2. RACCONTARE UNA STORIA
ATTO 1
▸ MONDO ORDINARIO
▸ CHIAMATA ALL’AVVENTURA
▸ RIFIUTO DELLA CHIAMATA
▸ MENTORE
▸ VARCO DELLA PRIMA SOGLIA
3. ATTO 1
MONDO ORDINARIO
▸ E’ IL MONDO IDEALE PER L’EROE MA CONTIENE GIA’ I “GERMI”
▸ IL CAMBIO DI QUESTO MONDO RAPPRESENTA LA POSTA IN GIOCO
▸ SI PRESENTANO I PERSONAGGI E SI COSTRUISCE L’EMPATIA
▸ L’EROE E’ CARATTERIZZATO DA UNA O PIU’ MANCANZE
▸ SI MOSTRA IL SISTEMA DI VALORI DELL’EROE CHE, IN VIRTU’ DEL
CAMBIAMENTO RISCHIA DI CROLLARE
4. ATTO 1
CHIAMATA ALL’AVVENTURA
▸ PER
▸ URGENZA INTERIORE
▸ MESSAGGERO
▸ EVENTO TRAGICO
▸ GOCCIA CHE FA TRABOCCARE IL VASO
▸ SOGNI E VISIONI
▸ IL MONDO ORDINARIO ORAMAI E’ DANNEGGIATO
5. ATTO 1
RIFIUTO DEL RICHIAMO
▸ SI COSTRUISCE IL VALORE DELLA SCELTA
▸ L’EROE HA BISOGNO DI UNA NUOVA MOTIVAZIONE
▸ DA SOCIALE A PERSONALE
▸ MORTE RAPIMENTO DI PERSONE CARE
▸ INFRAZIONE
6. ATTO 1
MENTORE
▸ L’EROE NON SI DECIDEREBBE SE NON GRAZIE AD UN MENTORE
▸ EX EROE
▸ QUALCUNO CHE CONOSCE LE REGOLE DEL MONDO STRAORDINARIO
7. ATTO 1
VARCO DELLA PRIMA SOGLIA
▸ L’EROE DEVE SUPERARE IL GUARDIANO DEL MONDO ORDINARIO
▸ SIAMO PIU’ O MENO A 1/4 DELLA STORIA
8. RACCONTARE UNA STORIA
ATTO 2
▸ PROVE, NEMICI E ALLEATI
▸ AVVICINAMENTO ALLA CAVERNA
▸ PROVA CENTRALE
▸ RICOMPENSA
▸ VIA DEL RITORNO
9. ATTO 2
PROVE, ALLEATI E NEMICI
▸ L’EROE DEVE IMPARARE A CONOSCERE LE REGOLE DEL MONDO
STRAORDINARIO
▸ PROVE PROGRESSIVE
▸ IL MONDO STRAORDINARIO CI E’ PRESENTATO IN MODO
DIAMETRALMENTE OPPOSTO RISPETTO AL MONDO ORDINARIO
10. ATTO 2
AVVICINAMENTO CAVERNA
▸ I NEMICI SONO SEMPRE PIU’ DIFFICILI DA SCONFIGGERE
▸ L’EROE E’ MENO FORTE MA PIU’ ASTUTO
▸ L’EROE VARCA IL PUNTO DI NON RITORNO
11. ATTO 2
PROVA CENTRALE
▸ NON E’ IL MOMENTO CENTRALE DELLA STORIA
▸ L’EROE DA QUI CAMBIA PER SEMPRE
▸ PROVA LA PAURA DELLA MORTE
▸ E’ IL MOMENTO DELL’ANTAGONISTA
▸ L’EROE DEVE VINCERE LE SUE PAURE, MUORE (LA PRIMA VOLTA) PER RISORGERE
▸ SALTO NEL VUOTO CON LA FUNE
▸ VITTORIA DEL FIGLIO SUL PADRE
▸ RIMOZIONE DELLA MANCANZA
12. ATTO 2
RICOMPENSA
▸ FASE DI STALLO
▸ QUIETE DOPO LA TEMPESTA
▸ SI FESTEGGIA LA VITTORIA (ANCHE QUELLA “DEL FIGLIO SUL PADRE”
▸ VERIDAZIONE
▸ L’EROE SA LEGGERE IL MONDO OSCURO NEL GIUSTO MODO
13. ATTO 2
LA VIA DEL RITORNO
▸ L’EROE POTREBBE NON VOLER PIU’ TORNARE INDIETRO
▸ DEVE TROVARE LE MOTIVAZIONI
▸ INTERIORI - LA PROVA CENTRARE ERA UN MEZZO PER CONSEGUIRE I
PROPRI VALORI
▸ ESTERIORI - LE PAURE DELL’EROE NON VOGLIONO ESSERE VINTE
15. ATTO 3
RESURREZIONE
▸ L’EROE DEVE METTERE IN CAMPO NEL MONDO ORDINARIO CIO’ CHE HA FATTO IN
QUELLO STRAORDINARIO
▸ ORA SA LEGGERE IL MALE
▸ PER RISORGERE DEVE AFFRONTARE UN’ULTIMA PROVA
▸ SCELTA
▸ PROVA FISICA
▸ PROVA FISICA E SPIRITUALE
16. ATTO 3
RITORNO CON L’ELISIR
▸ SCIOGLIMENTO DELL’INTRECCIO NARRATIVO
▸ EUROPEO - STORIA APERTA
▸ AMERICANO - STORIA CHIUSA
▸ VENGONO MAGNIFICATI I CAMBIAMENTI
▸ PREMIO PER L’EROE
▸ PUNIZIONE PER L’ANTIEROE