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LUDOLOGISCHE
KOMMUNIKATION
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KERZENPROBLEM, kognitiver Leistungstest nach Karl Duncker (1903 - 1940 im US-amerikanischen Exil), deutscher Psychologe un...
KERZENPROBLEM, kognitiver Leistungstest nach Karl Duncker (1903 - 1940 im US-amerikanischen Exil), deutscher Psychologe un...
THE
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Sam Glucksberg, Professor in the Psychology Department at Princeton University in New Jersey, 1962
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EPIC
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VIKOM-Performance Day 2015: Kommunikation steuern - Vision oder Illusion? Digitale Trends und Tücken in der internen Kommunikation

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Gamification in der internen Kommunikation
Andreas Wochenalt, geboren 1968 in Wien, ist Kreativdirektor mit Erfahrung in art+copy+code mit Fokus auf Convergence Media, Branded Content und Gamification. Zuletzt arbeitete er als Executive Creative Director für Serviceplan India (BMW, MINI, Lufthansa) sowie bei Plan.Net Austria als Managing Director und als Head of Digital/Cross-Media bei Demner, Merlicek & Bergmann. Für das internationale Game-Projekt ORF Ski Challenge entwickelte er Crossmedia Konzepte für Werbekunden und Medienpartner. Seit Sommer 2015 entwickelt Andreas Wochenalt Kommunikations-Konzepte für Kunden der Agentur KISKA.

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VIKOM-Performance Day 2015: Kommunikation steuern - Vision oder Illusion? Digitale Trends und Tücken in der internen Kommunikation

  1. 1. Image and headline on top of the slide TWITTER @WOCHENALT
  2. 2. Image and headline on top of the slide GAMIFICATION IN DER INTERNEN KOMMUNIKATION Der Homo Ludens - Gamification für Mitarbeiter Fundamentale Grundlagen für erfolgreiche Gamification-Projekte Wien, 13.10. 2015 | VIKOM | Perfromance-Day 2015 | Copyright © 2015 WOCHENALT.com DavidTeniers(1610-1690),TheYoungerBackgammonPlayers
  3. 3. ANDREAS WOCHENALT wochenalt.com twitter.com/wochenalt wochenalt@gmx.neth à KISKA à SERVICEPLAN.com à PLAN-NET.com à DMB.at à INTERPUBLIC.com à ORF.at
  4. 4. Be honest: Are you a beloved employer? WOCHENALT.com
  5. 5. Do you want to become beloved? WOCHENALT.com
  6. 6. In case you believe in the power of love - What is love? WOCHENALT.com
  7. 7. DU + ICH = INTERAKTION WOCHENALT.com
  8. 8. So it's not enough to motivate in the ususal way. WOCHENALT.com
  9. 9. Let them play to become beloved! WOCHENALT.com
  10. 10. Switch from effort to a joyful competition. WOCHENALT.com
  11. 11. And ennoble them. WOCHENALT.com
  12. 12. People love to play games. WOCHENALT.com
  13. 13. HYPE
  14. 14. GAMIFICATIONENGAGEGAMIFICATION REGISTERGAMIFICATIONMOTIVATION GAMIFICATIONLOYALITYGAMIFICATIO NSTORYTELLINGGAMIFICATIONUPSE LLINGGAMIFICATIONRECOMMENDATI ONGAMIFICATIONAMBASSADORGAMI FICATIONRECRUITINGGAMIFICATIONL IKEGAMIFICATIONSHAREGAMIFICATIO NINVITEGAMIFICATIONVISITGAMIFICA TIONBUYGAMIFICATIONECSTASYGAM IFICATIONUSEGAMIFICATIONSUBSCRI BEGAMIFICATIONINFORMGAMIFICATI ONLEARNGAMIFICATIONTRAININGGA
  15. 15. Gamification ist nix neues! CarolMartin:"DanceMarathons-PerformingAmericanCultureInThe1920sAnd1930s".UnivPRofMississippi,1994,182Seiten.
  16. 16. Gamification ist nicht die Lösung für alles! WOCHENALT.com
  17. 17. ANYWAY
  18. 18. "DER MENSCH SPIELT NUR, WO ER IN VOLLER BEDEUTUNG DES WORTES MENSCH IST, UND ER IST NUR DA GANZ MENSCH, WO ER SPIELT.“ WOCHENALT.com Friedrich Schiller, Briefe über die ästhetische Erziehung des Menschen (1795), 15. Brief
  19. 19. NEUES LESEN
  20. 20. "Der Mangel aller körperlichen Bewegung beym Lesen, in Verbindung mit der so gewalt- samen Abwechslung von Vorstellungen und Empfindun- gen führt zu Schlaffheit, Verschleimungen, Blähungen und Verstopfung in den Eingeweiden, die bekannter- maaßen bey beyden, namentlich bey dem weiblichen Geschlecht, recht eigentlich auf die Geschlechtstheile wirkt." Kritik an den Neuen Medien Denken,Planen,ModellierennachHirnforscherGeraldHüther,2015WOCHENALT.com Bild: "Die Lektüre" (1760), Pierre Antoine Baudouin Text: "Roman Leserey", Karl G. Bauer (1787), Pädagoge
  21. 21. Das spielerische Ausprobieren ist Voraussetzung für Innovation. Denken, Planen, Modellieren nach Hirnforscher Gerald Hüther, 2015
  22. 22. BUT
  23. 23. Gamification ist weder einfach noch billig. WOCHENALT.com
  24. 24. Quelle: Beyond Boredom and Anxiety. The Experience of Play in Work and Games, 1975 von Mihály Csíkszentmihályi (ISBN 3-608-95338-8) Flow Channel by Mihály Csíkszentmihályi CHALLENGEhighlow SKILLS highlow ANXIETY (Leistungsdruck) BOREDOM (Unterforderung) Denken,Planen,ModellierennachHirnforscherGeraldHüther,2015WOCHENALT.com
  25. 25. Quelle: Beyond Boredom and Anxiety. The Experience of Play in Work and Games, 1975 von Mihály Csíkszentmihályi (ISBN 3-608-95338-8) Flow Concept by Mihály Csíkszentmihályi CHALLENGEhighlow SKILLS highlow ANXIETY (Leistungsdruck) AROUSAL (Erregung) WORRY /Versagensangst) APATHY FLOW CONTROL RELAXATION BOREDOM Denken,Planen,ModellierennachHirnforscherGeraldHüther,2015WOCHENALT.com
  26. 26. DIE VIER ELEMENTAREN GRUNDLAGEN FÜR DIE LUDOLOGISCHE KOMMUNIKATION frei nach Roger Caillois (1913-1978), französischer Soziologe, Literaturkritiker und Philosoph WOCHENALT.com
  27. 27. #1 AGON (Wettkampf) WOCHENALT.com
  28. 28. Enable epic victories for all and dramatize (publish) it. WOCHENALT.com
  29. 29. WOCHENALT.com VIDEO: http://bit.ly/1DtRPfv
  30. 30. #2 ALEA (Zufall) WOCHENALT.com
  31. 31. Enable the "Takeover" by your fans and their adaptation WOCHENALT.com
  32. 32. #3 ILINX (Rausch) WOCHENALT.com
  33. 33. Enable Collaboration, Ennobling, Fictional Reality, Creativity WOCHENALT.com
  34. 34. NIEMAND SPIELT GERNE ALLEINE. WOCHENALT.com
  35. 35. #4 MIMIKRY (Maskierung) WOCHENALT.com
  36. 36. Enable Escapism, Wannabe-Effect WOCHENALT.com
  37. 37. WOCHENALT.com VIDEO: http://bit.ly/1DtM0ib
  38. 38. Vorbereitung für erfolgreiche Gamification-Projekte WOCHENALT.com à Definieren Sie einen begrenzten Zeitraum und die für alle zugängliche Plattformen der Kampagne. à Definieren Sie einfache, verbindliche und vor allem für alle verständliche &. nachvollziehbare Regeln. à Definieren Sie ein (!) klares und ein für alle (!) Spieler erreichbares Ziel. à Vermitteln Sie ein Gefühl der Spannung und Freude sowie ein Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘. frei nach Johan Huizinga (1872-1945), niederländischer Kulturhistoriker
  39. 39. QUINNEN Gewinnen mit QU
  40. 40. t = Quelle: Applied Game Studies, Donau-Universität Krems, Vorlesung Andreas Wochenalt Dramaturgie einer Meisterschaft CHALLENGEhighlow 1 - 10 ONBOARDING BEGINNER ADVANCED EXPERT MASTER 10 - 100 100 - 1000 1000 - 10000 THE END Denken,Planen,ModellierennachHirnforscherGeraldHüther,2015WOCHENALT.com
  41. 41. SILVERWARE WOCHENALT.com
  42. 42. KERZENPROBLEM, kognitiver Leistungstest nach Karl Duncker (1903 - 1940 im US-amerikanischen Exil), deutscher Psychologe und Mitbegründer der Gestalttheorie Dabei dürfen Sie folgende Materialien, die mit der Kerze gereicht werden, verwenden: »  Eine Packung Streichhölzer »  Eine Schachtel mit Reißnägeln darin Duncker's candle problem Befestigen Sie eine brennende Kerze an einem an der Wand hängenden Korkbrett so, dass das Wachs nicht auf den Boden tropft. Denken,Planen,ModellierennachHirnforscherGeraldHüther,2015WOCHENALT.com
  43. 43. KERZENPROBLEM, kognitiver Leistungstest nach Karl Duncker (1903 - 1940 im US-amerikanischen Exil), deutscher Psychologe und Mitbegründer der Gestalttheorie Wenn die Reißnägel auf dem Tisch liegen und die Schachtel leer neben diesen platziert war, war es für alle Testsubjekte sehr einfach, zur optimalen Lösung zu finden. Duncker's candle problem Denken,Planen,ModellierennachHirnforscherGeraldHüther,2015WOCHENALT.com
  44. 44. THE EPIC WIN
  45. 45. Sam Glucksberg, Professor in the Psychology Department at Princeton University in New Jersey, 1962 “tacks outside box” version“tacks inside box” version Gluckberg's candle problem In Glucksberg’s experiment, participants were divided into two groups. Each group conducted a different variation of the “Candle Problem,” one in which the box was empty and the tacks were placed on the table (“tacks outside box” version), and one in which the tacks were situated inside the box (“tacks inside box” version). Denken,Planen,ModellierennachHirnforscherGeraldHüther,2015WOCHENALT.com
  46. 46. Sam Glucksberg, Professor in the Psychology Department at Princeton University in New Jersey, 1962 In the “tacks outside box” version, the results were as expected; the group with the financial incentive performed better, they had a lower fraction of failures and a shorter solution time. Gluckberg's candle problem The participants in both groups were assigned either to a non-reward condition named “low-drive” (non- incentivized group), or a reward condition where they could receive $5 for being among the top 25% fastest solvers, or $20 for being the fastest, named the “high- drive” condition (incentivized group). A failure was defined as being unable to find the correct solution within the time limit of 15 minutes. Denken,Planen,ModellierennachHirnforscherGeraldHüther,2015WOCHENALT.com
  47. 47. Sam Glucksberg, Professor in the Psychology Department at Princeton University in New Jersey, 1962 *) Selbstbestimmungstheorie (Self-Determination Theory, abgekürzt SDT) nach Richard M. Ryan und Edward L. Deci an der Universität von Rochester, USA * Die Motivation für an sich interessante Tätigkeiten durch zusätzliche Anreize oder Belohnungen wird häufig nicht etwa gesteigert, sondern im Gegenteil korrumpiert. *) Gluckberg's candle problem The surprise came in the “tacks inside the box” version, this time the incentivized group performed significantly worse than the group working without incentives. Denken,Planen,ModellierennachHirnforscherGeraldHüther,2015WOCHENALT.com
  48. 48. THE EPIC FAIL
  49. 49. The french colonial regime in Hanoi / Vietnam created a bounty program that paid a reward for each rat killed. To obtain the bounty, people would provide the severed rat tail. Colonial officials, however, began noticing rats in Hanoi with no tails. The Vietnamese rat catchers would capture rats, lop off their tails, and then release them back into the sewers so that they could procreate and produce more rats, thereby increasing the rat catchers' revenue. Perverse incentives Denken,Planen,ModellierennachHirnforscherGeraldHüther,2015WOCHENALT.com
  50. 50. IHR RÉSUMÉ ZUM VORTRAG? WOCHENALT.com EXCITING!BORING!
  51. 51. THXANDREAS WOCHENALT wochenalt.com twitter.com/wochenalt wochenalt@gmx.net

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