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Mon processus de design en tant que PO sans UX designer - Agile Tour Lille 2016

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Si la place des UX designers est de plus en plus importante au vue de la complexité et de la diversité des interactions entre la technologie et les humains, certaines équipe n'en n'ont malheureusement pas à leurs cotés. Cela a été mon cas pendant deux ans. Cette prez est un REX sur les quelques étapes que j'ai mises en place afin d'introduire dans mon processus de Product Owner des méthodes inspirés des UX designers.

Published in: Design
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Mon processus de design en tant que PO sans UX designer - Agile Tour Lille 2016

  1. 1. Mon processus de design en tant que Product Owner sans UX designer 1
  2. 2. Anael Ichane Product Owner chez OCTO Technology Twitter: @AnaelIchane 2
  3. 3. L’UX design est la discipline ayant pour objectif d’apporter une réponse adaptée à un besoin donné, pour un l’utilisateur·trice donné et dans un contexte donné. 3
  4. 4. PLUS QUE JAMAIS, NOUS AVONS BESOIN DE DESIGNERS TANT LES INTERACTIONS ENTRE LES HUMAINS ET LA TECHNOLOGIE VONT SE MULTIPLIER ET SE COMPLEXIFIER (ex: IOT, VR, CHATBOT, UI, VOICE …) 4
  5. 5. Comment introduire les pratiques UX dans son workflow sans perdre en efficacité? 5
  6. 6. 6 COMMENCER PAR RENCONTRER ET ÉCHANGER AVEC VOS UTILISATEURS-TRICES Inspirations : Interviews utilisateurs & clients, tests utilisateurs, job-to-be-done framework
  7. 7. Un(e) chef de projet marketing n’est pas votre utilisateur·trice Le client n’est pas l’utilisateur·trice Vous n’êtes pas l’utilisateur·trice Votre équipe n’est pas l’utilisateur·trice L’utilisateur·trice est celui qui utilise le produit dans le contexte pour lequel il a été développé. 7
  8. 8. Comment accéder aux utilisateurs·trices? Level 0 - En “pirate”, soyez opportunistes ! Level 1 - Rendez vous réguliers Level 2 - Ritualiser - 30 min à 1h par semaine 8
  9. 9. Rencontrer les utilisateurs n’est pas un privilège, une option, c’est notre métier - Exigez-le! 9
  10. 10. 10 DESIGNER LE PARCOURS AVANT LES MAQUETTES Inspiration : Customer Journey Mapping, Experience Map, Méthode Graal
  11. 11. Mettre en évidence les difficultés et les douleurs des utilisateurs·trices Identifier les tâches inutiles que l’on peut inciter l’utilisateur à faire Perdre moins de temps sur le design des maquettes Aide à découper le périmètre en story 11
  12. 12. 12 COPIER LES AUTRES (STANDARDS) MAIS CONNAÎTRE VOS BASIQUES (CONSISTANCE) Inspiration: Heuristiques de Nielsen
  13. 13. Ne pas perdre de temps à réinventer la roue Intégrer des patterns auquel l’utilisateur·trice a été habitué par les géants du web 13
  14. 14. Conserver le confort de l’utilisateur·trice Faciliter la compréhension et l’adoption des nouvelles fonctionnalités Éviter, diminuer la dette “UX” 14
  15. 15. 15 Construire son portfolio d’application de références (AirBnb, CaptainTrain, Linkedin…)
  16. 16. Construire et “documenter” les patterns récurrents de votre application Les partager avec l’équipe pour la rendre autonome 16
  17. 17. 17 PROTOTYPER RAPIDEMENT POUR APPRENDRE RAPIDEMENT Inspiration: Lean UX, Lean Startup, Design Sprint, Tests utilisateurs
  18. 18. Utiliser les maquettes uniquement comme un outils de spécification c’est perdre la moitié de leurs valeurs 18
  19. 19. Les présenter au plus tôt aux utilisateurs et à l’equipe pour recevoir du feedback Itérer rapidement pour converger vers une solution optimale sans développement Utiliser les outils qui vous font gagner du temps : stylo papier - balsamiq - powerpoint - invision Garder un niveau de détail nécessaire et suffisant 19
  20. 20. 20 UTILISER LE TOUT POUR LE RESTE DE VOTRE MISSION - DÉCOUPER, PRIORISER, SPÉCIFIER .. Inspiration: Lean Startup, Scrum, Méthode Graal
  21. 21. 21 Ex: Faciliter le découpage d’un périmètre fonctionnel en user stories
  22. 22. QUELS RÉSULTATS? Les utilisateurs·trices sont : - qualitativement plus satisfaits de la solution - contents de co-créer la solution - meilleure vision de la “roadmap” Le chef de projet a compris la valeur de cette implication et est demandeur de ce type de cadrage à chaque nouvelle brique fonctionnelle Moins de corrections et d’évolutions “post” MEP et donc du temps gagné pour l’équipe. 22
  23. 23. 23 TAKE AWAY COMMENCEZ PAR LE PRINCIPAL : LES UTILISATEURS INTÉRESSEZ VOUS AUX MÉTHODOLOGIES DU DESIGN TESTER CE QUI PEUT S’INTÉGRER À VOTRE CONTEXTE ET ADAPTEZ LE ÉCHANGEZ AVEC DES UX DESIGNERS (CONFS, MEETUPS,...) NE SOYEZ PAS TROP DUR AVEC VOUS MÊME HAVE FUN !
  24. 24. MERCI! 24

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