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A utilização de metodologias estratégicas inter e multidisciplinares no projeto de produto

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Resumo de pesquisa profissional em Design Thinking como parte de pesquisa acadêmica para Mestrado em Tecnologia em Design pela PUC-SP.

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A utilização de metodologias estratégicas inter e multidisciplinares no projeto de produto

  1. 1. Resumo de Projeto de Pesquisa inscrito no Prêmio Mercosul Edição 2018 – Categoria Jovem Pesquisador – Tema Indústria 4.0 A evolução do projeto de design: A utilização de metodologias estratégicas inter e multidisciplinares no projeto de desenvolvimento de produtos tecnológicos O presente texto faz parte do projeto de Mestrado Acadêmico em Tecnologias de Inteligência em Design da PUC/SP Professora Orientadora: Profa. Dra. Ana Maria DiGrado Hessel digrado@uol.com.br
  2. 2. 1. Uma motivação proveniente do reflexo de mercado de trabalho em Design Durante minha formação acadêmica o estudo da história do design sempre foi uma área de dedicação pessoal e requisito necessário para minha atuação como bacharel em design gráfico. O início do meu estudo foi pautado pela bibliografia de autores que retratam o período pós Segunda Revolução Industrial, o surgimento do Desenho Industrial no Brasil e a influência da arte e do design internacional no design brasileiro. Dentro deste contexto, cabe destacar a familiaridade com as obras que retratam esse cenário dos autores Rafael Cardoso Denis, Jhon Heskett e Gillo Dorfles. Com o surto industrial brasileiro e o ensino do design nas primeiras instituições no Brasil, o Desenho Industrial em determinados contextos se tornou design, adquiriu características próprias, com destaque para a multi e interdisciplinaridade ganhando complexidade e o espaço de uma área tradicional, como a engenharia, arquitetura, administração e marketing. No entanto, a profissão de designer ficou conhecida pelo grande público no Brasil a partir dos anos 60, como uma área de desenvolvimento de tendências, assim como a moda, publicidade, propaganda e marketing, se desenvolveu seguindo influências de países com mercados de consumo de produtos industriais consolidados (americano, inglês, italiano e alemão) e pelo seu modelo econômico de sustentação. Assim como os designers da virada do século XX que mudaram seus processos de trabalho com a incorporação do processo industrial, parcela significativa dos profissionais que atuam no século XXI, onde me incluo, participou ativamente de uma mudança em seus processos de trabalho, influenciados por novas linguagens midiáticas e novas ferramentas que alteraram não apenas o projeto de design, mas o caráter metodológico do mesmo através da utilização de equipamentos computacionais. Formada em uma tradicional e conceituada instituição particular de ensino de São Paulo, porém com um currículo multidisciplinar focado na formação criativa e liberdade de ação do designer em diversas áreas, ao adentrar no mercado de trabalho, me identifiquei e tracei a minha trajetória sempre procurando me utilizar desse enfoque acadêmico, incorporado através da exploração pela pesquisa no meu cotidiano de trabalho. Devido a isso, ingressei no mercado de trabalho dentro do campo de marketing, porém atuando como designer, mais especificamente como Webdesigner ou Designer Digital. Iniciando no mercado por um caminho contrário aos designers com minha educação formal, mais voltada a expressão artística, optei por voltar a prática profissional para a atuação no campo da tecnologia digital, e mais especificamente, dentro de empresas com áreas estruturadas em tecnologia, assim me tornei o que para alguns na antiga cultura de design era conhecido como um designer corporativo, um termo algumas vezes utilizado com um viés pejorativo, pela associação de corporativo aos interesses das empresas. Porém, com o vertiginoso avanço das tecnologias, mesmo os designers atuantes em áreas tradicionais como direção de arte e em empresas do terceiro setor, como agências e estúdios de criação, para o desenvolvimento de peças ricas gráficas e esteticamente, assim como para ascensão e destaque no mercado, o conhecimento das estruturas e times de tecnologias se tornou essencial para todo designer que deseja ingressar e se manter atuante no campo. Assim, meu papel dentro dos times nos quais trabalhei, teve como grande parte a construção de uma nova cultura de design, de interlocução entre as áreas
  3. 3. tradicionais dentro da estratégia de uma empresa, como marketing, tecnologia e produto com os fornecedores e membros do time que tinham contato com os designers. Em todas as empresas que atuei, por me encontrar em áreas muito distintas, me ative no aspecto do desenvolvimento dos produtos digitais, para isso, procurei preencher as lacunas do deficit de conhecimento da minha formação de maneira autodidata, aparada por escolas particulares de treinamentos voltados para a área de tecnologia, planejamento e gestão. Com a complexidade que meu processo de trabalho foi adquirindo, em determinado momento me deparei com uma necessidade de migração de carreira, onde minha atuação tivesse um caráter mais estratégico e multidisciplinar alinhado aos objetivos dentro das empresas e projetos. Porém ao procurar me aprimorar para isso através do ingresso em pós-graduações, observei que o conteúdo didático exposto já me era familiar em profundidade, porém ao voltar para o mercado procurando por cargos mais condizentes com meu expertise e experiência eu ainda assim esbarrava na falta de qualificação formal como diferencial competitivo comparado a outros candidatos. Imagem retirada da pesquisa Panorama UX 2019
  4. 4. 2. Planejamento e gestão de carreira Em 2016 ao constatar a grande dificuldade em concorrer a posições mais elevadas como a cargos de coordenação, consultoria e gerência, fiz parte de processos seletivos concorrendo com profissionais com educação voltada a negócios, especializações voltadas para gestão como MBA´s, experiência internacional, e, em alguns casos, mais anos de experiência na área ou em cargos de gestão. Novamente, me vi em um desafio de como me posicionar como um profissional que mesmo sem experiência voltada à gestão ou coordenação, possuía expertise, conhecimento, maturidade e formação, mesmo que voltados a área de Design, para ocupar uma posição desse mesmo nível. Então, como a maior parte dos profissionais desse perfil, que procura assistência voltada à carreira, contratei os serviços voltados para o planejamento de carreira de dois tipos: mentoria de um profissional da área e coaching profissional focado em inteligência emocional. Duas disciplinas que fazem parte da maior parte dos currículos educacionais das especializações do tipo pós-graduação Lato Sensu. Com o auxílio das profissionais de cada área, planejamos um diagnóstico de carreira baseado nos processos das mesmas, e nas minhas próprias aptidões e experiências profissionais. Como parte do meu trabalho das profissionais que me auxiliaram, nos baseamos em pesquisas da observação do comportamental-profissional cotidiano, que compartilho no texto como ponto de partida do que se tornou um grande projeto pessoal e profissional para ingresso na área da pesquisa acadêmica com aporte da experiência profissional. Imagem do primeiro artigo que escrevi para o Blog UX Collective BR
  5. 5. 3. O papel do designer e sua relação com a indústria Esse texto tem como principal objetivo traçar a evolução e demonstrar a convergência entre minhas iniciativas de aprimoramento e especialização de recolocação no mercado de trabalho com suas relações e o efeito multiplicador das mesmas para a área científica e de pesquisa. Acredito que a Indústria 4.0 tem como principal característica o produto inteligente, porém quando utilizamos o termo “produto inteligente” não nos referimos apenas ao aspecto da exploração da extração de dados pelas redes e uso de software como lógica, mas também pela exploração da inovação nos diversos processos da cadeia industrial advindo de pesquisas que aliam a perspectiva científica com a aplicação prática, decorrentes da observação do mercado de trabalho e dos ambientes de desenvolvimento de produtos e serviços, ou seja, um produto da utilização de inteligências múltiplas ou multidisciplinares em disciplinas convergentes. O processo de planejamento de carreira se utilizou do conhecimento e aporte de dois profissionais com experiência em gestão de recursos humanos focados nas áreas de psicologia e design, aliada às minhas expectativas e observação de fatores profissionais cotidianos e da minha experiência em processos e ferramentas de pesquisa. Assim foi um processo de inovação no aspecto de gestão de carreira voltada para a atuação e formação de um novo perfil profissional, voltado para a Quarta Revolução Tecnológica ou, no caso, a Indústria 4.0. Para elucidar e demonstrar todo esse processo e para atender às diretrizes do concurso demonstrarei esse processo passo a passo utilizando da metodologia científica como estrutura norteadora do presente texto.
  6. 6. 4. O processo de coaching e mentoria transpostos para a metodologia científica O início de uma pesquisa na maior parte das vezes não se dá de uma maneira clara, ela se inicia sem nos darmos conta, através da observação de algum aspecto que nos incomoda e nos leva a reflexão. Esse tema pode assumir contextos e contornos que nós como indivíduos começamos a enxergar como problemáticos, pessoas com perfil de pesquisa vêm a situação como potencialmente rica de exploração mental, porém se analisarmos, para efeitos práticos, sempre existe uma perturbação que nos impele a agir de modo a identificar e sanar um mal estar ou situações de conflito em um determinado ecossistema: social, familiar, emocional, econômico, dentre outros. Nessa situação, somos levados a agir e nos movimentarmos em grupos ou individualmente de maneira a formular e refletir sobre medidas e ações específicas, que possam ser executadas de maneira a abrir possíveis caminhos para objetivos específicos de atuação nesse contexto. O que é o problema: um aspecto que se dá em vários contextos de maneira problemática, porém que seja definido em termos de recorte de um tema de modo a se transformar em assunto que possa ser decomposto em aspectos menores de modo a nortear e delimitar as ações para elucidá-lo. Reflexão do problema pela problemática: a especificação do problema em temas menores, de maneira que cada um se dê em diferentes contextos, como sociais, comportamentais, econômicos ambientais, dentre outros, para reflexão e produção de hipóteses que serão analisadas, decompostas e agrupadas em formato de objetivos. Formulando hipóteses: as hipóteses são explorações sobre as possíveis soluções para cada problemática, elas podem se apresentar de várias maneiras, é possível classificá-las como melhor maneira de se traçar objetivos específicos como meios de verificação para demonstração de sua veracidade ou refutar suas afirmações.
  7. 7. Hipótese com função norteadora: direciona a pesquisa fixando etapas a serem cumpridas e procedimentos metodológicos específicos. Hipóteses com função delimitadora: restringe o campo de pesquisa e reafirma o recorte do tema. Hipótese com função argumentativa: desencadeiam afirmações que corroboram ou refutam as inferências desencadeadas durante a pesquisa. Hipótese com função complementadora: hipóteses próprias, provisórias, de caráter a serem explanadas. Hipóteses com função unificadora: parte da construção através do encadeamento de conhecimentos em vários formatos preexistentes. Hipótese com função multiplicadora: parte da convergência da pesquisa elaborada para a construção de experimentos de caráter variados para o avanço científico.
  8. 8. 5. O projeto de Design e suas relações com Inovação e Tecnologia No momento atual, principalmente depois da virada do milênio, a palavra tecnologia é utilizada no mercado de trabalho para descrição de recursos eletrônicos, robóticos ou computacionais, porém, como explicar que os mesmos textos que tratam de revoluções tecnológicas, descrevem equipamentos como teares de madeira, prensas de metal, composição tipográfica e mesmo, o pigmento de uma nova cor utilizada para tingir tecidos e materiais como novas tecnologias? Se recorrermos à comunicação, podemos analisar o significado etimológico da palavra tecnologia na origem grega "tekhne" que por sua vez significa "técnica, arte, ofício", juntamente com o sufixo "logia" que significa "estudo". Então podemos afirma que a tecnologia não é restrita apenas ao mundo das ciências exatas, mas se refere ao processo da descoberta tecnológica, e essa pode se dar em qualquer campo que se dedique ao estudo, compreensão, normatização e disseminação de métodos, técnicas, processos e ferramentas para avançar e construir caminhos para resolver problemas existentes ou que venham a se tornar existentes. Novamente, existem várias técnicas, cursos, processos, tendências que são descritos e cunhados como “inovadores”, mas se trocarmos o termo “inovação” por “descoberta” essa mesma aplicação continuará válida? No campo científico, são variados os avanços, e todos são dignos da alcunha de descoberta, mas dentro do campo de Humanas, especificamente na área de design, existe um método baseado em teoria estruturada pela metodologia científica que conseguisse comprovar o teor inovativo de determinada ideia, ou no caso, resolução de problema? Foi essa reflexão, essa indagação que me movimentou e se tornou minha principal hipótese de pesquisa e a problemática: é possível definir ou identificar os processos de inovação ou normatizá-los de alguma maneira na área do Design? Como diferenciar o grau de importância de um novo sabor de dado ingrediente, de uma nova fonte de energia, de um novo recurso de celular ou uma nova superfície de televisão, principalmente em um país conhecido como exportador de força de trabalho justamente por seu potencial criativo, e com uma sociedade marcada pela flexibilidade e adaptação aos problemas cotidianos? Então, analisando, e como todo pesquisador me distanciando da pesquisa para novamente analisá-la, enxerguei que esse era o ponto de interconexão de todas as iniciativas de pesquisa profissional, e decidi tomá-las como hipóteses para validação e utilização em pesquisa de tese acadêmica, o que veio a se tornar meus projetos de teses para Phd e Mestrado em Design. Esse texto é fruto da junção da evolução do conteúdo educativo condensado com o científico, baseados em anos de observação, atuação e estudo na área de Design. Assim, o tema recorrente presente nas minhas pesquisas se dedica a comprovar através dos avanços no projeto de desenvolvimento dos produtos e serviços de design, processos, técnicas, métodos, que culminaram para contribuir com invenções em diversas áreas e o papel de agente ativo do designer durante as Revoluções Tecnológicas.
  9. 9. 6. Linha de pesquisa e objetivo central e específicos Objetivo Central: como demonstrar de maneira didática, através de conteúdo de teor profissional, educacional, técnico e formal minhas pesquisas decorrentes dos anos de trabalho e estudos aplicados na prática profissional? Objetivos Específicos: manter uma linha de pesquisa de inovação em design e produzir conteúdo midiático em formato de materiais contextuais que possam ser utilizado como ferramentas da pesquisa seguindo os eixos temáticos em história do design, metodologias de projeto, processos estratégicos, educação e desenvolvimento de produtos e serviços.
  10. 10. 6.1. Processos Metodológicos em Design Estratégico e Design Thinking Podemos afirmar que o Design Estratégico implica na seleção das ferramentas de design utilizadas como técnicas processuais para concepção, desenvolvimento e evolução de produtos e serviços organizadas ou agrupadas em fases que irão se tornar um planejamento a ser seguido. O Design Thinking explora recursos visuais através de canvas ou estruturação de conteúdo em formato visual e dinâmicas em grupos que envolvem pessoas de diversas formações e abordagens para melhor exploração de possíveis soluções através da quantidade de levantamento de hipóteses. 6.2. Ferramentas de Design utilizadas como técnicas de pesquisa Técnicas de observação:  Entrevista com usuários: a entrevista com usuários pode se dar de diversas maneiras, se utilizando de questionário com perguntas em formato aberto e fechados, ou seja, perguntas que o entrevistado tenha liberdade de explanar e refletir sobre e perguntas que tenham teor mais direto e objetivo. Ela pode se dar em diversos contextos: durante o ambiente de trabalho, em salas de entrevistas, de maneira remota através de filmagem ou reuniões com videoconferência.  Shadowing: a observação nem sempre significa que o usuário não note a presença ou não saiba que será observado, ele consiste em uma observação da interação do usuário com objetos, contextos, softwares, produtos, e a coleta de dados de forma não verbalizada, em formato de anotações por parte do responsável, vídeos, roteiros a serem seguidos, dentre outros.  Testes com usuários: o teste implica uma aplicação de um roteiro que consiste em sanar dúvidas quanto à interação, comportamento e percepção do usuário durante determinadas tarefas que serão aplicadas planejada previamente.  Análise de usabilidade: a análise de usabilidade, pode contemplar diversos aspectos que correspondem a problemas que podem ser reportado antes da mesma ou detectados depois, ou suposições da análise da arquitetura da informação ou através da navegação por usuários. Técnicas de coleta de dados:  Briefing: informações colhidas previamente sobre a história da empresa, valores, produtos comercializados, público-alvo, mais utilizada em agência de publicidade e propaganda e mais comum como ferramentas de design e marketing.  Brainstoming: dinâmica em que é explorado o levantamento de ideias dentro de determinado tema ou assunto por um grupo de pessoas, pode ser visual, por conceitos, comportamento e palavras. Também utilizado como ferramenta de marketing e publicidade e propaganda.  Pesquisa de mercado: a pesquisa de mercado envolve um recorte específico abordando um tema ou característica, ela se dá em vários contextos: pesquisa de tendências de cores, pesquisa de produtos mais vendidos, novos sites dedicados a
  11. 11. determinado fim. Ela se utiliza de uma quantificação e análise de dados com uma inteligência focada em margens numéricas.  Shadowing: a observação nem sempre significa que o usuário não note a presença ou não saiba que será observado, ele consiste em uma observação da interação do usuário com objetos, contextos, softwares, produtos, e a coleta de dados de forma não verbalizada, em formato de anotações por parte do responsável, vídeos, roteiros a serem seguidos, dentre outros.  Testes com usuários: o teste implica uma aplicação de um roteiro que consiste em sanar dúvidas quanto à interação, comportamento e percepção do usuário durante determinadas tarefas que serão aplicadas planejada previamente.  Jornada do usuário: a jornada do usuário geralmente é produzida em conjunto por todo o time como estratégia de mapeamento do comportamento do usuário de acordo com os locais e tipos de mídias que ele interage: banners impressos, gôndolas de mercado, aplicativos, o foco na maioria das vezes é a identidade das peças e objetivo comunicacional. São utilizadas principalmente nos times de design, marketing e publicidade e propaganda.  Moodboard: é um painel criativo com referências diversas dentro de determinada proposta ou tema, utilizado para a concepção de sistemas visuais, extremamente utilizados na decoração, arquitetura, design e artes.  Testes A/B: mais utilizados em mídias digitais onde é possível a seleção e visualização aleatória, randômica ou por amostragem de peças visuais como páginas, cores, botões, textos, entre outras mais complexas. Recursos do arquiteto da informação, designer de interação em equipes de TI, marketing e dados.  Mapas de calor: se utilizada da análise visual de áreas com maior tempo de visualização em interfaces digitais. Técnicas de seleção de dados:  Produção de personas: utilização de dados demográficos, de comportamento e análise de hábitos de um determinado tipo de público de maneira mais detalhada e mais comportamental do que o público-alvo.  Jornada do usuário: a jornada do usuário geralmente é produzida em conjunto por todo o time como estratégia de mapeamento do comportamento do usuário de acordo com os locais e tipos de mídias que ele interage: banners impressos, gôndolas de mercado, aplicativos, o foco na maioria das vezes é a identidade das peças e objetivo comunicacional. São utilizadas principalmente nos times de design, marketing e publicidade e propaganda.  Utilização de métricas: as métricas são dados numéricos que através de demonstração ou utilização de modelos matemáticos tornam possível se deduzir um fato ou afirmativa de maneira objetiva com menor margem de erro.  Análise taxonômica: é o estudo dos significados etimológicos das palavras associado aos signos de comunicação e ao uso da população através da associação, agrupamento e seleção dos mesmos.
  12. 12.  Briefing: informações colhidas previamente sobre a história da empresa, valores, produtos comercializados, público-alvo, mais utilizada em agência de publicidade e propaganda e mais comum como ferramentas de design e marketing.  Mapeamento do produto: o mapeamento do produto é mais utilizado pela área de marketing e administração e passado em formato de informação no briefing, são presentes informações como posicionamento de mercado, valor intrínseco e extrínseco, concorrentes, entre outros.  Arquitetura da Informação: a arquitetura da informação é utilizada para sistematizar e documentar projetos de produtos e serviços digitais de maneira visual através do uso de prototipação de baixa fidelidade através de mapas de fluxos, wireframes e modelos projetuais e conceituais.  Análise de requisitos: a análise de requisitos conecta e seleciona as fases de desenvolvimento de produtos e serviços de acordo com as ações por parte dos usuários e a interação do mesmo com as diversas interfaces. Técnicas de registro de dados:  Roughs de estudos: são estudos visuais manuais dispostos em formato projetual ou em diagramas que representam as diversas fases, etapas, interfaces, vistas, especificações de um produto. São exemplos layouts, mapas de fluxos, estudos de marca, plantas. É uma ferramenta conceituada e largamente utilizada pelos arquitetos e designers.  Produção de personas: utilização de dados demográficos, de comportamento e análise de hábitos de um determinado tipo de público de maneira mais detalhada e mais comportamental do que o público-alvo.  Jornada do usuário: a jornada do usuário geralmente é produzida em conjunto por todo o time como estratégia de mapeamento do comportamento do usuário de acordo com os locais e tipos de mídias que ele interage: banners impressos, gôndolas de mercado, aplicativos, o foco na maioria das vezes é a identidade das peças e objetivo comunicacional. São utilizadas principalmente nos times de design, marketing e publicidade e propaganda.  Análise de requisitos: a análise de requisitos conecta e seleciona as fases de desenvolvimento de produtos e serviços de acordo com as ações por parte dos usuários e a interação do mesmo com as diversas interfaces.  Manuais: documentação do processo de trabalho com objetivo de normatizar, disseminar, sistematizar e reutilizar produtos desenvolvidos durante o trabalho de pesquisa em diversos contextos: manuais de identidade visual, manuais técnicos, sistemas de programação, etc.  Interface: formato estético físico dos produtos e serviços que visam a interação para análise e coleta de dados dos mesmos através do uso, como layouts, objetos físicos, mídias de áudio, textos, conteúdos expositivos, etc.
  13. 13. 7. Produtos contextuais Resultados da pesquisa em diferentes contextos: mídias de utilização, formato de comunicação, meio de comercialização, potencial de pesquisa e inovação, entre outros. 7.1. Processos Metodológicos em Design Estratégico
  14. 14. 7.1.1. Processo Metodológico de Desenvolvimento de Serviço em Direção de Arte Veja a descrição completa no link.
  15. 15. 7.1.2. Processo Metodológico de Desenvolvimento de Produto e Serviços Veja a descrição completa no link.
  16. 16. 7.2. Blog de Design Thinking Blog conteúdo educacional utilizando de pesquisas bibliográficas, vivências profissionais, produtos desenvolvidos em formato de postagens com teor educacional e instrutivo. https://medium.com/prisma-design-thinking https://medium.com/en-prismadesignthinking
  17. 17. 7.3. Framework de planejamento estratégico em Design Thinking Transpus a metodologia em um processo generalizado e com variáveis de interpretação de acordo com as pessoas que entram em contato e preenchem as lacunas com seu enfoque de atuação diverso ao Design porém com conhecimentos interdisciplinares em marketing, planejamento, conteúdo, entre outros. Assim optei por levar o formato do curso em poucos dias, como workshop, um formato em que o professor têm o papel de exposição de conteúdo mas também de instrutor e facilitador, ou seja, que leva sua vivência profissional e dá e provoca insights nos participantes, que não são vistos como alunos, mas como integrantes de um grupo de estudo de aperfeiçoamento profissional. Veja o conteúdo em: https://www.slideshare.net/AnneLimaFreitas
  18. 18. 7.4. Pesquisa científica acadêmica Com o andamento das pesquisas e a convergência para a área de educação, me vi com conteúdos e questionamentos, assim como uma estrutura dignas de teses de pesquisa com dedicação acadêmica. 7.4.1. Phd in Educational Studies na British Columbia University (UBC) Proposal of PHD Theses (propósito da tese): Methods of strategy and management in design project at digital product development (Métodos de estratégia e gerenciamento no projeto de desenvolvimento de produtos digitais em Design) Project Statement (intuito do projeto): Conduct research in order to develop an innovative educational design program (Conduzir pesquisa com o intuito de desenvolver um programa inovador de design) Currently Problem (problemática): The modification on the project methodology in design product development consequential of the application of new tools and process, in order to cover the digital medias and information technology. (As modificações na metodologia de projeto de design em desenvolvimento de produtos como consequência da aplicação de novas ferramentas e processos com o objetivo de atender as mídias digitais e de tecnologia da informação) 7.4.2. Mestrado em História do Design na Universidade de São Paulo (FAU-USP) Título: A evolução do projeto de design: A utilização do método científico no desenvolvimento de produtos Tema: As mudanças do projeto de desenvolvimento de design de produto a partir do emprego de novos métodos processuais e ferramentais Problema: As mudanças metodológicas no projeto de design de desenvolvimento de produtos decorrentes da aplicação de novos processos ferramentais, linguagens midiáticas e abordagens de pesquisa e ensino, advindos de inovações tecnológicas pós- globalização. 7.4.3. Mestrado em Tecnologias de Inteligência em Design Digital na Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP) Título: A evolução do projeto de design: A construção de metodologias de inteligência estratégica inter e multidisciplinares para inovação em projetos de desenvolvimento de produtos tecnológicos Tema: As mudanças do projeto de desenvolvimento de design de produto a partir do emprego de novos métodos processuais e ferramentais Problema: As mudanças metodológicas no projeto de design de desenvolvimento de produtos decorrentes da aplicação de novos processos ferramentais, linguagens midiáticas e abordagens de pesquisa e ensino, advindos de inovações tecnológicas pós- globalização.
  19. 19. 8. Prisma Consultoria de Design
  20. 20. 9. Conteúdo da pesquisa online: Site pessoal da autora: https://annefreitas.com Perfil no LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/anne-lima-freitas Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/6141251540717905 Descrição da evolução do projeto de pesquisa http://prismadesignthinking.com http://prismadesignthinking.com.br Consultoria em Design Thinking: http://prismaconsultoriadedesign.com.br Blog Prisma Prisma Design Thinking https://medium.com/prisma-design-thinking https://medium.com/en-prismadesignthinking Apresentações https://www.slideshare.net/AnneLimaFreitas Portfolio Pessoal https://www.behance.net/annefreitas Instagram Prisma Design Thinking https://www.instagram.com/prismaconsultoriadedesign/
  21. 21. Bibliografia ARNHEIM, Rudolf. (1980) Arte e Percepção Visual. Editora Cengage Learning AZEVEDO, Milton. (2006) O que é Design. Editora Brasiliense. BARROS, José D´Assunção. (2017) As hipóteses nas Ciências Humanas: aspectos metodológicos. Editora Vozes. BERZBACH, Frank. (2013) Psicologia para criativos. Editora Gustavo Gili. BEYNON-DAVIES, Paul. (2002) Information Systems. Editora Paul Graves. BONSIEPE, Gui. (2011) Design, Cultura e Sociedade. Editora: Bluncher; BONSIEPE, Gui. (2012) Design Como Prática de Projeto. Editora: Bluncher; BONSIEPE, Gui, David Oswald, Ralf Hebecker. (2015) Do Material ao Digital. Editora: Blucher; BRANDÃO, Carlos Rodrigues. (1981) O que é método Paulo Freire. Editora Brasiliense. BÜRDEK, Bernhard E. (segunda edição, 2010) Design: História, Teoria e Prática do Design de Produtos. Editora: Bluncher; BROWN, Tim. (2010) Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim de velhas ideias. Editora Elsevier. CARA, Milena (2010) Do desenho industrial ao design no Brasil - Coleção Pensando o Design. Editora: Bluncher; CARDOSO, Denis (terceira edição, 2008) Uma Introdução à História do Design. Editora: Bluncher; CAREY, Benedict. (2015) Como aprendemos: a surpreendente verdade sobre quando, como e por que o aprendizado acontece. Editora Elsevier. CARVALHO, Ana Paula Coelho (2015) O Ensino Paulistano de Design - coleção pensando o design. Editora Bluncher. DESCARTES, René (2005) Discurso do Método. Editora L&PM. DORFLES, Gillo (1984 / 1978) O Design Industrial e a Sua Estética. Editorial Presença; DORFLES, Gillo (1990) Introdução ao Desenho Industrial. Editora: Edições 70; DORNELAS, José (2016) Empreendedorismo – Transformando ideias em negócios. Editora Atlas. DRUCKER, Peter F. (2016) Inovação e espírito empreendedor. Editora Cengage Learning. FALLERIOS, Dario Pimentel (2003) O Mundo Gráfico da Informática. Editora: Futura; GARRET, Jesse James (2002) The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. Editora: New Riders; GOMES FILHO, João. (2009) Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. Editora Escrituras. GOSCIOLA, Vicente (segunda edição, 2005) Roteiro Para As Novas Mídias. Editora: Senac GOTHELF, Jeff, Josh Seiden (2013) Lean UX: Applying Lean Principles to Improve User Experience. Editora: O'Reilly Media; HEGEL, G.W.F. (2011) Fenomenologia do espírito. Editora Vozes. HELLER, Steven (2010) Linguagens Do Design - Compreendendo O Design Gráfico. Editora: Rosari HESKETT, Jhon (segunda edição, 1997) Desenho Industrial. Editora: José Olympio; HOLLIS, Richard (2005) Design Gráfico - uma História Concisa Editora: Martins Fontes; JAIME, Levy (2015) UX Strategy: How to Devise Innovative Digital Products That People Want. Editora: O'Reilly Media; JUNG, Carl Gustav. (2011) O espírito na arte e na ciência. Editora Vozes. KALBACH, James (2016) Mapping Experiences. Editora: O′Reilly; KANT, Immanuel (2012) Crítica da razão Pura. Editora Vozes; KOTLER, Philip, Kevin L. Keller (2012) Administração de Marketing. Editora: Pearson; KOTLER, Philip. (2017) Marketing 4.0. Editora Sextante; LEANDRO, Konder (2017) O que é dialética. Editora Brasiliense.
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