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LUDOLOGISCHES MARKETING
Der Homo Ludens - Gamification für Kunden, Partner und
Mita...
ANDREAS WOCHENALT
wochenalt.com
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wochenalt@gmx.net
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There are billions of
ad impressions, but ...
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"People don't give a
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Bill Clinton, Cannes 2012
So it's not enough
to advertise in the
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Let them play!
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ist nix neues!
CarolMartin:"DanceMarathons-PerformingAmericanCultureInThe1920sAnd1930s".UnivPRofMississippi,1...
Gamification ist nicht
die Lösung für alles!
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"DER MENSCH SPIELT NUR, WO
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WORTES MENSCH IST, UND ER
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Voraussetzung
für Innovation.
Denken, Planen, Modellieren nach Hirnforscher Gerald Hüthe...
BUT
Gamification ist
weder einfach
noch billig.
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Quelle: Beyond Boredom and Anxiety. The Experience of Play in Work and Games, 1975 von Mihály Csíkszentmihályi (ISBN 3-608...
Quelle: Beyond Boredom and Anxiety. The Experience of Play in Work and Games, 1975 von Mihály Csíkszentmihályi (ISBN 3-608...
VIER GRUNDLAGEN FÜR
LUDOLOGISCHES MARKETING
frei nach Roger Caillois (1913-1978), französischer Soziologe, Literaturkritik...
#1 AGON (Wettkampf)
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Enable epic victories
for all and dramatize
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#2 ALEA (Zufall)
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#3 ILINX (Rausch)
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Ennobling, Fictional
Reality, Creativity
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Enable Escapism,
Wannabe-Effect
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Vorbereitung für erfolgreiche
Gamification-Kampagnen
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Quelle: Applied Game Studies, Donau-Universität Krems, Vorlesung Andreas Wochenalt
Dramaturgie einer Meisterschaft
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KERZENPROBLEM, kognitiver Leistungstest nach Karl Duncker (1903 - 1940 im US-amerikanischen Exil), deutscher Psychologe un...
KERZENPROBLEM, kognitiver Leistungstest nach Karl Duncker (1903 - 1940 im US-amerikanischen Exil), deutscher Psychologe un...
THE
EPIC
WIN
Sam Glucksberg, Professor in the Psychology Department at Princeton University in New Jersey, 1962
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Sam Glucksberg, Professor in the Psychology Department at Princeton University in New Jersey, 1962
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Sam Glucksberg, Professor in the Psychology Department at Princeton University in New Jersey, 1962
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EPIC
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Let them play together
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Gamification www.juta2015.at

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Der Homo Ludens – Gamification für Kunden, Partner und Mitarbeiter

Gamification ist ein Trend in der Kommunikationsbranche, der vor allem in der Vermittlung komplexer Inhalte angewendet wird. Dazu zählen Kundenbindungsprogramme, Produktlaunches und Trainingspromotions sowie Aktivierungskampagnen. Im Vortrag werden Grundlagen und Best Cases aus präsentiert und Tipps aus der Praxis vermittelt.

Grundlagen von Gamification
Anwendungsbeispiele
Dos and Don'ts

Andreas Wochenalt ist Executive Creative Director bei der Werbeagentur Serviceplan. Österreich, England, Deutschland und zuletzt Indien – die Neugier treibt den 1968 in Wien geborenen immer wieder zu neuen Aufgabenstellungen. Bevor er Kampagnen für BMW, MINI, Lufthansa und viele andere Marken entwickelte, etablierte sich Andreas Wochenalt als Digital-Experte sowohl in Mediaagenturen als auch bei Vermarktern. Die Arbeit als Medienmacher und Journalist lernte er im öffentlich-rechtlichen Rundfunk und beim Privatradio im In- und Ausland. Als Spezialist für Gamification, Branded Content und Crossmedia Design unterrichtet Andreas Wochenalt auch an der Fachhochschule St. Pölten sowie an der Donau-Universität Krems.

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  2. 2. Image and headline on top of the slide LUDOLOGISCHES MARKETING Der Homo Ludens - Gamification für Kunden, Partner und Mitarbeiter - Fundamentale Grundlagen für erfolgreiche Gamification-Projekte Wien, 29. Mai 2015 | JUTA2015, Wirtschaftskammer NÖ | Copyright © 2015 WOCHENALT.com DavidTeniers(1610-1690),TheYoungerBackgammonPlayers
  3. 3. ANDREAS WOCHENALT wochenalt.com twitter.com/wochenalt wochenalt@gmx.net à SERVICEPLAN.com à PLAN-NET.com à DMB.at à INTERPUBLIC.com à ORF.at
  4. 4. There are billions of ad impressions, but ... WOCHENALT.com
  5. 5. "People don't give a s*** about advertising" WOCHENALT.com Bill Clinton, Cannes 2012
  6. 6. So it's not enough to advertise in the ususal way. WOCHENALT.com
  7. 7. Let them play! WOCHENALT.com
  8. 8. GAMIFICATIONENGAGEGAMIFICATION REGISTERGAMIFICATIONMOTIVATION GAMIFICATIONLOYALITYGAMIFICATIO NSTORYTELLINGGAMIFICATIONUPSE LLINGGAMIFICATIONRECOMMENDATI ONGAMIFICATIONAMBASSADORGAMI FICATIONRECRUITINGGAMIFICATIONL IKEGAMIFICATIONSHAREGAMIFICATIO NINVITEGAMIFICATIONVISITGAMIFICA TIONBUYGAMIFICATIONECSTASYGAM IFICATIONUSEGAMIFICATIONSUBSCRI BEGAMIFICATIONINFORMGAMIFICATI ONLEARNGAMIFICATIONTRAININGGA
  9. 9. HYPE
  10. 10. Gamification ist nix neues! CarolMartin:"DanceMarathons-PerformingAmericanCultureInThe1920sAnd1930s".UnivPRofMississippi,1994,182Seiten.
  11. 11. Gamification ist nicht die Lösung für alles! WOCHENALT.com
  12. 12. ANYWAY
  13. 13. "DER MENSCH SPIELT NUR, WO ER IN VOLLER BEDEUTUNG DES WORTES MENSCH IST, UND ER IST NUR DA GANZ MENSCH, WO ER SPIELT.“ WOCHENALT.com Friedrich Schiller, Briefe über die ästhetische Erziehung des Menschen (1795), 15. Brief
  14. 14. NEUES LESEN
  15. 15. "Der Mangel aller körperlichen Bewegung beym Lesen, in Verbindung mit der so gewalt- samen Abwechslung von Vorstellungen und Empfindun- gen führt zu Schlaffheit, Verschleimungen, Blähungen und Verstopfung in den Eingeweiden, die bekannter- maaßen bey beyden, namentlich bey dem weiblichen Geschlecht, recht eigentlich auf die Geschlechtstheile wirkt." Kritik an den Neuen Medien Denken,Planen,ModellierennachHirnforscherGeraldHüther,2015WOCHENALT.com Bild: "Die Lektüre" (1760), Pierre Antoine Baudouin Text: "Roman Leserey", Karl G. Bauer (1787), Pädagoge
  16. 16. Das spielerische Ausprobieren ist Voraussetzung für Innovation. Denken, Planen, Modellieren nach Hirnforscher Gerald Hüther, 2015
  17. 17. BUT
  18. 18. Gamification ist weder einfach noch billig. WOCHENALT.com
  19. 19. Quelle: Beyond Boredom and Anxiety. The Experience of Play in Work and Games, 1975 von Mihály Csíkszentmihályi (ISBN 3-608-95338-8) Flow Channel by Mihály Csíkszentmihályi CHALLENGEhighlow SKILLS highlow ANXIETY BOREDOM Denken,Planen,ModellierennachHirnforscherGeraldHüther,2015WOCHENALT.com
  20. 20. Quelle: Beyond Boredom and Anxiety. The Experience of Play in Work and Games, 1975 von Mihály Csíkszentmihályi (ISBN 3-608-95338-8) Flow Concept by Mihály Csíkszentmihályi CHALLENGEhighlow SKILLS highlow ANXIETY AROUSAL WORRY APATHY FLOW CONTROL RELAXATION BOREDOM Denken,Planen,ModellierennachHirnforscherGeraldHüther,2015WOCHENALT.com
  21. 21. VIER GRUNDLAGEN FÜR LUDOLOGISCHES MARKETING frei nach Roger Caillois (1913-1978), französischer Soziologe, Literaturkritiker und Philosoph WOCHENALT.com
  22. 22. #1 AGON (Wettkampf) WOCHENALT.com
  23. 23. Enable epic victories for all and dramatize (publish) it. WOCHENALT.com
  24. 24. WOCHENALT.com VIDEO: http://bit.ly/1vFpMMP
  25. 25. #2 ALEA (Zufall) WOCHENALT.com
  26. 26. Enable the "Takeover" by your fans and their adaptation WOCHENALT.com
  27. 27. WOCHENALT.com VIDEO: http://bit.ly/1NghJM6
  28. 28. #3 ILINX (Rausch) WOCHENALT.com
  29. 29. Enable Collaboration, Ennobling, Fictional Reality, Creativity WOCHENALT.com
  30. 30. WOCHENALT.com VIDEO: http://bit.ly/18tWEhF
  31. 31. #4 MIMIKRY (Maskierung) WOCHENALT.com
  32. 32. Enable Escapism, Wannabe-Effect WOCHENALT.com
  33. 33. WOCHENALT.com VIDEO: http://bit.ly/1DtM0ib
  34. 34. Vorbereitung für erfolgreiche Gamification-Kampagnen WOCHENALT.com à Definieren Sie einen begrenzten Zeitraum und die für alle zugängliche Plattformen der Kampagne. à Definieren Sie einfache, klare und verbindliche Regeln. à Definieren Sie ein klares und ein für alle (!) Spieler erreichbares Ziel. à Vermitteln Sie ein Gefühl der Spannung und Freude sowie ein Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘. frei nach Johan Huizinga (1872-1945), niederländischer Kulturhistoriker
  35. 35. QUINNEN Gewinnen mit QU
  36. 36. t = Quelle: Applied Game Studies, Donau-Universität Krems, Vorlesung Andreas Wochenalt Dramaturgie einer Meisterschaft CHALLENGEhighlow 1 - 10 ONBOARDING BEGINNER ADVANCED EXPERT MASTER 10 - 100 100 - 1000 1000 - 10000 THE END Denken,Planen,ModellierennachHirnforscherGeraldHüther,2015WOCHENALT.com
  37. 37. WOCHENALT.com VIDEO: http://bit.ly/1DtRPfv
  38. 38. SILVERWARE WOCHENALT.com
  39. 39. KERZENPROBLEM, kognitiver Leistungstest nach Karl Duncker (1903 - 1940 im US-amerikanischen Exil), deutscher Psychologe und Mitbegründer der Gestalttheorie Dabei dürfen Sie folgende Materialien, die mit der Kerze gereicht werden, verwenden: »  Eine Packung Streichhölzer »  Eine Schachtel mit Reißnägeln darin Duncker's candle problem Befestigen Sie eine brennende Kerze an einem an der Wand hängenden Korkbrett so, dass das Wachs nicht auf den Boden tropft. Denken,Planen,ModellierennachHirnforscherGeraldHüther,2015WOCHENALT.com
  40. 40. KERZENPROBLEM, kognitiver Leistungstest nach Karl Duncker (1903 - 1940 im US-amerikanischen Exil), deutscher Psychologe und Mitbegründer der Gestalttheorie Wenn die Reißnägel auf dem Tisch liegen und die Schachtel leer neben diesen platziert war, war es für alle Testsubjekte sehr einfach, zur optimalen Lösung zu finden. Duncker's candle problem Denken,Planen,ModellierennachHirnforscherGeraldHüther,2015WOCHENALT.com
  41. 41. THE EPIC WIN
  42. 42. Sam Glucksberg, Professor in the Psychology Department at Princeton University in New Jersey, 1962 “tacks outside box” version“tacks inside box” version Gluckberg's candle problem In Glucksberg’s experiment, participants were divided into two groups. Each group conducted a different variation of the “Candle Problem,” one in which the box was empty and the tacks were placed on the table (“tacks outside box” version), and one in which the tacks were situated inside the box (“tacks inside box” version). Denken,Planen,ModellierennachHirnforscherGeraldHüther,2015WOCHENALT.com
  43. 43. Sam Glucksberg, Professor in the Psychology Department at Princeton University in New Jersey, 1962 In the “tacks outside box” version, the results were as expected; the group with the financial incentive performed better, they had a lower fraction of failures and a shorter solution time. Gluckberg's candle problem The participants in both groups were assigned either to a non-reward condition named “low-drive” (non- incentivized group), or a reward condition where they could receive $5 for being among the top 25% fastest solvers, or $20 for being the fastest, named the “high- drive” condition (incentivized group). A failure was defined as being unable to find the correct solution within the time limit of 15 minutes. Denken,Planen,ModellierennachHirnforscherGeraldHüther,2015WOCHENALT.com
  44. 44. Sam Glucksberg, Professor in the Psychology Department at Princeton University in New Jersey, 1962 *) Selbstbestimmungstheorie (Self-Determination Theory, abgekürzt SDT) nach Richard M. Ryan und Edward L. Deci an der Universität von Rochester, USA * Die Motivation für an sich interessante Tätigkeiten durch zusätzliche Anreize oder Belohnungen wird häufig nicht etwa gesteigert, sondern im Gegenteil korrumpiert. *) Gluckberg's candle problem The surprise came in the “tacks inside the box” version, this time the incentivized group performed significantly worse than the group working without incentives. Denken,Planen,ModellierennachHirnforscherGeraldHüther,2015WOCHENALT.com
  45. 45. THE EPIC FAIL
  46. 46. The french colonial regime in Hanoi / Vietnam created a bounty program that paid a reward for each rat killed. To obtain the bounty, people would provide the severed rat tail. Colonial officials, however, began noticing rats in Hanoi with no tails. The Vietnamese rat catchers would capture rats, lop off their tails, and then release them back into the sewers so that they could procreate and produce more rats, thereby increasing the rat catchers' revenue. Perverse incentives Denken,Planen,ModellierennachHirnforscherGeraldHüther,2015WOCHENALT.com
  47. 47. NOCH EIN TIPP! WOCHENALT.com
  48. 48. NIEMAND SPIELT GERNE ALLEINE. WOCHENALT.com
  49. 49. Let them play together WOCHENALT.com VIDEO: http://bit.ly/17Db0uY
  50. 50. WOCHENALT.com VIDEO: http://bit.ly/17Db0uY
  51. 51. THXANDREAS WOCHENALT wochenalt.com twitter.com/wochenalt wochenalt@gmx.net

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