croissante  Coûts de développement et de maintenance  Cohérence ergonomique entre versions Objectifs non avoué Augmenter la fiabilité, efficacité, productivité et générer des besoins
  16. 16. – Page 21 Comment y répondre ?  Faciliter l’adaptation des IHM : Module Adaptation des IHM à l’environnement  Comprendre les techniques d’interaction : Module Techniques d’interactions et multi-modalités  Savoir développer : exemples continuité de services (avec prise en compte du contexte et de la collaboration) ET VERIFIER L’UTILISABILITE de L’Interface
  17. 17. – Page 22 Utilisabilité des interfaces Critères à mettre en œuvre : 1. Répondre aux besoins des utilisateurs 2. Faciliter l’apprentissage et l’usage 3. Informer : donner des retours d'information rassurants, utiles et immédiats Des moyens 1. Concevoir les IHM La conception doit répondre aux besoins, connaissances et caractéristiques des utilisateurs cibles. 2. Evaluer les IHM L’évaluation doit permettre de vérifier la bonne adéquation entre ce qui est fourni et les attentes des utilisateurs 3. Maquetter et prototyper Le maquettage doit être un support aux étapes 1. et 2. Le prototypage doit valider des solutions logicielles adaptées
  18. 18. – Page 23 Utilisabilité des interfaces 3 aspects étudiés à travers le module conception, évaluation, prototypage Cycle de vie des IHM
  19. 19. – Page 24 Analysedesbesoins Conception Conceptionlogicielle Codage TestsUnitaires Testsd’intégration Tests UtilisateursEvaluation ergonomique Boîtes à outils Mécanismes généraux Modèle d’architecture logicielle Espace de conception Propriétés ergonomiques Rôles et Acteurs Utilisateurs - Ergonomes – Visual Designers - Développeurs
  20. 20. – Page 25 Des nouveaux métiers ! Designer d’interactions http://www.onisep.fr/Ressources/Univers-Metier/Metiers/designer-d-interaction Designer UX / Designer UI http://www.cidj.com/article-metier/designer-ux-ui Web Designer http://www.onisep.fr/Ressources/Univers-Metier/Metiers/webdesigner Designer Web Mobile http://www.metiers.internet.gouv.fr/metier/designer-web-mobile Développeur mobile http://www.onisep.fr/Ressources/Univers-Metier/Metiers/developpeur-developpeuse-d-applications-mobiles
  21. 21. E T A P E S D E L’E VA L U A T I O N E R G O N O M I Q U E : C O N C E P T I O N E VA LU A T I O N P R O T O T Y P A G E E T A P E S LO G IC I E L L E S : M O D E LE S D ’A R C H I T E C T U R E B O IT E S À O U T ILS T E S T S U N IT A IR E S Etapes du cycle de vie
  22. 22. S T O R IE S P E R S O N A S E N G E S T IO N D E P R O J E T IN N O VA T I O N C ’E S T U N P E U D IF F É R E N T IC I O N P A R LE D E S C É N A R IO E T O N D É T A ILL E LE S P E R S O N A S ATTENTION vous avez déjà vu
  23. 23. – Page 28 Conception : Modélisation de l’utilisateur  Objectifs  Identifier le(s) type(s) d’utilisateurs en présence  Identifier les besoins des utilisateurs  Identifier leurs compétences et leurs habitudes  Comment faire ?  Technique des questionnaires  Technique des entretiens  Tri  Focus Group
  24. 24. – Page 29 Conception : Formaliser  Modélisation des utilisateurs  Technique des Personas  Modélisation des besoins utilisateurs  Description des taches HTA, UAN, CTT
  25. 25. – Page 30 Créativité  Stimuler la créativité  Pour susciter les besoins  Pour innover  Pour se projeter dans l’avenir  Comment ? Le Design Thinking !  Méthode inspirée des Designers BRAINSTORMING Intelligence créative Intelligence émotionnelle http://www.lescahiersdelinnovation.com/2016/02/qu-est-ce-que-le-design-thinking/
  26. 26. – Page 31 Maquettage  Maquette basse fidélité  Minimum de design pour se concentrer sur la navigation et les taches  Maquettage papier à vos papiers et à vos ciseaux Balsamiq ou Axure http://korben.info/18-outils-gratuits-mockups.html https://proto.io/  Fonctionnalités simulées  Technique du magicien d’Oz  Implémentation d’un scénario
  27. 27. – Page 32 Evaluation  Evaluation coopérative  Évaluation centrée utilisateurs  Evaluation heuristique  Evaluation par analyse  Grille Xerox
  28. 28. – Page 33 Prototypage Un premier prototype fonctionnel qui conforte sur le visuel et sur les fonctionnalités Mise en place d’un Visual Design  Charte graphique  Graphisme / animation Mise en place des principales fonctionnalités  Fonctionnalités  Architecture Logicielle
  29. 29. – Page 34 Dimensionner le problème  Trois axes d’étude possibles Techniques d’interaction Collaboration Contexte
  30. 30. – Page 35 Dimensions de l ’espace problème prise en compte du Contexte Techniques d’interaction Collaboration Contexte
  31. 31. – Page 36 Une définition du terme contexte  3 axes pour mesurer un changement de contexte  L’utilisateur (novice, avancé, handicapé, ...)  Le device (smart phone, grand écran, vocal, tactile…)  L’environnement (luminosité, bruit, ….)  En situation de mobilité le plus souvent  Découverte de l’environnement physique – reconnaissance de capteurs  Adaptation de l’application au nouveau contexte par rapport au besoin de l’utilisateur  Quelle situation ? Avec qui ? Avec quoi ? Où ?
  32. 32. – Page 37 Système interactif sensible au contexte  Contexte : ensemble de propriétés, de phénomènes physiques qui peuvent être captés  Système interactif sensible au contexte  En fonction du lieu (GPS /beacons)  En fonction de la luminosité (capteur)  En fonction des devices en présence (bluetooth..)  capable d’identifier les circonstances qui entourent l’action utilisateur en vue d’offrir des services contextualisés  offre sélective d’information  décoration contextuelle pour recherche ultérieure
  33. 33. – Page 38 Identification des dispositifs d’interaction Le dispositif du dépanneur reconnait le matériel Le dépanneur peut accéder à la fiche technique et à la dsiponibilté des pièces….
  34. 34. – Page 39 + Prise en compte de la localisation Profiter d’un dispositif de sortie plus adapté Situer sur un plan et fournir des informations
  35. 35. – Page 40 Dimensions de l’espace problème Gestion du collaboratif  Selon trois axes Techniques d’interaction Collaboration Contexte
  36. 36. – Page 41 Une définition du terme collaboration  Une application collaborative : application qui permet d’atteindre un but à plusieurs Plusieurs utilisateurs travaillent ensemble pour réaliser une ou plusieurs taches. Les murs, les tables sont des supports collaboratifs. Services offerts autour des réseaux sociaux Les jeux, … Quels utilisateurs ? Quand ? Comment ?
  37. 37. – Page 42 Collaboration et mobilité : découpage spatio-temporel  Déplacement dans l’espace  Variation dans le temps : synchronisme/ asynchronisme local distant asynchronesynchrone
  38. 38. – Page 43 Mobilité : nouveau découpage spatial  Etude selon les lieux d’interaction et non la distance CONFINE : lieu de l’interaction délimité VAGABOND : lieu de l’interaction n’importe où Localisée : Les participants sont ensemble Non localisée : Les participant sont dispersés
  39. 39. – Page 44 Dispositif dédié à la collaboration Tables tactiles
  40. 40. – Page 45 Dimensions de l ’espace problème Prise en compte et mise en place de techniques d’interaction Techniques d’interaction Collaboration Contexte
  41. 41. – Page 46 Une définition du terme technique d’interaction  Une technique d’interaction Une technique qui permet de récupérer les données via un dispositif d’entrée auprès d’un utilisateur pour les transmettre à une application et de fournir des résultats à un utilisateur via un dispositif de sortie Quel type de dispositif ? Pour quel utilisateur ? Pour quel usage ?
  42. 42. – Page 47 Problématique vis-à-vis de l’IHM  De très nombreuses techniques d ’interaction  Laquelle choisir ? Quand l’utiliser ? Comment l’intégrer ?  Technique d ’interaction : plusieurs perspectives  psychologie cognitive : système sensoriel  informatique : technique d’interaction  Technique d’interaction : plusieurs niveaux d’abstraction  dispositif physique clavier, souris, écran, haut-parleur, ... Quid de la voix, les doigts, les mouvements….  Système représentationnel langue pseudo-naturelle, manipulation directe, ... Système sensoriel Système cognitif
  43. 43. – Page 48 Interactions : en sortie ou en entrée  Technique d ’interaction en sortie Son spatialisé : T = <haut-parleur, LN> Soundbeam Neckset RDV à 15h Technique d ’interaction en sortie
  44. 44. – Page 49 Problèmes de multimodalité  Plusieurs techniques ou modalités d ’interaction  Apports de la multimodalité  Flexibilité/adaptabilité (contexte d ’usage)  Robustesse (complémentarité, redondance)  Expressivité (complémentarité)  Problèmes posés  Validation empirique de ces apports  Etude de l’usage des modalités (choix, appropriation, etc.)
  45. 45. – Page 50 Expérience Interface « Baby face » : multimodalité  Technique = <d, s> Go to the middle of the message T = <caméra-doigt, gestes> T = <micro, pseudo LN> T = <ordinateur, gestes> T = <stylet, manipulation directe>
  46. 46. – Page 51 Interface « Baby face » Technique du magicien d’Oz  Magicien d ’oz Compère Sujet observé
  47. 47. – Page 52 Interface « Baby face » : analyse des résultats  Usage des modalités par les sujets  Toutes commandes / Toutes sessions Vocale Tactile Gestuelle Embodied
  48. 48. – Page 53 Interface « Baby face » conclusion ?  Usage des techniques d ’interaction par les sujets  Variabilité inter-individuelle importante dans l ’usage (fréquence, préférences variées)  Spécialisation  Peu de redondance et de complémentarité
  49. 49. M É THO D O LO G I E E T E X E M P LE S Approfondissement
  50. 50. – Page 55 Analyse de l’existant Comment les utilisateurs procèdent ? Avec quoi ?
  51. 51. – Page 56 Etape 1 : Analyse de l’existant  Examiner le(s) système(s) interactif(s) existant(s) Dispositif Fonctionnalités Éléments d’IHM Interaction Système Interactif Utilisateur Buts Tâches …
  52. 52. – Page 57 Etape 2 : Entretiens avec les utilisateurs Qui interviewer ? (Quels « utilisateurs » ?) Pourquoi interviewer ? Où et Quand interviewer ? Comment interviewer ? 1) Préparer l’interview 2) Mener l’interview 3) Analyser l’interview
  53. 53. – Page 58 Etape 3 : Modélisation de l’utilisateur  Préciser les catégories d’utilisateurs de vos IHM  Méthode des personas (Cooper)  Décrire des personnes-types et leurs caractéristiques  Associer des scénarios à ces personnes-types  Elaborer des questions à poser à vos utilisateurs lors d’un entretien (guide d’entretien)
  54. 54. – Page 59 Etape 4 : Modèles de tâches Les modèles de tâches sont des descriptions logiques des activités à réaliser pour atteindre les objectifs des utilisateurs Utiles pour concevoir, analyser et évaluer les applications logicielles interactives Les modèles de tâches décrivent comment les activités peuvent être réalisées pour atteindre les objectifs des utilisateurs lors de l’interaction avec l’application considérée.
  55. 55. – Page 60 Etape 4 : Analyse et Modélisation de la tâche – Élaborer le modèle de tâches à l’aide d’un formalisme type HTA (Hierarchical Task Analysis) ou UAN (User Action Notation)
  56. 56. – Page 61 Etape 5 : EVALUATION COOPÉRATIVE Méthode conçue pour des informaticiens (= « concepteurs ne possédant pas de connaissances spécialisées en ergonomie » ) par des psychologues spécialistes des IHM (Monk, Wright, Haber et Davenport,1993)
  57. 57. – Page 62 EVALUATION COOPÉRATIVE  Étape 1/ Préparer l'évaluation  Étape 2/ Réaliser l'évaluation  Étape 3/ Analyser les résultats de l'évaluation  Étape 4/ Tirer les conséquences de l'évaluation  Étape 5/ Rédiger le compte rendu de l'évaluation
  58. 58. – Page 63 ÉVALUATION HEURISTIQUE PROTOCOLE Préparation des évaluateurs Mise à disposition de scénarios de tâche Préparation du jeu d’heuristiques Évaluations individuelles Après avoir réalisé les scénarios de tâche inspection de l’IHM en regard des heuristiques Confrontation des résultats Analyse
  59. 59. – Page 64 ÉVALUATION HEURISTIQUE Inspection (cheminement (walkthrough)) informelle de l’IHM A partir d’une liste de principes heuristics inspecter l’interface afin d’identifier des problèmes potentiels d’utilisabilité  Auteur :  Jacob Nielsen
  60. 60. – Page 65 Heuristiques initiales Dialogue simple et naturel Parler le langage des utilisateurs Ne pas surcharger la mémoire des utilisateurs Cohérence Feedback Sorties clairement indiquées Raccourcis Messages d’erreur appropriés Prévenir les erreurs Aide et documentation
  61. 61. E X E M P L E S Illustration
  62. 62. – Page 67 Exemple de maquettage Balsamiq
  63. 63. – Page 68 Exemple de Persona  Identité Catherine  Données démographiques Femme de 35 ans, BAC+3 (Diplôme d’Etat de Psychomotricien)  Activités professionnelles Psychomotricienne Evalue les capacités des accueillis. Conçoit et réalise des ateliers en accord avec les profils des accueillis  Activités domestiques et de loisirs Aime les sorties (cinéma, théâtre, …) et pratique le yoga. Peut concevoir certains ateliers chez elle.  Buts et Tâches Création d’ateliers adaptés aux accueillis grace à l’utilisation d’objets ou de photos personnalisées. Animation des ateliers préparés Suivi des accueillis  Connaissance et expérience des technologies Simple utilisatrice.  Usage des technologies Utilisation basique de son smartphone, consulte internet, réseaux sociaux et envoie des emails sur une tablette.  Attitudes à l’égard des technologies Elle a une légère réticence à utiliser une nouvelle technologie, mais elle est vite à l’aise une fois qu’elle s’est lancée, du moment que la technologie reste simple.  Communication Aime le contact humain. Très a l’écoute, entre facilement en contact avec les autres et montre beaucoup de sympathie, de patience et pédagogie avec les accueillis.  Citation “Passer moins de temps a organiser les ateliers, c’est passer plus de temps avec les accueillis.”  Buts de vie “Comprendre et aider les gens qui souffrent”  Buts d'expérience “Être plus efficace dans mon travail” “Ne plus perdre de temps à organiser les photos utilisées pendant les ateliers”.
  64. 64. – Page 69 Exemple de Persona Identité Jacques Données démographiques Homme de 70 ans Activités professionnelles Retraité, ancien professeur(e) de collège et de lycée en sciences naturelles, BAC+5 Activités domestiques et de loisirs Il aime flâner dans son jardin et y sème encore quelques fleurs. Buts et Tâches Il doit s'entraîner à créer et garder des automatismes pour les gestes de la vie quotidienne Connaissance et expérience des technologies Très faible Usage des technologies Forcé d’avoir un téléphone mobile, il n’utilise que le fixe. Attitudes à l’égard des technologies Peut comprendre les bénéfices de ceux-ci, sans pour autant comprendre leur fonctionnement. Curieux, mais découragé en ayant le sentiment que le fossé est trop grand. Communication Très à l’aise avec tout le monde. Peut être autoritaire. Citation “Il faut profiter de la vie” Buts de vie “Profiter de la vie” Buts d’expérience “Garder un lien social” “S’amuser en participant à des activités” “Conserver au maximum son indépendance” Buts cibles “Joindre l’utile à l’agréable”
  65. 65. – Page 70 Exemple de scénario Ajout d’un accueilli Utilisateur : Persona Catherine, animatrice au centre d’accueil de jour. Scénario Catherine: “J’ai un nouvel arrivant, aujourd’hui. Je viens de finir son bilan psychomoteur et Jacques est sur le point de partir. J’en profite pour commencer la création de sa fiche en prenant une photo avant qu’il s’en aille. Je le raccompagne à l’accueil, puis je finalise la fiche avec quelques renseignements administratifs sur ce nouvel accueilli et son accompagnant et surtout mes notes à propos du bilan.” Dispositif visé Application sur tablette.
  66. 66. – Page 71 Exemple de scénario projeté Scénario Création d’activité Catherine: “Jacques s’ennuie un peu dans les ateliers autour de la salle de bain. Les activités actuelles sont un peu trop faciles pour lui. En discutant avec Patrick j’ai pensé à une nouvelle activité: nettoyer ses lunettes. Patrick m’a dit que Jacques faisait ça dans la salle de bain, avec le savon ordinaire, puis qu’il les séchait avec un petit tissu spécial. Je crée la nouvelle activité que j’appelle “Nettoyer ses lunettes”. Comme pièce, je sélectionne la salle de bain (que j’ai déjà créée lors de l’activité “lavage de mains”). Comme objet, je sélectionne le savon et la serviette (que j’ai déjà aussi), puis j’ajoute les lunettes et le petit chiffon. Comme action, j’ajoute “mouiller les lunettes”, j’utilise “se savonner les mains” que j’ai déjà, j’ajoute “nettoyer les lunettes”, puis j’utilise “se sécher les mains”, et enfin j’ajoute “sécher les lunettes.” Dispositif Application sur tablette.
  67. 67. – Page 72 Arbre de tâches HTA
  68. 68. – Page 73
  69. 69. – Page 74 Miroir intelligent Scénario projeté 1 : Françoise se coiffe C’est le matin, Françoise est habillée, n’a pas encore pris son petit déjeuner. En arrivant dans la cuisine, Christian qui était en train de préparer leur repas se rend compte que son épouse a oublié de se coiffer. Il suspend alors son activité et explique à sa femme qu’elle doit se coiffer. Il accompagne Françoise dans la salle de bain. Il la place devant le miroir. La liste des activités proposées s’affiche et il sélectionne “se coiffer”. Un court extrait de “L’Indien” de Barbara résonne dans la salle de bain (morceau choisi par Christian à l’initialisation de l’application pour cette activité). Sur le miroir s’affiche alors à gauche les étapes à réaliser, illustrées par des photos. La première est mise en valeur. Une consigne vocale indique à Françoise ce qu’elle doit faire à chaque étape. Le système détecte bien que Françoise en train de réaliser les mouvements attendus et les étapes se succèdent sans souci. Une fois la dernière étape terminée, un “Bravo !” est adressé à Françoise, le système informe Christian via un système de notification que l’activité a été réalisé avec succès.
  70. 70. – Page 75 Miroir intelligent
  71. 71. Heuristique Commentaires par rapport aux heuristiques Ecran concerné Elément de l'écran Souci repéré Sévérité (1 = mineur à 3 = grave) Fréquence 1 = rare 4 = permanent Bloquant oui/non Recommandations Visibilité du statut du système Correspondan ce système et monde réel ce point sera crucial et dépendra énormément des photos ou pictogrammes utilisés dans les séquences lors de la réalisation des activités. Contrôle et liberté de l’utilisateur cet aspect est difficilement atteignable du point de vue des accueillis, (guidés mais pas contrôlés) Consistance et standards Prévention des erreurs Heuristique adressée aux accompagnants et aux aides- soignants. le principe même de l’application est
  72. 72. VO S P R E D E C E S S E U R S O N T É TÉ C R E A TIF S LA C R É A TIV I T É R É A LIS TE / A VA N T G A RD IS TES ? La créativité c’est quoi ?
  73. 73. Exemple de dispositif d’entrée : Utilisation de la Wiimote pour des présentations en salle Eric Nouri Cédric Pein Maximilien Perrin Yannick Reynard 2007/2008
  74. 74. – Page 79 POINTS FORTS  Mise en situation pour le recueil d’information concernant les gestes  Magicien d’Oz  Scénario  Méthode d’évaluation coopérative
  75. 75. Audience Etat actuel Nos objectifs Audience
  76. 76.  Variabilité importante entre les utilisateurs.  Néanmoins, il apparait que :  La navigation à travers les diapositives est toujours affectée à la croix multidirectionnelle.  Les fonctionnalités nécessitant un pointage sont majoritairement attribuées à « A » et à « B ».
  77. 77.  Les participants  7 étudiants de l’ESSI et de l’université de Nice  Le matériel  Un vidéoprojecteur et un écran  Un document Powerpoint  Un ordinateur portable avec Bluetooth  Un émetteur infrarouge  Une Wiimote  Le lieu  Salles de cours < à 50 personnes  Le participant est à plus de 4 m de l’écran  Le dispositif
  78. 78.  Scénario n°1 :  Après avoir lancé le diaporama, au début de la présentation, vous souhaitez commencer par un écran noir. Puis commencez la présentation (page de titre).  Scénario n°2 :  Sur un schéma/graphique, dessinez un cercle, puis gommez.  Scénario n°3 :  Sur du texte, soulignez 2 mots consécutifs, puis gommez.  Scénario n°4 :  Au cours de la présentation, vous avez oublié d’insister sur un point de la diapositive n°3, vous souhaitez la retrouver en passant par le mode plan (trieuse). Réaffichez-là en plein écran.  Scénario n°5 :  Avez-vous une idée du temps qu’il vous reste pour votre présentation ?  Scénario n°6 (optionnel):  Vous souhaitez lancer l’hyperlien qui figure sur votre document Powerpoint, pouvez-vous le faire ?
  79. 79.  Recueil de données par grille d’observation et questionnaire de satisfaction avec rappel des commandes:  Peu d’erreurs (<8%)  Problèmes avec l’efficience du mode dessin (58% jugent le contrôle difficile)  L’écran noir est une fonctionnalité mineure (pour 72% des utilisateurs)  Version satisfaisante pour les utilisateurs (avis favorable pour 80% des questions)  Rappel des commandes sans erreurs
  80. 80.  Gestion à la fois des gestures, du pointage et des boutons.  Les gestures s’activent avec un bouton.  Toutes les fonctionnalités peuvent s’effectuer sans gestures.
  81. 81. AVANCEES TECHNIQUES - Construction des gants : création d’un dispositif d’entrée
  82. 82. POINT FORT Mise en situation : un vrai prototype
  83. 83. AVANCEES TECHNIQUES Webcam - Traitement des images -Détection des diodes -Problèmes et limites
  84. 84. Mise en place de l’évaluation
  85. 85. A L E X A N D R E A U R E L I – F R É D É R I C L A U R E N D E A U – N I C O L A S R O N D E L É – C H R I S T O P H E S C H R E I B E R BESTOF 2005 POINT FORT : Questionnaire ciblé et adapté Mobilité – prise en compte D’utilisateurs spécifiques Baladeur MP3 pour enfants
  86. 86. – Page 96 Démarche préalable (3/5)  Enfants de 3-6 ans  Quid de la Dextérité et de la Capacité de raisonnement  Appareil attractif pour un enfant de 6 ans  Problème : Réalisation d’un questionnaire  Données visées  Habitudes d’écoute  Connaissances technologiques  Préférences visuelles  Attente des futurs utilisateurs
  87. 87. – Page 97 Solution pour acquérir les besoins Démarche Sondage par l’instituteur Rédaction des directives Questionnaire Ludique (captiver l’attention des enfants) Pédagogique (nécessité d’une finalité pour chaque activité)
  88. 88. – Page 98 Prototype – Evolution du prototype • Première version • Version finale • Travail sur les coques amovibles (Clémentine Némo and co)
  89. 89. – Page 99 Objectif initial : Simplifier l’ensemble des commandes, Faciliter leur accès Et Améliorer la sécurité d’utilisation POINT FORT : Etude de l’existant Magicien d’Oz Prototypage des fonctionalités Claire Fiastre – Jean Hodot – Pierre Leca – Pierre Reveillon Best Of 2005 Une forte fiabilité Utilisation ergonomique d’un autoradio
  90. 90. – Page 100 Emplacement de l’affichage Projection sur le pare-brise  Temps de détournement du regard diminué Technologie Head Up Display (tête-haute)  Temps de détournement du regard diminué ESSI 3 Claire Fiastre – Jean Hodot – Pierre Leca – Pierre Reveillon Année 2004/2005
  91. 91. – Page 101 Emplacement des commandes  Regroupement sur le volant  Accès direct Zone tactile (pad) + 4 boutons (nbre d’appui) ESSI 3 Claire Fiastre – Jean Hodot – Pierre Leca – Pierre Reveillon Année 2004/2005 Commandes spécifiques à la source écoutée Fonctions avancées Navigation Commandes globales de l’autoradio Fonctions liées au son Mode
  92. 92. – Page 102 PROTOTYPE Se rapprocher d’une utilisation réelle ESSI 3 Claire Fiastre – Jean Hodot – Pierre Leca – Pierre Reveillon Année 2004/2005 Son ? Extraits de radios Affichage ? Ecran d’ordinateur Commandes ? Touches du clavier Souris d’ordinateur portable
  93. 93. – Page 103 Exercice - Catégorisations : autoradio  Role et cycle de vie  Ergonome, Designer, Développeur, Utilisateurs visés  Axes  Prise en compte du contexte (lieu, temps, environnement)  Techniques d’intéractions (en entrée, en sortie, mono / multiples)  Collaboration (en mobilité ou non, synchrone / asynchrone)  Devices visés  Supports variés fixes ou évolutifs
  94. 94. – Page 104 Ce cours ne serait pas ce qu’il est sans …  Mes collègues chercheurs en IHM, la richesse de nos discussions et de leurs sites web  Mes anciens étudiants, leurs retours instantanés et leurs mini projets  Mes contacts industriels avec les collaborations recherche et les encadrements communs d’étudiants du parcours

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