Tallerderendereiluminacinconmentalray 111216000137 Phpapp01

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Tallerderendereiluminacinconmentalray 111216000137 Phpapp01

  1. 1. 0. ESQUEMA GENERAL
  2. 2. Luz de sol de Mental Ray Material (shader) Set para luz indirecta Dispositivos de rebote: - Global Illumination (fotones) - Final Gather - Caustics Superficie
  3. 3. 1. MODELADO CON NURBS
  4. 4. 1.1 INTRODUCCIÓN i- ¿Qué es un NURB? ii- Origen del NURB iii- Diferencias: NURBS y Polígonos
  5. 5. 1.1 INTRODUCCIÓN i- ¿Qué es un NURB? Non Uniform Rational B-Splines. Son formas irregulares no racionales.
  6. 6. 1.1 INTRODUCCIÓN ii- Origen del NURB El desarrollo de NURBS empezó en 1950 por ingenieros que necesitaban la representación matemática precisa de superficies de forma libre. Poder ser reproducidas exacta y técnicamente en cualquier momento. las usadas en carrocerías de automóviles, superficies de exteriores aeroespaciales y cascos de barcos. Ejm Objetivo
  7. 7. 1.1 INTRODUCCIÓN ii- Origen del NURB
  8. 8. 1.1 INTRODUCCIÓN ii- Origen del NURB
  9. 9. 1.1 INTRODUCCIÓN iii- Diferencias: NURBS y Polígonos Formas irregulares no racionales, medibles a través de una “rejilla externa de puntos”. Formas regulares racionales, medibles por caras. NURBS Polígonos
  10. 10. 1.1 INTRODUCCIÓN iii- Diferencias: NURBS y Polígonos
  11. 11. 1.2 TRAZO DE CURVAS i- EP Curve ii- Transformador “Edit Point”
  12. 12. 1.2 TRAZO DE CURVAS ii- Transformador “Edit Point” Modifica los puntos que conforman la curva.
  13. 13. 1.2 TRAZO DE CURVAS i- EP Curve Herramienta utilizada para trazar curvas a través de puntos.
  14. 14. 1.2 TRAZO DE CURVAS i- EP Curve La encontramos en el “shelf”, en Curves/EP Curve
  15. 15. 1.3 MODELADO DE LA CURVA i- Revolve ii- Transformador “Hull”
  16. 16. 1.3 MODELADO DE LA CURVA i- Revolve Herramienta que interpreta geometría desde un trazo, haciendo una revolución de 360 grados.
  17. 17. 1.3 MODELADO DE LA CURVA i- Revolve La encontramos en el “shelf”, en surfaces/Revolve
  18. 18. 2. MATERIALES (SHADERS)
  19. 19. 2.1 INTRODUCCIÓN i- ¿Qué es un material? ii- Función del material en un entorno 3D iii- Tipos de materiales
  20. 20. 2.1 INTRODUCCIÓN i- ¿Qué es un shader? La tecnología shaders es cualquier unidad escrita en un lenguaje de sombreado que se puede compilar independientemente. Los shaders son utilizados para realizar transformaciones y crear efectos especiales. Iluminación, fuego o niebla.Ejm
  21. 21. 2.1 INTRODUCCIÓN i- ¿Qué es un shader? Para su programación, utilizan lenguajes específicos de alto nivel que permitan la independencia del hardware. En Mental Ray Un shader es una funcion que calcula los efectos de la luz, estos pueden ser shaders para luces, cámaras, materiales, sombras, etc.
  22. 22. 2.1 INTRODUCCIÓN i- ¿Qué es un shader? Un material es Un shader que emula la capacidad de recibir y proyectar luz del entorno, siguiendo patrones existentes, por ejemplo en la construcción, tales como metal, plástico, etc.
  23. 23. 2.1 INTRODUCCIÓN ii- Función del material en un entorno 3D Tener la capacidad de recibir y proyectar luz.es Harán que la luz puesta en escena, se vea existente. Materiales Son “mediums” de la luz
  24. 24. 2.1 INTRODUCCIÓN ii- Función del material en un entorno 3D
  25. 25. 2.1 INTRODUCCIÓN ii- Función del material en un entorno 3D
  26. 26. 2.1 INTRODUCCIÓN iii- Tipos de materiales Especulares Dos tipos Difusos por Reflectividad
  27. 27. 2.1 INTRODUCCIÓN iii- Tipos de materiales Especular por Reflectividad
  28. 28. 2.1 INTRODUCCIÓN iii- Tipos de materiales Difusa por Reflectividad
  29. 29. 2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY i- DGS Material ii- Mi car paint phen iii- Mi metallic paint
  30. 30. 2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY i- DGS Material Especular Altamente reflectivo Highlight bien delimitado Usado para superficies cromadas o metálicas pulidas. Características
  31. 31. 2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY ii- Mi car paint phen Especular Reflectivo Highlight poco difuso Usado para pintar superficies metálicas Características
  32. 32. 2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY iii- Mi metallic paint Difuso No reflectivo Highlight altamente difuso Usado para superficies poco pulidas, que no reflejen luz Características
  33. 33. 2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES” i- 18 materiales en 1 ii- Configuración
  34. 34. 2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES” i- 17 materiales en 1 1.- Chrome (cromo) 2.- Cooper (tonelero) 3.- Frosted glass (vidrio esmerilado) 4.- Glass phisycal (vidrio físico) 5.- Glass solid (vidrio sólido) Materiales
  35. 35. 2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES” i- 17 materiales en 1 6.- Glass thick (vidrio grueso) 7.- Glass thin (cristal fino) 8- Glazed ceramic (ceramica vidriada) 9.- Glossy finish (acabado brillante) 10.- Glossy plastic (plástico brillante) Materiales
  36. 36. 2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES” i- 19 materiales en 1 11.- Matte finish (acabado matte) 12.- Matte plastic (plastic matte) 13.- Pearl finish (acabado de perla) 14.- Rubber (goma) 15.- Satined metal (metal satinado) Materiales
  37. 37. 2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES” i- 19 materiales en 1 16.- Satined metal (metal satinado) 17.- Translucent plastic film light blur (plástico translúcido brillante desenfocado) 18.- Translucent plastic film opalecent (plastico translúcido brillante desenfocado) 19.- Water (agua) Materiales
  38. 38. 2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES” ii- Configuración 100% 50% 25% 10% Porcentajes Posibilidad de mezcla entre materiales:
  39. 39. 3. RENDER CON MENTAL RAY
  40. 40. 3.1 INTRODUCCIÓN i- Cargar Mental Ray ii- Configuración ii.i- Features ii.ii- Quality ii.iii- Indirect lighting ii.iii.i- Creación de luz de sol
  41. 41. 3.1 INTRODUCCIÓN i- Cargar Mental Ray En menú principal: Window/Setting-preferences/Plug-in manager
  42. 42. 3.1 INTRODUCCIÓN ii- Configuración En Render Settings/pestaña de Mental Ray
  43. 43. 3.1 INTRODUCCIÓN ii- Configuración ii.i- Features Rendering features2 atributos Contours
  44. 44. 3.1 INTRODUCCIÓN ii- Configuración ii.i- Features Rendering features Render mode Primary render Secondary Effects Shadows Motion Blur
  45. 45. 3.1 INTRODUCCIÓN ii- Configuración ii.i- Features Extra features Faces Volume Samples
  46. 46. 3.1 INTRODUCCIÓN ii- Configuración ii.i- Features Contours
  47. 47. 3.1 INTRODUCCIÓN ii- Configuración ii.ii- Quality Modificamos las opciones que queremos sean renderizadas: final gather, global illumination, caustics, etc.
  48. 48. 3.1 INTRODUCCIÓN ii- Configuración ii.ii- Quality Lo recomendable es usar calidad de producción “Production”, ya que engloba a todas las anteriores.
  49. 49. 3.1 INTRODUCCIÓN ii- Configuración ii.iii- Indirect lighting Enviroment Global Illumination Caustics Photon Tracing Photon Map Photon Volume Importons Final Gathering Irradiance particles Ambient Occlusion
  50. 50. 3.1 INTRODUCCIÓN ii- Configuración ii.iii- Indirect lighting i- Creación de luz de sol Configura automáticamente todas las opciones: Global Illumination, Final Gather, Ambient Occlusion, etc. La configuración automática, simula efecto de luz de sol real
  51. 51. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY i- Global Illumination ii- Final Gather i.i- Fotones iii- Caustics
  52. 52. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY i- Global Illumination Luz en el mundo real con la capacidad de reflexionar hacia fuera de cualquier superficie, después de haberla tocado. es
  53. 53. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY i- Global Illumination La superficie más luminosa (es decir, la más blanca) refleja más luz.
  54. 54. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY i- Global Illumination Objetos con G.I. reflejarán luz en las áreas de sombra de los objetos cercanos a ellos.
  55. 55. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY i- Global Illumination i- Photons Los fotones son como pelotas de colores con super-rebote .
  56. 56. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY i- Global Illumination i- Photons Si establecemos valores grandes, podremos ver los fotones como manchas de luz.
  57. 57. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY ii- Final Gather Un método de simulación de iluminación indirecta.es cada objeto de forma efectiva traiga consigo una fuente de rayos que emiten luz, imitando de forma natural el mundo, cuyos objetos influencían el color de sus alrededores. Permite que
  58. 58. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY ii- Final Gather Cuando un rayo de luz choca con un objeto, una serie de rayos secundarios son diversificados de forma aleatoria alrededor de diversos ángulos, para calcular el aporte de energía de luz de los objetos de los alrededores.
  59. 59. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY ii- Final Gather Usa fotones para calcular la luz que se encuentra en un punto dado de la escena. Global Illumination Final Gather Muestra los alrededores del área, por encima de cada punto en la escena. Calcula el color de alrededor de los objetos.
  60. 60. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY iii- Caustics patrones de luz que se crean cuando la luz de una fuente de luz, ilumina una superficie difusa, a través de uno o más reflejos especulares. son ejemplo Patrones de luz se encuentran en el fondo de una piscina La luz refractada por la superficie del agua Luz enfocada por el valor de refracción del vidrio sobre una mesa difusa Luz que emana de los faros de un coche
  61. 61. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY iii- Caustics
  62. 62. 4. ILUMINACIÓN
  63. 63. 4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA i- ¿Qué es un set para iluminación indirecta? ii- Luz indirecta iii- Importancia de los reflejos
  64. 64. 4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA i- ¿Qué es un set para iluminación indirecta? el espacio construido para que la luz rebotees y genere iluminación indirecta
  65. 65. 4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA i- ¿Qué es un set para iluminación indirecta? Mientras más objetos existan para que la luz pueda rebotar = más complejidad en la iluminación y por tanto, más efecto de realidad en la escena.
  66. 66. 4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA ii- La importancia de los reflejos La iluminación indirecta sólo son rebotes de luz, logrados a través de los fotones de Global Illumination y por la interpretación numérica de Final Gather.
  67. 67. 4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA ii- La importancia de los reflejos La luz no se ve, si no colisiona con alguna superficie Mientras más superficies = más luz Por lo tanto
  68. 68. 5. TEXTURA “AMBIENT OCCLUSION”
  69. 69. 5.1 AMBIENT OCCLUSION: PROYECTOR DE SOMBRA i- Importancia de “Ambient Occlusion” en la iluminación ii- Forma de uso iii- Configuración
  70. 70. 5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRA i- Importancia de “Ambient Occlusion” en la iluminación Ambient Occlusion genera sombras entre superficies Resalta el volúmen de las superficies Por lo tanto = Más efecto de realidad
  71. 71. 5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRA i- Importancia de “Ambient Occlusion” en la iluminación
  72. 72. 5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRA ii- Forma de uso Siempre usado Como textura En el canal de “ambient” o “ambient color”
  73. 73. 5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRA ii- Configuración Los parámetros que trae por default, funcionan muy bien
  74. 74. 5.2 TRABAJAR CON Y SIN “AMBIENT OCCLUSION” i- Escena con “Ambient Occlusion” ii- Escena sin “Ambient Occlusion”
  75. 75. 5.2 TRABAJAR CON Y SIN “AMBIENT OCCLUSION” i- Escena con “Ambient Occlusion” Las sombras se proyectan en las intersecciones de los objetos. Se acentúa el volúmen individual de cada objeto. Los objetos generan sombra al interactuar con otros. ya que
  76. 76. 5.2 TRABAJAR CON Y SIN “AMBIENT OCCLUSION” ii- Escena sin “Ambient Occlusion” Las sombras en las intersecciones de los objetos son nulas. El volúmen queda independiente entre los objetos. Que no exista interacción de sombras entre objetos. provocando

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