Tp6033 5 6

1,499 views

Published on

Published in: Education, Business, Technology
  • Be the first to comment

Tp6033 5 6

  1. 1. PENGURUSAN PENGELUARAN APLIKASI MULTIMEDIA Halimah Badioze Zaman
  2. 2. PENGURUSAN PENGELUARAN APLIKASI MULTIMEDIA <ul><li>PENGENALAN </li></ul><ul><li>KONSEP APLIKASI MULTIMEDIA </li></ul><ul><li>PENDEKATAKAN DALAM PEMBANGUNAN MULTIMEDIA </li></ul><ul><li>PERANAN KUMPULAN PENGELUARAN MULTIMEDIA </li></ul><ul><li>PERANAN PENGURUS PENGELUARAN </li></ul><ul><li>PROSES PENGURUSAN PENGELUARAN </li></ul><ul><li>KESIMPULAN </li></ul>
  3. 3. PENGENALAN MULTIMEDIA PERKAKASAN PERISIAN TELEKOMUNIKASI JARINGAN ALAT-ALAT YANG MENYOKONG STORAN & PENYIARAN MULTIMEDIA PERISIAN YANG MEMBANTU PEMBANGUNAN MM & APLIKASI MM DALAM PELBAGAI BIDANG SISTEM TELEKOMUNIKASI YANG BOLEH MENYOKONG MM E.G. TELESIDANG VIDEO, WIRELESS TELECOMINICATIONS SISTEM JARINGAN & PANGKALAN DATA MENYOKONG MM (DISTRIBUTED MM )
  4. 4. PENGELUARAN APLIKASI PERISIAN MULTIMEDIA APLIKASI PERISIAN MULTIMEDIA MELIBATKAN BIDANG SEPERTI BERIKUT: <ul><li>PENDIDIKAN </li></ul><ul><li>BISNES </li></ul><ul><li>KERAJAAN DAN POLITIK </li></ul><ul><li>PERUBATAN </li></ul><ul><li>PENERBITAN </li></ul>
  5. 5. KONSEP APLIKASI MULTIMEDIA <ul><li>MULTIMEDIA </li></ul>INTEGRASI DI ANTARA PELBAGAI MEDIA SEPERTI TEKS, GRAFIK, VIDEO, BUNYI DAN ANIMASI SERTA KEUPAYAAN INTERAKTIVITI. APLIKASI KONSEP TERSEBUT DALAM DOMAIN LAIN SEPERTI PENDIDIKAN, PERUBATAN, BOITEKNOLOGI, KIMIA DAN LAIN-LAIN
  6. 6. MULTIMEDIA INTERAKTIF KEBOLEHAN MENGAWAL KOMPONEN-KOMPONEN MULTIMEDIA DAN BERINTERAKSI DENGAN KOMPONEN-KOMPONEN TERSEBUT APABILA PERLU
  7. 7. MULTIMEDIA... MULTIMEDIA ATAU APA JUGA TEKNOLOGI MAKLUMAT BERASASKAN KOMPUTER TIDAK BOLEH MENGAMBIL ALIH PENYAMPAI MAKLUMAT ATAU PENCERAMAH (PRESENTER)
  8. 8. MULTIMEIDA... MULTIMEDIA BERASASKAN KOMPUTER ADALAH ALAT YANG SANGAT BERKUASA DALAM MENINGKATKAN MUTU PENYAMPAIAN KOMUNIKASI PENYAMPAI MAKLUMAT/ PENCERAMAH(PRESENTER) DENGAN MEMBERIKAN PENGALAMAN MULTISENSORI KEPADA AUDIENS.
  9. 9. PENDEKATAN PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA/PRODUK KEJURUTERAAN SELARI KEJURUTERAAN TRADISIONAL CONTOH : KAEDAH PROTOTAIPAN A D D I E (MENGIKUT LOOP ) BERASASKAN CONTENT TERKECIL CONTOH : A D D I E (MENGIKUT LOOP) BERASASKAN CONTENT YANG LUAS
  10. 10. KEJURUTERAAN SELARI (CONCURRENT ENGINEERING) DALAM PEMBANGUNAN PRODUK TOOLS, WORKSTATIONS,MULTIUSER OPERATING SYSTEMS like UNIX, & SIMULTANEOUS DEVELOPMENT- using desktop teleconferencing and multimedia files e.g. CAD/CAM and UNIX Workstation CAE
  11. 11. KEJURUTEREAAN TRADISIONAL CLIENT CONCEPT DESIGN ANALYSIS PROTOTYPE FINANCING MANUFAC TURING SETUP PURCHASING SUPPLIERS PRODUCTION MARKETING
  12. 12. KONSEP KEJURUTERAAN CONCURRENT CLIENTS CONCEPTS MARKETING PROTOTYPE DEVELOPMENT SUPPLIERS FINANCING DESIGN ANALYSIS MANUFACTURING SETUP PURCHASING PRODUCTION
  13. 13. A D D I E = TRADISIONAL A D D I E = ANALYSIS = DESIGN = DEVELOPMENT = IMPLEMENTATION = EVALUATION PRODUCTION
  14. 14. A D D I E = PROTOTAIP A D D I E PROTOTAIP LOOP 1 .. LOOP 2 … LOOP n
  15. 15. PEMBANGUNAN PRODUK MULTIMEDIA 1. MEMERLUKAN PERANCANGAN YANG RAPI 2. PENGUASAAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA 3. PENGURUSAN PENGELUARAN YANG KOMPREHENSIF DAN BERKESAN
  16. 16. PENDEKATAN KUMPULAN TEAM WORK APPROACH KUMPULAN PENGELUARAN MULTIMEDIA PENDEKATAN INI DIPERLUKAN BAGI PROJEK SEPERTI BERIKUT: 1. PERISIAN PERMAINAN 2. KIOSK MAKLUMAT INTERAKTIF 3. MBT =MULIMEDIA BASED TRAINING 4. CBT=COMPUTER BASED TRAINING 5. LAMAN WEB INTERAKTIF 6. ENGIN GELINTAR CERDAS 7. APLIKASI PENDIDIKAN
  17. 17. PAKAR-PAKAR YANG DIPERLUKAN KPM PENGURUS PROJEK ( CHAMPION OF PROJECT ) PAKAR CONTENT PEREKA BENTUK BERARAHAN ( INSTRUCTIONAL DESIGNER) PENULIS SKRIP ( STORYBOARDER ) PENYUNTING TEKS ARKITEK MULTIMEDIA PEREKA GRAFIK PENGATURCARA PAKAR AUDIO DAN VIDEO
  18. 18. STRUKTUR PERHUBUNGAN KPM PENGURUS PENGELUARAN (PRODUCTION MANAGER/CHAMPION) PEREKA BENTUK BERARAHAN ( INSTRUCTIONAL DESIGNER) PAKAR MEDIA ARKITEK MULTIMEDIA Pakar content Penulis Skrip ( storyboarder ) Penyunting Teks Pakar Video Digital Pakar Audio Digital Pereka Grafik Pengatur cara
  19. 19. KUALITI PENGELUARAN... KUALITI PENGELUARAN MULTIMEDIA HASIL KESENERGIAN (SYNERGY) ANTARA KUMPULAN PENGELURAN MULTIMEDIA YANG BERKESAN
  20. 20. PENGURUS PENGELUARAN MENGENAL PASTI, MENYELARAS, MENTAFSIR DAN MENFASILITASIKAN PENGELUARAN PROJEK ANTARA TUGAS-TUGAS: 1. MENTAKSIR SKOP PROJEK 2. BERUNDING (NEGOTIATE) DENGAN KLIEN 3. MEMPEROLEH SUMBER KEWANGAN, PERALANTAN KEMUDAHAN DAN SUMBER TENAGA 4. MENYELARAN KUMPULAN PEMBANGUNAN
  21. 21. … PENGURUS... TIDAK PERLU PAKAR DALAM PENGERANGAN TETAPI PERLU PENGALAMAN BERIKUT: MENGETAHUI PRINSIP ASAS PENGARANGAN MEMPUNYAI KEMAHIRAN BERBINCANG (NEGOTIATION SKILLS) MAHIR DALAM MENULIS A WINNING PROPOSAL MENGETAHUAN MENDALAM TENTANG ASPEK LEGAL BERKAITAN DENGAN PENGELUARAN MEDIA MEMPUNYAI KEMAHIRAN PENGURUSAN PENGELUARAN BERPENGELAMAN DALAM PENGURUSAN MANUSIA
  22. 22. PERANAN PENGURUS PENGELURAN YANG LEBIH MENDALAM 1. MENYOKONG CADANGAN PENGELUARAN DAN KONTRAK 2. MENYEDIAKAN PROSES STORYBOARDING, DAN PROSES PENGATURCARAAN SERTA MEDIA 3. RANCANG SKEDUL -PENYELIDIKAN, CONTENT , GRAFIK, MEDIA, PENGATURCARAAN 4. MENGURUS PERBELANJAAN 5. MEMPEROLEH PERISIAN DAN PERKAKASAN 6. MENYELARAS KUMPULAN GRAFIK, DAN PENGATURCARA 7. MENYELARAS ISU LEGAL : IPR, NON DISCLOSURE AGREEMENT, COPYRIGHT…. 8. MENELESAI MASALAH SUMBER MANUSIA
  23. 23. … .PENGURUS PENGELUARAN…. BERTANGGUNG JAWAB DELIVERABLES KUALITI PRODUK TIMELINES
  24. 24. PEREKA BENTUK BERARAHAN(INSTRUCTIONAL DESIGNER ) MEMPUNYAI PENGETAHUAN UNTUK MENYAMPAIKAN MAKLUMAT YANG DISEDIAKAN OLEH PAKAR CONTENT MELALUI MODEL ID BERASASKAN AMALAN DAN STARTEGI PENDIDKAN YANG TERBAIK MENGNALPASTI HASIL PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOMES) PRODUK YANG DISEDIAKAN BERSASAKAN OBJEKTIF PRODUK YANG AKAN DIBANGUNAKAN PENEKANAN KEPADA ASPEK KOGNITIF MANUSIA- PENELESAIAN MASALAH, PEMIKIRAN KRITIKAL DAN MEMBUAT KEPUTUSAN
  25. 25. … PEREKA BENTUK BERARAHAN... MEMADANKAN STRATEGI PEMBELAJARAN DENGAN KEPERLUAN PROFIL SASARAN MENGAITKAN ASPEK KOGNITIF: TEORI PEMPROSESAN MAKLUMAT, TEORI KOGNITIF, TEORI PEMBELAJARAN DLL DALAM MODEL ID YANG DIREKA BENTUK MEREKA BENTUK CARA /STRATEGI MENILAI/MENGUJI PEMBELAJAR YANG AKAN MENGGUNAKAN PRODUK APLIKASI MM YANG AKAN DIBANGUNKAN MEMPUNYAI PENGALAMAN PRINSIP ASAS PENGARANGAN MEMPUNYAI LATAR BELAKANG PENDIDIKAN
  26. 26. ...PEREKA BENTUK BERARAHAN... BERTANGGUNG JAWAB MENJALANKAN PERBINCANGAN DENGAN PAKAR CONTENT UNTUK MEMPEROLEH STRATEGI YANG TERBAIK BERTANGGUNG JAWAB MEMASTIKAN PERISIAN YANG DIBANGUNKAN MENGIKUT MODEL ID YANG TELAH DIREKA BENTUK
  27. 27. PAKAR CONTENT BERTANGGUNG JAWAB MENJALANKAN PENYELIDIKAN BERKAITAN KANDUNGAN YANG AKAN DISAMPAIKAN MEMPUNYAI KEPAKARAN DALAM BIDANG YANG AKAN DISAMPAIKAN MEMPUNYAI KEMAHIRAN YANG TINGGI DALAM KEBOLEHAN MENGANALISIS, MENGSENTESIS, DAN MERINGKASKAN PENGETAHUAN YANG DIMILIKI/DISELIDIKI
  28. 28. PENULIS SKRIP MEMPUNYAI KEBOLEHAN VISUALISASI SEOLAH-OLAH KEWUJUDAN PERSEKITARAN 3 DIMENSI MEMPUNYAI PENGETAHUAN TERHADAP PENGARANGAN MULTIMEDIA ATAUPUN KOMPUTER MEMPUNYAI PENGETAHUAN DALAM CONTENT KEBOLEHAN MENYEDIAKAN PAPAN CERITA MEMASTIKAN CONTENT DISAMPAIKAN MENGIKUT ALIRAN LOGIKAL (LOGICAL FLOW)
  29. 29. ARKITEK MULTIMEDIA BERTANGGUNG JAWAB MEMIMPIN PENGINTEGRASIAN MULTIMEDIA BUILDING BLOCKS SAMA ADA MENGGUNAKAN PERISIAN PENGARANGAN ATAUPUN BAHASA PENGATURCARAAN MENGETUAI PROSES PENGIMPLEMENTASIAN MEMPUNYAI LATAR BELAKANG SAINS KOMPUTER MEMPUNYAI PENGALAMAN PENGELUARAN MEDIA YANG BAIK PENGATURCARA YANG BAIK
  30. 30. PEREKA GRAFIK BERTANGGUNG JAWAB MENYEDIAKAN SEGALA GRAFIK YANG DIPERLUKAN DAN BOLEH MEMANIPULASI DAN MEMBUAT PENYUNTINGAN GAMBAR, OBJEK, 3-D ANIMASI DLL MEMASTIKAN WARNA ADALAH HARMONI DAN SKRIN TIDAK KELIHATAN SESAK MEMPUNYAI PENGALAMAN MENYEDIAKAN ANIMASI YANG BAIK MEMPUNYAI LATAR BELAKANG SENI LUKIS GRAFIK DAN KOMPUTER
  31. 31. PENGATURCARA 1. MENJALANKAN PENGATURCARAAN : CODE LINES ATAU SCRIPTS DALAM BAHASA MENGATURCARA YANG DIPILIH UNTUK MENYEDIAKAN FUNGSI DALAM APLIKASI MULTIMEDIA SEPERTI: MEMBUAT RAWAKAN (RANDOMIZATION ) 2. MEMPUNYAI PENGETAHUAN BEBERAPA PERISIAN PENGARANGAN DAN BAHASA PENGATURCARAAN SEPERTI C++ DAN JAVA 3. MEMPUNYAI LATAR BELAKANG PENGATURCARAAN KOMPUTER
  32. 32. PAKAR AUDIO DAN VIDEO (MEDIA) 1. BERTANGGUNG JAWAB TERHADAP SEMUA VIDEO DAN AUDIO YANG DIPERLUKAN 2. BERTANGGUNG JAWAB MENYEDIAKAN VOICE OVER 3. BERTANGGUNG JAWAB MENYEDIAKAN MUZIK LATAR 4. BERTANGGUNG JAWAB MENYEDIKAN SOUND EFFECTS 5. BERTANGGUNG JAWAB CAPTURE, MENDIGIT, DAN MENYUNTING VIDEO 6. BERTANGGUNG JAWAB MEREKOD DAN MENYUNTING NARRATION 7. MEMPUNYAI LATAR BELAKANG SOUND ENGINEERING
  33. 33. PROSES PENGELUARAN PERISIAN PROSES PEMBANGUNAN PRAPENGELUARAN PENGELUARAN PASCA PENGELUARAN PENGHANTARAN
  34. 34. KESIMPULAN DALAM MENJALANKAN PEMBANGUNAN APLIKASI PENDEKATAN YANG SESUAI PERLU DIAMBILKIRA TUGAS PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA PERLU DIJALANKAN DALAM KUMPULAN TERDAPAT PELBAGAI KEPAKARAN YANG PERLU DIAMBIL KIRA PROSES PENGELUARAN APLIKASI MULTIMEDIA MELIBAT KAN: PROSES PEMBANGUNAN, PRAPENGELURAN, PENGELUARAN, PASCA PENGELUARAN DAN PENGHANTARAN
  35. 35. TUGASAN KUMPULAN <ul><li>BINCANG DALAM KUMPULAN KEPENTINGAN </li></ul><ul><li>KUMPULAN PEMBANGUNAN MM DALAM </li></ul><ul><ul><li>MEMBANGUNKAN PERISIAN KURSUS </li></ul></ul><ul><ul><li>MULTIMEDIA </li></ul></ul><ul><li>BINCANG DAN BUAT ANALISIS TERHADAP </li></ul><ul><li>PENDEKATAN PEMBANGUNAN TRADISIONAL </li></ul><ul><li>DAN PENDEKATAN PEMBANGUNAN </li></ul><ul><li>DINAMIK. </li></ul>

×