Mapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdf
Herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos.
1.
2. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS.
Asignatura:
Tecnología Aplicada a la Educación
Realizado por:
Ana María Abreu.
Matricula:
14-3704.
3. 1. Qué son Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenidos Didácticos.
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitan
la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento.
Estas herramientas ayudan a los docentes en su tarea de enseñar
y por otra parte, facilitan a los alumnos alcanzar sus objetivos de
aprendizaje
Son herramientas digitales de desarrollo de
contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras
ideas y la transferencia del conocimiento.
Estas herramientas integran con facilidad los
proyectos desarrollados en el ámbito
digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como
aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el
interés y atraer la atención de todo tipo de público.
4. 2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Los objetivos de estas tecnologías son:
Conseguirque nuestros alumnos sean capaces de hacer un uso
razonado de las posibilidades que las nuevas tecnologías
ofrecen. Hemos de conseguir la “alfabetización” en el uso de
estos nuevos recursos. Es necesario que el alumno conozca el
uso de las TIC, el uso de Internet, del correo electrónico, de los
ordenadores, para estar preparado en una sociedad donde la
información y la comunicación ocupan un lugar cada vez más
destacado.
Asimilar y discernir los mensajes y la información que el
alumnado recibe, aprovechar los recursos didácticos que estas
nuevas tecnologías proporcionan.
Considerar las TIC y sobre todo Internet
como una extensa fuente de información,
como una base de datos, como una gran
biblioteca. Ante tal cúmulo de información es importante saber
dónde estála información, cómo buscarla, cómo utilizarla y hacer
de ella un conocimiento útil y contextualizado. Hemos de saber
aprovechar los recursos ycapacitar a nuestros alumnos para que
5. sepan recibir y asimilar esa información y convertirla en
conocimientos. Instigar a los alumnos a pensar críticamente y a
desarrollar conceptos por sí mismos puede verse favorecido por
la utilización de las nuevas tecnologías.
Cambiar el papeldel profesor que debe actuarcomo mediadorentre
los canales de información y el alumno. Pasar de una posición del
profesorcomo transmisor de información al profesorcomo mediador
de los procesos de aprendizaje. Internet y las nuevas tecnologíasno
pueden asumir el rol del profesor. Los contenidos a los que se
acceden deben de estar supervisados, se deben establecer
las pautas y los elementos de discusión y razonamiento a la hora de
utilizar la información.
Facilitar el aprendizaje online en los alumnos servir de guía a los
contenidos y a las actividades de aprendizaje, y proporcionar
criterios para el control de estas actividades. Otro aspecto
relevante que se debe considerar en la formulación de los
objetivos didácticos es su adecuación a la diversidad del
alumnado. Las unidades didácticas deben permitir distintos
grados de adquisición de un contenido y la participación de todos
en una tarea común, para atender al conjunto del alumnado, en la
medida de lo posible, en el
marco ordinario.
6. 3. Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos.
Estas herramientas funcionan en Windows y Linux, en local o
en un servidor.Tiene 53 modelos de actividades,desdejuegos
hasta aplicaciones y permite la inclusión de applet.
Estas herramientas genera ODES (Objetos Digitales
Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de
Educación y Cultura de la Junta de Extremadura, hay un
paquete de recursos para ver y descargarque se puedenusar
en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar
la autonomía de aprendizaje del
alumnado.
7. 4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la
Creación y Publicación de Contenido Didácticos
Ventajas:
Facilidad de uso.
Facilita la publicación.
Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar.
Anuncios de cursos, talleres, conferencias,eventos,etc.
Avisos, consejoseducativos para estudiantes
Enlaces.
Intercambio de conocimientos.
Contenidos relacionados con la práctica profesional.
Permite comunicaciónreal a través del chat y otros medios.
Contenido multimedia ( audio, video, animación)
Permite comunicaciónreal a través del chat y otros medios
Intercambio de conocimientos.
Avisos,consejos educativos para estudiantes
Contenidos de hipertextos.
Instantánea de entradas “post”.
Desventajas:
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento,
deben aprender a manejar las herramientas que permiten
8. canalizar su conocimiento y experiencia en materiales
didácticos asimilables por los alumnos.
Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las TIC y
a que las referencias de consulta no se limitan a las notas de
clase.
Dispersiónde la información: Internetes una fuente inagotable
de información, que fácilmente puede llegar a desbordar a
cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibleses
sumamente variable.
5. Características de las Herramientas para la Creación
y Publicación de Contenido Didácticos.
Organización cronológicay temática del material.
Intercambio de ideas.
9. Distintos niveles en el rol del usuario.
Relación con otras aplicaciones en la red.
Uso gratuito y accesible para todos.
Organización cronológicay temática del material.
Uso gratuito y accesible para todos.
Relación con otras aplicaciones en la red.
Distintos niveles en el rol del usuario.
Intercambio de ideas.
Contenidos digitales y procesos de aprendizaje.
Elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso
en acciones formativas de e-Learning varía en función del
enfoque pedagógicopropuesto para el diseño de la acción
formativa.
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje.
La elaboración de contenidos digitales y
procesos de aprendizaje, se constituyen
en el verdadero eje vertebrador de la
mediaciónpedagógicay el aprendizaje en un entorno virtual, y tienen
el deber de asegurar la motivación y facilitar el proceso de
10. aprendizaje de los estudiantes y la adquisición de nuevos
conocimientos. El material educativo multimedia ocupará un papel
fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos,
contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros
casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades
colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la
opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales
educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de
una acción formativa online.
Las acciones formativas centradas en el profesor,en las que él es el
centro de conocimiento y dirige y controla el procesode enseñanza-
aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el
alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la
resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques
son válidos, el primero, instructivita y centrado en el profesor y el
segundo,de orientación más constructivista, centrado en el alumno.
La elecciónde uno u otro modelo,condicionarála elecciónyeldiseño
de los contenidos educativos.Un modelo pedagógicode aprendizaje
centrado en el estudiante, se fundamenta en la accióntutorial, en las
actividades de evaluación continua planteadas y en los contenidos
educativos utilizados.
Dadas las características de la
formación online y las dificultades que
conlleva y las particularidades de
los alumnos que en ellas participan, los contenidos educativos
11. diseñados deben ayudar al alumno a construir nuevos aprendizajes
y a que estos sean significativos, facilitando el establecimiento de
relaciones entre conocimientos y motivando y animando al estudio.
7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS.
Los paquetes de SCORM son un bloque de material web
empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORMde
objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos paquetes
pueden incluir páginas web, graficas, programa JavaScript,
presentaciones Flash y cualquier otra cosaque funcione en un
navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente
cualquier paquete SCORM(Sharable Content ObjectReference
Model) estándar y convertirlo en parte de un curso.
Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de
satisfacer son:
Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes
de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías
web, así como distribuirlos a otros sitios.
Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en
función de las necesidades de las personas y organizaciones.
12. Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de
la tecnologíasinnecesitaruna re concepción,una reconfiguración
o una reescritura del código.
Interoperabilidad:capacidad de utilizarse en otro emplazamiento
y con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de
componentesde enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con
un cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma.
Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de
enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.
Los paquetes de IMS son un cuerpo que
ayuda a definir estándares técnicos para
varias cosas, incluyendo material para e-
Learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete
de contenido IMS hace posible que se almacenen bultos de
material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en
diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a
nuevos formatos.
13. 8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la
Creación y Publicación de Contenido Didácticos,
resaltando sus características.
Ardora: es una herramienta sencilla que permite crear tanto
actividades en formato HTML como páginas multimedia:
crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes,
reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y está
disponible en varias lenguas. Constructor Crea contenidos
educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en
un servidor. Tiene 53 modelos de actividades,desde juegos hasta
aplicaciones y permite la inclusión de applet. Genera ODEs
(Objetos Digitales Educativos).
Cuaderna: es la herramienta de creación de contenidos digitales
educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-
La Mancha. Con esta herramienta se pueden crear recursos
reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una
biblioteca de ODES para Infantil, Primaria y Secundaria. Los
recursos son visualmente atractivos y motivadores para el
alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0
y añade además la herramienta Cuaderna Catalogación para
catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE).
EdiLimes:es eleditorde libros de LIM,un agradable entorno para
la creación de materiales educativos digitales que se
complementa con un visualizador y un fichero XML, el libro.
14. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de
libros, donde encontrarás varios materiales para el área de inglés.
Exelearning: es el editor XHTML para la creación de contenidos
para e-Learning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar,
importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales
completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con
esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como
SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que
trabajes, por ejemplo, Moodle.
Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en
Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades,desdejuegoshastaaplicaciones ypermite la inclusión
de applets.
Lams: es una herramienta de autor para la creación de
actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor
puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos
dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que
permite conocerelprogreso delalumnado en la realización de una
secuencia de actividades diseñada con la herramienta, analizar
las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta
y ver cómo están enfrentándose a la tarea.
Malted: es quizá la herramienta de autor más completa para la
creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta
con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear
recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que
permite compilar unidades didácticas digitales completas. Es la
15. única herramienta de autor que permite la grabación de voz del
alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de las
competencias comunicativas, y que además permite su posterior
evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones
permanecen en el equipo en el que se han realizado.
Elite: ofrece un curso de formacióndelprofesorado sobre Squeak
en el aula y en la propia web del proyecto también tienes varios
ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron.
Hot Potatoes: es quizála patata caliente más popularen elcampo
de creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis
aplicaciones que permiten realizar actividades de opción múltiple,
de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar huecos,
ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener
instalado Java en tu equipo. El Servicio de Formaciónen Red del
profesorado del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones
educativas con Hot Potatoes.
JClic sirve para realizar diferentes actividades educativas
digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros.
Está desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se
visualizan a través de un applet.
16. 9. Exelearning, como herramientas para la creación y
publicación de contenidos. Definición.
Características. Importancia. Describir cada una de
sus actividades. Resaltas otras acciones que se
puede hacer en esta herramienta.
Exelearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para
ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos
docentes,y que permite a profesoresy académicosla publicaciónde
contenidos didácticos en soportes informáticos (CD,memorias USB,
en la web), sin necesidad de serniconvertirse enexpertos enH TML,
XML o HTML5. Los recursos creados en
Exelearning son accesibles en formato XHTML o
HTML5, pudiendo generarse sitios web completos
(páginas web navegables), insertar contenidos interactivos
(preguntas y actividades de diferentes tipos)encadapágina, exportar
los contenidos creados en otros formatos como EPub3 (un estándar
abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares
educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas
como Moodle),XLIFF (un estándar para la traducción)y catalogar los
contenidos condiferentes modelos de metadatos:DublínCore,LOM,
LOM-ES.
Características: En el año 2013 Exelearning se convirtió en una
aplicación web (desarrollada en Python + Ext. JS) que puede
utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces
El nuevo Exelearning ha vivido grandes avances: Mejoras de
17. accesibilidad y de presentación de los contenidos. Sustitución del
formato interno utilizando la versión original utilizaba un formato
binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto. Nuevo formato
de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.
Desarrollo de una versiónde línea de comandos (éxodo)parafacilitar
la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia
herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta la última
versión las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso
de la versión 1 a la versión 2.
Importancia: el exelearning puede serusado porlos profesoresenla
creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un
esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la
creación de tutórales y libros electrónicos con estos fines. Para la
construcción de un Medio de Enseñanza con exelearning es
importante la integración de recursos informáticos (texto,hipertextos,
imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un
producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en
ambientes abiertos (plataforma de tele formación).
Actividades:
Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la
navegación.
Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes
como Photoshop o Gimp.
18. Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados
previamente con otra aplicación.
Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco.
Permite embeber elementos multimedia como vídeos,
presentaciones, textos o audios.
Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones