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Integração de áudio em jogos: indo além do Play();

Palestra ministrada no The Developers Conference 2018 - TDC2018 SP.

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Integração de áudio em jogos: indo além do Play();

  1. 1. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. Integração de áudio em jogos: indo além do Play(); André Kishimoto Kishimoto Studios 2018
  2. 2. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. Speaker.Play(); ▪Som ▪Áudio com Unity ▪Áudio com FMOD ▪FMOD + Unity ▪Et cetera
  3. 3. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. Som Audio Source Audio Listener Scene
  4. 4. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. Áudio com Unity Receptor: Componente Audio Listener (default: câmera)
  5. 5. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. Áudio com Unity Produção: Componente Audio Source .propriedade AudioClip .propriedade Spatial Blend 2D: posição na cena não afeta percepção 3D: posição na cena afeta percepção (espacialização)
  6. 6. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. Áudio com Unity Propagação: Cena do jogo (.unity)
  7. 7. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. Áudio com Unity (simples)
  8. 8. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. Áudio com Unity (controle++) Audio Mixer: combinar fontes de áudio, aplicar efeitos, alternar entre snapshots, ...
  9. 9. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. Áudio com Unity (controle++) Redirecionar saída do AudioSource para o AudioMixer.
  10. 10. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. Áudio com FMOD Middleware de áudio para jogos (C/C++/C#/Javascript) Multiplataforma FMOD Studio: sound designers FMOD API: programadores Runtime API: faz interface com FMOD Studio Low level API: standalone (não precisa do FMOD Studio)
  11. 11. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. Áudio com FMOD Licenças Indie (gratuita para 1 jogo/ano), Basic e Premium O logo deve estar presente na splash ou na página principal do site
  12. 12. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. FMOD Studio
  13. 13. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. FMOD Studio Documentação https://www.fmod.com/resources/documentation-studio?page=welcome-to-fmod-studio.html Básico (criar evento que reproduz áudio) 1. Adicionar arquivos de áudio no projeto (Window > Audio Bin) 2. Criar evento (RMB na aba Events > New Event) 3. Inserir arquivo de áudio como trilha do evento 4. Associar evento a um bank (ex. master bank, RMB no evento > Assign to Bank)
  14. 14. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. FMOD Studio Parâmetros (para ter mais controle e acesso via código) 1. Menu Create > Add Parameter... 2. User Parameter 3. Definir nome e intervalo de valores
  15. 15. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. FMOD Studio Usar parâmetros 1. Clicar na aba “+” ao lado da Timeline (na parte superior) 2. Adicionar o parâmetro desejado 3. RMB no knob > Add Automation (ex. Volume) 4. Configurar curva na timeline do parâmetro Teste=0 > Volume=0% Teste=100 > Volume=100%
  16. 16. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. FMOD Studio Logic tracks (loop, sequenciamento horizontal) 1. Expandir “Logic Tracks” (acima das trilhas) 2. RMB na faixa preta para abrir o menu da imagem abaixo
  17. 17. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. FMOD Studio Logic tracks (loop, sequenciamento horizontal) 1. Add Loop Region 2. Clicar-arrastar para definir região de loop
  18. 18. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. FMOD + Unity Integração FMOD com Unity https://www.fmod.com/resources/documentation-api?page=content/generated/engine_new_unity/overview.html#/ (FMOD Studio) 1. Usar FMOD Studio para configurar áudio (eventos, arquivos, etc) 2. Menu Edit > Preferences..., aba Build > Project platforms, Surround speaker mode deve ser igual ao das configurações FMOD dentro da Unity 3. Menu File > Build
  19. 19. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. FMOD + Unity Integração FMOD com Unity https://www.fmod.com/resources/documentation-api?page=content/generated/engine_new_unity/overview.html#/ (Unity) 4. Instalar pacote de integração (.unitypackage) que deve ser baixado no site do FMOD 5. Menu FMOD > Edit Settings, configurar local do projeto (arquivo .fspro) e local do build (pasta onde *.bank foi criado)
  20. 20. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. FMOD + Unity Receptor: Adicionar componente FMOD Studio Listener no mesmo objeto do Audio Listener (ex. câmera)
  21. 21. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. FMOD + Unity Produção: Adicionar componente FMOD Studio Event Emitter em um GameObject ▪ Escolher o evento ▪ Configurar Initial Parameter Values, se houver ▪ Se ativado/desativado por trigger/collision, adicionar Collider
  22. 22. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. FMOD + Unity (Projeto de exemplo)
  23. 23. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. Et cetera O que não vimos e vale a pena pesquisar? Efeitos 1. Selecionar a trilha 2. Na parte inferior do FMOD Studio, adicionar efeito ANTES (Pre) ou DEPOIS (Post) do Fader, sendo que a ordem afeta o resultado final
  24. 24. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. Et cetera O que não vimos e vale a pena pesquisar? Transição com condições 1. Logic tracks de transição e marcadores 2. Selecionar transição 3. Na parte inferior, Add Condition 4. Escolher parâmetro 5. Definir intervalo de valores para ativar condição
  25. 25. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. Et cetera O que não vimos e vale a pena pesquisar? Multi Instrument 1. Arrastar vários arquivos selecionados para dentro de uma trilha 2. Para reprodução aleatória, deixar ícone do dado ativado.
  26. 26. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. Et cetera O que não vimos e vale a pena pesquisar? Programação https://www.fmod.com/resources/documentation-api
  27. 27. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. Et cetera O que não vimos e vale a pena pesquisar? Breu www.audiogamebreu.com.br Jogo nacional gratuito com foco em áudio. Team Zeroth + TVAZ + et al (BA)
  28. 28. O conteúdo de terceiros nesta apresentação é usado apenas para fins educacionais. Third-party and copyrighted works in this presentation are for the sole purpose of illustration for instruction. Everything else © 2018-2019, André Kishimoto. Speaker.Stop(); Obrigado! André Kishimoto Kishimoto Studios andre@kishimoto.com.br

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